makdm 37 Опубликовано 14 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2014 Как мне исправить эту сидячую забастовку? Это не забастовка. Это работа на смарте по схеме Cover . Файл gulag_general.script сам генерирует 20 работ для смарта с самым низким приоритетом. Причём сталкеры сидят, а зомби стоят. Для того, чтобы было как в ЗП вам нужно прописать работы в точках на смарте в all.spawn, например по схеме walker имясмарта_walker_номерработы_walk и соответственно имясмарта_walker_номерработы_look. Какие работы можно прописать в точках путей на смарте можно посмотреть в том же файле gulag_general.script Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 14 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2014 не, это же ЗП, просто сильно исправленный я сам внес кучу изменений плюс из других модов кое что теперь путаюсь сталкеры топчутся у входа, а бандиты сидят лицом в пол возле лестницы Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 14 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2014 не, это же ЗП, просто сильно исправленный Ну, если "не", тогда зачем спрашивать? У вас на смарте не прописаны работы для НПС. Вот и вся проблема. Что делать? Написано выше. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2014 list, настоятельно советую изучить основы заселения локаций в ЗП, создание сквадов, смартов и работ для них - много ненужных вопросов отпадет само-собой. Благо информации и уроков по этому предостаточно везде. Даже в самой игре. 1 Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 14 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2014 В outfit.ltx отсутствует такое понятие как fire_wound_protection. Как тогда править пулестойкость костюма? Где она вообще? Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 15 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2014 @list, есть fire_wound_immunity Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 15 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2014 (изменено) Это износ самого костюма под действием разных факторов. Только вот почему две секции [sect_svoboda_heavy_outfit_immunities] [sect_svoboda_heavy_outfit_immunities_add]Почему две? Тут надо damages.ltx править. Вопрос тут такой. Что означают два числа через запятую (интересно что первое - это всегда единичка или ноль) [actor_body_damage_suit]bip01_pelvis = 1.0, 0.05bip01_spine = 1.0, 0.05И самое главное. От чего зависит полоска брони в самой игре, когда смотришь в инвентаре её характеристики? Ничего не помогает. Я уже все параметры ставил на миллион, меня серавно легко убивают в этой броне. Тут ясно только одно: разработчики делали игру по большой обкурке, не иначе. Изменено 15 Октября 2014 пользователем list Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 (изменено) Добрый вечер!!! Который день ломаю голову как правильно вставить в логику эту проверку "gulag_empty(.....)". Технически понятно как это сделать, непонятно как можно привязать к квесту??? Послал торговец уничтожить лагерь, лагерь ГГ уничтожил, пришел отчитаться и как выполнить эту проверку??? Логика: [smart_terrains] none = true[logic]active = walker@monolit_npctrade = misc\monolit_drug.ltxinv_max_weight = 100000combat_ignore = combat_ignore@monolit_drugon_hit = hit@monolit_drugon_death = death@monolit_drug[walker@monolit_npc]path_walk = aes_monolit_npc_walkpath_look = aes_monolit_npc_lookcombat_ignore_cond = {-activ_fire_monolit =fighting_actor}on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark@monolit_npcmeet = meet@monolit_drug[remark@monolit_npc]target = actor anim = guardcombat_ignore_cond = {-activ_fire_monolit =fighting_actor}on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker@monolit_npcmeet = meet@monolit_drug[meet@monolit_drug]meet_enabled = truemeet_talk_enabled = truemeet_state = 30| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@waitmeet_state_wpn = 30| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weapvictim = 30| actorvictim_wpn = 30| actoruse = trueuse_wpn = true[combat_ignore@monolit_drug]combat_ignore_cond = {-activ_fire_monolit =fighting_actor}[hit@monolit_drug]on_info = {-activ_fire_monolit =hit_by_actor} %+activ_fire_monolit%[death@monolit_drug]on_info = %+activ_fire_monolit% Изменено 16 Октября 2014 пользователем losiara Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 16 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2014 А я голову ломаю как увеличить пулестойкость костюма. Правка любых параметров не дает вообще ничего. Что я только не пытался делать. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 Не могу заспавнить сквад по условию (получение инфопоршня). Ситуация такова - на локации имеется smart_terrain [smart_terrain];ml01_sim_sherbakov squad_id = 2 max_population = 3 [ml01_sim_sherbakov_squad]:online_offline_group faction = army npc = sim_default_military_3 target_smart = ml01_sim_sherbakov story_id = ml01_sim_sherbakov_squad [ml01_sim_sherbakov_squad]:default_squad sim_avail = false (true тоже пробовал) В simulation.ltx не прописывал (если прописать, то спавнится с начала игры). Рядом со смартом на локации установлен space_restrictor [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_info = {+мой_инфопоршень} sr_idle@end %=create_squad(ml01_sim_sherbakov_squad:ml01_sim_sherbakov)% sr_idle@end При получении поршня - вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code[error]Function : raii_guard::~raii_guard[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp[error]Line : 748[error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:734: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) Видимо, что-то не так делаю? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 19 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2014 sr_idle@end Может всё таки [sr_idle@end] 1 Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 21 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2014 За пулестойкость костюма отвечает hit_fraction_actor: чем меньше значение, тем лучше защита. Больше единицы ставить нет смысла, ибо такая броня хуже чем ходить без брони, убивают сразу просто. damages.ltx отвечает только за шкалу, которая показывается в инвентаре. Не ну офигенный форум. Трудно было сразу подсказать?? 1 Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 22 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2014 Кто может подсказать, почему происходит вылет Expression : !m_error_codeFunction : raii_guard::~raii_guardFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cppLine : 748Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty) при попытке спавнить новый сквад? Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 22 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2014 @list, написано, вроде, интервал не задан (интервал пуст). Смотри sound_theme, что правил. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 23 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2014 Разобрался, да. Элементарно не хватало звуковых файлов приветствия. А вот такой вопрос. Почему достаточно изменить визуал НПС, и его пробиваемость резко меняется? Скажем, если у него модель новичка, то достаточно 3-4 выстрелов. Если же ставить модель с научным костюмом (meshes\actors\stalker_soldier\stalker_ecolog_military.ogf), то уже надо 8-10 патронов всадить... Где это меняется? Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 23 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2014 @list, gamedata\configs\models\capture\ 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 23 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2014 (изменено) Но там же нет stalker_ecolog_military.ltx. Что править то? А вот, короче stalker_neutral_nauchniy.ltx или stalker_ucheniy_1.ltx Я правил оба для эксперимента... Да, спасибо огромное! Изменено 23 Октября 2014 пользователем list Ссылка на комментарий
AlexandreZ 3 Опубликовано 25 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2014 Странно все это... Ввел значит я в игру АКМ и РПК из SGM Дезертир. Почему чтобы стволы использовались ботами их нужно прописать в mp-ranks??? Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 25 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2014 Почему чтобы стволы использовались ботами их нужно прописать в mp-ranks??? Потому что в ЗП реализована схема соответствия оружия рангу НПС. Например Новичок не умеет пользоваться РПГ, так как его ранг не соответствует рангу оружия. Когда НПС видит бесхозное оружие, функция в движке проверяет умеет ли НПС пользоваться данным оружием. Если умеет, то НПС подбирает оружие с земли, если нет - НПС проходит мимо. Поэтому, если оружие не прописано в mp-ranks происходит вылет. Странно все это... Как видите - ничего странного. 1 1 1 Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 26 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2014 Видите этого гражданина, как он сидит? Скажите, как его повернуть нормально? Я считаю некрасиво поворачиваться задом к клиентам) Логика НПС [logic@zat_tek_nps]suitable = {=check_npc_name(tek_nps_new)}prior = 200active = animpointlevel_spot = mechanic[animpoint]cover_name = zat_a2_sc_techuse_camp = falsemeet = meet@basecombat_ignore_cond = truecombat_ignore_keep_when_attacked = trueinvulnerable = truegather_items_enabled = falsehelp_wounded_enabled = falsecorpse_detection_enabled = false[meet@base]close_anim = nilclose_victim = nilfar_anim = nilfar_victim = nilclose_distance = 0far_distance = 0trade_enable = falseallow_break = falseclose_snd_distance = 3use = {=actor_enemy} false, truemeet_on_talking = false Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти