Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@list, а в логике этого НПС это как-то может быть заложено? Ну, типо, обыскивать нельзя или что-то типо того.

 

И вот тут:

 

 

health = 2

 

 

upd:health = 2

единички, думаю, вполне хватит.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Что там в логике заложено, хрен его проссышь...

Самое главное, если народ у себя заспавнит и проверит труп. Потому что мало ли что может быть.

 

Я уже потерял интерес к жизни с этим багом. Это вообще борода. Вот люди как-то спавнят, руководства пишут, моды делают и всё норм у них.

 

 

Проблема решается легко, если спавнить скриптом. Мораль истории: не использовать all.spawn для создания боевых персонажей.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

Проблема решается легко, если спавнить скриптом. Мораль истории: не использовать all.spawn для создания боевых персонажей

А как по мне, более правильная мораль - разобраться все-же...

 

1. Обычно none = true используется в кастом-дате так:

[smart_terrains]
none = true

а у Вас этот параметр прописан в [logic]

 

2. Логика неписю указана как не существующий (с Ваших слов) конфиг !

 

Попробуйте убрать вообще весь блок кастом даты.

 

Ну и еще - с CoP не работаю, но object_flags = 0xfffffffb в SoC везде для сталкеров = 0xffffffbf.

Ссылка на комментарий

Гражданин Serafim12 выложил статью по редактированию меню

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=98190f5856c1fbf32f8a874439c5019e&showtopic=8013&page=8#entry596730




ui\video_voroni_crop - ВИДЕО С ВОРОНАМИ)


ui\video_water_crop - ВИДЕО С ВОДОЙ)


ui_inGame2_background - ФОН


ui_save_load_back - ФОН ОКНА







- ОСНОВНАЯ ОБЛАСТЬ
ui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКА

ui_mm_load_game - "ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ" надпись

- МИНИАТЮРНЫЙ СКРИНШОТ (ПРИ ОТСУТСТВИИ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ СИКВЕНЦИЯ "ПОМЕХИ")
ui\ui_noise


ui_inGame2_picture_window







- РАМКА СПИСКА
ui_inGame2_servers_list_frame

- СПИСОК


- КНОПКА "ЗАГРУЗИТЬ"
ui_inGame2_Mp_bigbuttone
ui_mm_load

- КНОПКА "УДАЛИТЬ"
ui_inGame2_Mp_bigbuttone
ui_mm_delete

- КНОПКА "ОТМЕНА"
ui_inGame2_Mp_bigbuttone
ui_mm_cancel



 

Возникает вопрос, а где искать все эти текстуры кнопок, окошек, фонов?

ui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКА

вот где она? в папке ui её нет...

Ссылка на комментарий

list, не знаю, как это называется, я именую их для удобства "парт-текстурами" (от англ. part - часть). Все эти текстуры расположены в папке configs\ui\textures_descr в файлах. Делается это так: берётся файл, в заголовке указывается путь до текстуры:

    <file name="ui\ui_actor_hint_wnd">

А затем идут "парт-текстуры":

<texture id="ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l"     x="0" y="112" width="60" height="28" />

ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l - это имя парт-текстуры, а дальше идут её координаты на текстуре (x, y) и габариты.

 

Собственно и нужная тебе текстура должна быть там - ищи.

Изменено пользователем Сталкер Лом

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Спасибо, разбираюсь понемногу. Но у меня теперь новая задача. Надо вырезать видео костра из заставки в опциях. Различные попытки править .xml файлы приводят к вылетам вроде таких

 

Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
Function      : CUIXmlInit::InitStatic
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cpp
Line          : 156
Description   : XML node not found
Argument 0    : video_adv:cap_r4_tessellation
Argument 1    : ui\ui_mm_opt_16.xml

 

Я поставил свою текстуру в опциях, а видео никак выключить не могу...


Вообще простое копирование ui_mm_opt_16.xml из распакованной папки в геймдату приводит к вылету при нажатии на 'опции' в главном меню. Если в геймдате нет этого файла то всё работает.


Я использую распаковщик Universal Extractor. Если распакованную папку UEgamedata переименовать в gamedata то всё работает. Но если скопировать один лишь ui_mm_opt_16.xml то будет вылет с жалобой на него.


Для того, чтобы решить проблему, нужно ещё добавить в папку gamedata/scripts

ui_mm_opt_main

ui_mm_opt_video

ui_mm_opt_video_adv

Вот эти три файла, как минимум. Странно всё это.


Ещё одно добавление по поводу костра. Для того чтобы убрать видео костра надо

1. Исправить альфа-канал в текстуре ui_actor_options_background.dds Конкретно: залить белым участки.

2. В папке gamedata\configs\ui открыть ui_mm_opt_16.xml, там найти и вырезать эти строчки:


<auto_static x="253" y="250" width="269" height="176" stretch="1">
        <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture>
      </auto_static>

 

3. Вероятно будет лучше сделать то же самое и в ui_mm_opt.xml В нём эти строчки выглядят

 <auto_static x="190" y="250" width="336" height="176">
      <texture width="336" height="176">ui\video_window</texture>
    </auto_static>

 

 

 

Вот и всё. Оказалось совсем нетрудное дело.

Ссылка на комментарий

@list, где ты хочешь удалить костёр? В интернет опциях? Тогда достаточно найти и просто удалить запись ui\video_bochka в файле ui_mm_mp_gamespy и ui_mm_mp_gamespy_16. А также удалить данную запись в файлах ui_mm_mp_localnet и ui_mm_mp_localnet_16. 

 

В ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml необязательно удалять весь блок (мало ли, вдруг понадобится), просто вырезаем запись ui\video_window.

То есть, было так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture>

Стало так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174"></texture>

 

Всё, костры больше не горят. И не надо ничего мудрить с альфа каналом текстур.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

 

 

Какие скрипты отвечают за появление различных видов брони в трупах?

 

Никакие.

Можете сами сделать спавн любого вида брони в труп при срабатывании колбэка death_callback в файле xr_motivator.script

Ссылка на комментарий

Тогда будет проблема. Вот я завалил группу сталкеров, при обыске у них может оказаться два вида брони. Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков. В модах кстати нередко бывает так, что в трупах сразу по два комплекта брони. Как этого избежать?

Ссылка на комментарий

 

 

Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков.

С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов?

У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть.

Ссылка на комментарий

 

С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов?

У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть.

Похоже Вы правы. Я тут не разобрался, да, с них броня не валится.

 

Но мне важно сделать случайный спавн брони в трупах. Чтоб иногда она спавнилась, а иногда - нет. Как такую фишку реализовать?

Ссылка на комментарий

Я настроил для конкретного визуала. Благодарю.

 

В скрипте xr_death сразу после строк


function action_process_death:death_callback(victim, who)
if who ~= nil then
printf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name() )
db.storage[victim:id()].death.killer = who:id()
else
printf("[%s] killed by [unknown]", victim:name())
db.storage[victim:id()].death.killer = -1
end

написано

if math.random(1,100) <= 50 then
m_outfit.on_kill(victim)
end

в m_outfit.script от Шокера добавлено следующее

local visuals = {
stalker_neutral_3 = {"stalker_outfit"},
}

 

 

Теперь, думаю, всё будет работать как надо...


Мда, как бы ещё этой броне состояние убить хотя бы наполовину?


Нашел решение.

Ссылка на комментарий

 

 

Что тогда делать?

1.Установить Total Commander

2. Запустить Total Commander

3. Перейти в папку gamedata игры

4. alt F7

5. Поиск в файлах с текстом СЫЧ

6. Находим st_characters.xml

7. Открываем и находим st_zat_b30_owl_stalker_trader_name

8. Повторяем пункт 5 с текстом st_zat_b30_owl_stalker_trader_name

9. Находим character_desc_zaton.xml

10. Открываем и находим zat_b30_owl_stalker_trader

11. Повторяем пункт 5 с текстом zat_b30_owl_stalker_trader

12. Находим zat_b30_owl_stalker_trader.ltx

13. Открываем файл и видим cover_name = zat_a2_sc_trader

14. В распакованном all.spawn повторяем пункт 5 с текстом zat_a2_sc_trader

15. Радуемся, что нашли координаты Сыча.

:)

Ссылка на комментарий

Привет! Вопрос о переключении анимаций динамического объекта. Создал объект - простой куб. Имеется две кости: link (не анимирована) и bone02. Экспортировал в SDK, добавил через Append 2 анимации: idle (объект просто в вертикальном положении) и out (объект падает).

3072755.jpg

 

На текстуру не обращайте внимания - тесты пока что :) Поставил объект в LE, рядом поставил space_restrictor для выдачи инфопоршня. В общем задача такая - объект отигрывает анимацию idle -> получаем инфопоршень -> объект отигрывает анимацию out.

3072756.jpg

 

[logic]
active = ph_idle@wait

[ph_idle@wait]
anim_blend = true
anim = idle
on_info = {+ml03_ghost_1} ph_idle@out

[ph_idle@out]
anim_blend = true
anim = out

 

 

[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_actor_inside = sr_idle@nil %+ml03_ghost_1%

[sr_idle@nil]

 

 

Но объект не "шевелится" - как стоял в idle, так и стоит. В какую сторону мне копать?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...