monk 2 847 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) @list, а в логике этого НПС это как-то может быть заложено? Ну, типо, обыскивать нельзя или что-то типо того. И вот тут: health = 2 upd:health = 2 единички, думаю, вполне хватит. Изменено 6 Октября 2014 пользователем monk Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) Что там в логике заложено, хрен его проссышь... Самое главное, если народ у себя заспавнит и проверит труп. Потому что мало ли что может быть. Я уже потерял интерес к жизни с этим багом. Это вообще борода. Вот люди как-то спавнят, руководства пишут, моды делают и всё норм у них. Проблема решается легко, если спавнить скриптом. Мораль истории: не использовать all.spawn для создания боевых персонажей. Изменено 11 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 7 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2014 Проблема решается легко, если спавнить скриптом. Мораль истории: не использовать all.spawn для создания боевых персонажей А как по мне, более правильная мораль - разобраться все-же... 1. Обычно none = true используется в кастом-дате так: [smart_terrains]none = true а у Вас этот параметр прописан в [logic] 2. Логика неписю указана как не существующий (с Ваших слов) конфиг ! Попробуйте убрать вообще весь блок кастом даты. Ну и еще - с CoP не работаю, но object_flags = 0xfffffffb в SoC везде для сталкеров = 0xffffffbf. Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 9 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2014 Гражданин Serafim12 выложил статью по редактированию меню http://www.amk-team.ru/forum/index.php?s=98190f5856c1fbf32f8a874439c5019e&showtopic=8013&page=8#entry596730 ui\video_voroni_crop - ВИДЕО С ВОРОНАМИ)ui\video_water_crop - ВИДЕО С ВОДОЙ)ui_inGame2_background - ФОНui_save_load_back - ФОН ОКНА- ОСНОВНАЯ ОБЛАСТЬui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКАui_mm_load_game - "ЗАГРУЗИТЬ ИГРУ" надпись - МИНИАТЮРНЫЙ СКРИНШОТ (ПРИ ОТСУТСТВИИ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ СИКВЕНЦИЯ "ПОМЕХИ")ui\ui_noiseui_inGame2_picture_window - РАМКА СПИСКАui_inGame2_servers_list_frame - СПИСОК - КНОПКА "ЗАГРУЗИТЬ"ui_inGame2_Mp_bigbuttoneui_mm_load - КНОПКА "УДАЛИТЬ"ui_inGame2_Mp_bigbuttoneui_mm_delete - КНОПКА "ОТМЕНА"ui_inGame2_Mp_bigbuttoneui_mm_cancel Возникает вопрос, а где искать все эти текстуры кнопок, окошек, фонов? ui_inGame2_main_window_small - ТЕКСТУРА ОКОШКА вот где она? в папке ui её нет... Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2014 (изменено) list, не знаю, как это называется, я именую их для удобства "парт-текстурами" (от англ. part - часть). Все эти текстуры расположены в папке configs\ui\textures_descr в файлах. Делается это так: берётся файл, в заголовке указывается путь до текстуры: <file name="ui\ui_actor_hint_wnd"> А затем идут "парт-текстуры": <texture id="ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l" x="0" y="112" width="60" height="28" /> ui_inGame2_hint_wnd_main_window_l - это имя парт-текстуры, а дальше идут её координаты на текстуре (x, y) и габариты. Собственно и нужная тебе текстура должна быть там - ищи. Изменено 9 Октября 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 9 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2014 Спасибо, разбираюсь понемногу. Но у меня теперь новая задача. Надо вырезать видео костра из заставки в опциях. Различные попытки править .xml файлы приводят к вылетам вроде таких Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index)Function : CUIXmlInit::InitStaticFile : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ui\UIXmlInit.cppLine : 156Description : XML node not foundArgument 0 : video_adv:cap_r4_tessellationArgument 1 : ui\ui_mm_opt_16.xml Я поставил свою текстуру в опциях, а видео никак выключить не могу... Вообще простое копирование ui_mm_opt_16.xml из распакованной папки в геймдату приводит к вылету при нажатии на 'опции' в главном меню. Если в геймдате нет этого файла то всё работает. Я использую распаковщик Universal Extractor. Если распакованную папку UEgamedata переименовать в gamedata то всё работает. Но если скопировать один лишь ui_mm_opt_16.xml то будет вылет с жалобой на него. Для того, чтобы решить проблему, нужно ещё добавить в папку gamedata/scripts ui_mm_opt_main ui_mm_opt_video ui_mm_opt_video_adv Вот эти три файла, как минимум. Странно всё это. Ещё одно добавление по поводу костра. Для того чтобы убрать видео костра надо 1. Исправить альфа-канал в текстуре ui_actor_options_background.dds Конкретно: залить белым участки. 2. В папке gamedata\configs\ui открыть ui_mm_opt_16.xml, там найти и вырезать эти строчки: <auto_static x="253" y="250" width="269" height="176" stretch="1"> <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture> </auto_static> 3. Вероятно будет лучше сделать то же самое и в ui_mm_opt.xml В нём эти строчки выглядят <auto_static x="190" y="250" width="336" height="176"> <texture width="336" height="176">ui\video_window</texture> </auto_static> Вот и всё. Оказалось совсем нетрудное дело. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 10 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2014 (изменено) @list, где ты хочешь удалить костёр? В интернет опциях? Тогда достаточно найти и просто удалить запись ui\video_bochka в файле ui_mm_mp_gamespy и ui_mm_mp_gamespy_16. А также удалить данную запись в файлах ui_mm_mp_localnet и ui_mm_mp_localnet_16. В ui_mm_opt.xml и ui_mm_opt_16.xml необязательно удалять весь блок (мало ли, вдруг понадобится), просто вырезаем запись ui\video_window. То есть, было так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174">ui\video_window</texture> Стало так: <texture x="1" y="1" width="335" height="174"></texture> Всё, костры больше не горят. И не надо ничего мудрить с альфа каналом текстур. Изменено 10 Октября 2014 пользователем monk Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 11 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2014 Какие скрипты отвечают за появление различных видов брони в трупах? Никакие. Можете сами сделать спавн любого вида брони в труп при срабатывании колбэка death_callback в файле xr_motivator.script Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 11 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2014 Тогда будет проблема. Вот я завалил группу сталкеров, при обыске у них может оказаться два вида брони. Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков. В модах кстати нередко бывает так, что в трупах сразу по два комплекта брони. Как этого избежать? Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 11 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2014 Одна будет там из-за скрипта, другая от разработчиков. С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов? У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть. Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 11 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2014 С этого момента поподробнее про разработчиков. И в каком это моменте игры в чистом ЗП выпадает броня с трупов? У НПС нет брони. Всё что вы видите в игре - это визуал НПС. И броне просто неоткуда выпасть. Похоже Вы правы. Я тут не разобрался, да, с них броня не валится. Но мне важно сделать случайный спавн брони в трупах. Чтоб иногда она спавнилась, а иногда - нет. Как такую фишку реализовать? Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 11 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2014 Чтоб иногда она спавнилась, а иногда - нет if math.random(1,100) <= 25 then Вероятность спавна 25 % Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 11 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2014 Я настроил для конкретного визуала. Благодарю. В скрипте xr_death сразу после строк function action_process_death:death_callback(victim, who)if who ~= nil thenprintf("[%s] killed by [%s]", victim:name(), who:name() )db.storage[victim:id()].death.killer = who:id()elseprintf("[%s] killed by [unknown]", victim:name())db.storage[victim:id()].death.killer = -1endнаписаноif math.random(1,100) <= 50 thenm_outfit.on_kill(victim)endв m_outfit.script от Шокера добавлено следующееlocal visuals = {stalker_neutral_3 = {"stalker_outfit"},} Теперь, думаю, всё будет работать как надо... Мда, как бы ещё этой броне состояние убить хотя бы наполовину? Нашел решение. Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 Мне надо узнать lvertex gvertex и координаты в конуре у Сыча. Запрыгнуть туда нельзя. Что тогда делать? Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 Что тогда делать? 1.Установить Total Commander 2. Запустить Total Commander 3. Перейти в папку gamedata игры 4. alt F7 5. Поиск в файлах с текстом СЫЧ 6. Находим st_characters.xml 7. Открываем и находим st_zat_b30_owl_stalker_trader_name 8. Повторяем пункт 5 с текстом st_zat_b30_owl_stalker_trader_name 9. Находим character_desc_zaton.xml 10. Открываем и находим zat_b30_owl_stalker_trader 11. Повторяем пункт 5 с текстом zat_b30_owl_stalker_trader 12. Находим zat_b30_owl_stalker_trader.ltx 13. Открываем файл и видим cover_name = zat_a2_sc_trader 14. В распакованном all.spawn повторяем пункт 5 с текстом zat_a2_sc_trader 15. Радуемся, что нашли координаты Сыча. Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 вопрос был на самом деле о том, чтобы смотреть координаты в любых недоступных местах... Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 чтобы смотреть координаты в любых недоступных местах. SDK в помощь. 1 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 Привет! Вопрос о переключении анимаций динамического объекта. Создал объект - простой куб. Имеется две кости: link (не анимирована) и bone02. Экспортировал в SDK, добавил через Append 2 анимации: idle (объект просто в вертикальном положении) и out (объект падает). На текстуру не обращайте внимания - тесты пока что Поставил объект в LE, рядом поставил space_restrictor для выдачи инфопоршня. В общем задача такая - объект отигрывает анимацию idle -> получаем инфопоршень -> объект отигрывает анимацию out. [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] anim_blend = true anim = idle on_info = {+ml03_ghost_1} ph_idle@out [ph_idle@out] anim_blend = true anim = out [logic] active = sr_idle@wait [sr_idle@wait] on_actor_inside = sr_idle@nil %+ml03_ghost_1% [sr_idle@nil] Но объект не "шевелится" - как стоял в idle, так и стоит. В какую сторону мне копать? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 Но объект не "шевелится" - как стоял в idle, так и стоит Для начала поменяй схему ph_idle на ph_button 1 Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 12 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2014 @Jeka81, anim_blend и anim это параметры для схемы ph_button, а не ph_idle. 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти