Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 AndreySol, цитирую из статьи Stalker Inside Wiki: cond = {+info -info =func !func ~number} - условия, при выполнении которых, гулаг может существовать. Если условия перестали выполняться - то "подчинённые" распускаются и попадают под управление их custom_data. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
zxc 67 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Подскажите что не так? Expression : fatal errorFunction : CInifile::r_stringFile : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cppLine : 352Description : <no expression>Arguments : Can't find variable position in [wpn_svu_m1_hud] Ссылка на комментарий
Serge! 127 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 (изменено) Вопрос - зачем это нужно? Да всё пытаюсь сделать авторазрядку стволов при их поднятии. Сам скрипт разрядки и возврата патронов ГГ работает. Если подключаю на обработку инвентаря, то идет на ура. При вставке же вызова в on_item_take тоже работает, но при этом разряжает стволы в слотах. Вот этого и хотелось бы избежать. Не очень сумбурно? Изменено 28 Сентября 2014 пользователем Serge! Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 zxc, если мне не изменяет память, то такой вылет случается, если ты прописываешь в секции уникума новый визуал для худа. Если меняешь худ модель, то надо заново переписывать всю секцию худа для уникума - он с родительской секции не считывается. Ну, думаю, понял: скопируй секцию худа с родителя, ставь в секцию уникума, смени имена и уже тогда меняй визуал худа. 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 (изменено) цитирую из статьи... то, что Вы процитировали - это для одного "блока" условий, заключенного в фигурные скобки. А мой вопрос - как понимать несколько блоков условий через запятую ? Думаю это как подобие оператора 'или' - гулаг работает если есть какое-либо из перечисленных условий. Я правильно понял ? И еще про смарты: можно-ли задать смарту условие наподобии как для логики рестриктора переход в nil. Рестриктор выключается, перестает апдейтится, кушать какие-то ресурсы. Смарту можно что-то подобное сделать ? Изменено 28 Сентября 2014 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 (изменено) Не очень сумбурно? Всё понятно теперь. Можно из файла xr_s.script поднять флаг в скрипте разрядки при загрузке игры. И при первом же апдейте его сбросить. Функция on_game_load() имя_скрипта.имя_флага = true Изменено 28 Сентября 2014 пользователем makdm 1 Ссылка на комментарий
Barmolini 1 Опубликовано 28 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2014 Проясните плиз, что означает такая запись для кондлиста в smart_terrain ?При выдаче одно из указаных инфопоршней будет смарт будет доступен. Если бы было написано в одних фигурных скобках (без запятой), то нужно было бы наличие обоих поршней. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 216 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 Думаю это как подобие оператора 'или'Это именно «или». Каждый следующий блок условий, отделённый запятой, проверяется тогда, когда предыдущий блок вернул результат «false». Понятно, что такая цепочка может быть сколь угодно длинной. Инструмент Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 2 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2014 (изменено) Как сделать кодовую дверь понятно. Есть дверь, есть кодовый замок рядом на стене - у каждого элемента своя логика. А как быть, если кодовый замок вмонтирован в дверь? В SDK есть такая дверь от сейфа. Пробовал запихнуть в один файл-логики ph_door и ph_code: сделал активной логику ph_code, после ввода кода дается инфопоршень, и активируется логика ph_door. Но что-то не работает - логика кодового замка всегда активна. Подскажите, как заставить работать дверь с вмонтированным кодовым замком (одна модель)? Изменено 2 Октября 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 2 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2014 Jeka81, в теме для уроков есть один экземпляр за авторством ColR_iT.http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6458&p=683389Этот урок подходит и для того, чтоб код использовался напрямую к двери. 2 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 (изменено) @Сталкер Лом, в СДК выглядит так Функция из ph_code.script function codepad:OnNumberReceive(text) if self.st.code then if tonumber(text) == self.st.code then if self.st.on_code ~= nil then printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_code [%s]", text) local section = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, self.st.on_code.condlist) xr_logic.switch_to_section(self.object, self.st,section) return true end end else local condlist = self.st.on_check_code[text] if condlist then printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_check_code [%s]", text) xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, condlist) end endend Логика двери: [logic]active = ph_code[ph_code]code = 4612on_code = ph_door@open[ph_door@close]locked = falseclosed = truesnd_open_start = metal_small_opensnd_close_start = metal_small_close_startsnd_close_stop = metal_small_close_stopon_use = ph_door@open[ph_door@open]locked = falseclosed = falsesnd_open_start = metal_small_opensnd_close_start = metal_small_close_startsnd_close_stop = metal_small_close_stopon_use = ph_door@close При вводе кода вылет: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code[error]Function : raii_guard::~raii_guard[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp[error]Line : 748[error]Description : ....e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:379: attempt to call method 'section_exist' (a nil value) Может для ЗП такое "не прокатит"? Изменено 3 Октября 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 Вместо xr_logic.switch_to_section(self.object, self.st,section) напиши xr_logic.switch_to_section(self.object, self.st.ini, section) 1 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 Мне надо сделать так, чтобы НПС стрелял из одного оружия, а после смерти из него выпадало другое оружие. Кто может помочь с этим? Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 Новая проблема: я заспавнил НПС через all.spawn, в игре убил его, и в труп не могу положить вещи. Забрать из него могу, положить - нет. Народ, помогите, кто знает... Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 я заспавнил НПС через all.spawn, в игре убил его, и в труп не могу положить вещи секцию из all.spawn в студию... С остальными трупами\инв.ящиками все нормально ? Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) [10001]; cse_abstract propertiessection_name = stalkername = test_nps_newposition = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156direction = 0,0,0; cse_alife_trader_abstract propertiescharacter_profile = test_nps_new; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 316distance = 0level_vertex_id = 1158851object_flags = 0xfffffffbcustom_data = <<END[logic]cfg = scripts\logic.ltxnone = trueEND; cse_visual propertiesvisual_name = actors\novice\green_stalker_2; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0health = 2dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 2upd:timestamp = 0upd:creature_flags = 0upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156upd:o_model = 0upd:o_torso = 0,0,0upd:g_team = 0upd:g_squad = 0upd:g_group = 0; cse_alife_monster_abstract propertiesupd:next_game_vertex_id = 65535upd:prev_game_vertex_id = 65535upd:distance_from_point = 0upd:distance_to_point = 0; cse_alife_human_abstract propertiespredicate5 = 2,2,1,2,0predicate4 = 2,2,1,2; cse_ph_skeleton propertiesupd:start_dialog =; se_stalker properties Всё остальное в полном порядке. Именно в этого НПС в труп нельзя положить вещи. Изменено 6 Октября 2014 пользователем list Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 Вроде все нормально выглядит... Как варианты - что-то в character_profile или в файле логики. Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 Указанный здесь logic.ltx отсутствует в папке config/scripts. Этого файла просто нет, понимаете да? Профиль: <specific_character id="test_nps_new" team_default = "1"> <name>noname</name> <icon>ui_inGame2_neutral_3</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>nps</class> <community>freedom</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_02\military\</snd_config> <rank>1700</rank> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <reputation>10</reputation> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm = 1 \n ammo_9x18_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_drugs_2.xml" #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" </supplies><start_dialog>hello_dialog</start_dialog><actor_dialog>about_quests_dialog_stalkers</actor_dialog><actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> </specific_character> Кто бы заспавнил у себя такого чела, чисто проверить что будет с трупом. Чел появляется в начале игры сразу возле ГГ. Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) none = true А без этого не пробовали спавнить? Изменено 6 Октября 2014 пользователем monk Ссылка на комментарий
list 2 Опубликовано 6 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2014 Это ничего не даст. Пробовал. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти