ммихаилл 1 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) Спавнится сквад, с лидером сквада ГГ ведет диалог, потом мы переходим по локации, проходит секунд десять (может больше, по-разному) и вылет. Глядел их логику в смарт торрейне, куда они перешли - все нормально, ошибок нет, слишком она проста. Также вылетает последнее, ближайшая к этому событию сохранение. function switch_to_section(npc, ini, section) if section == "" or section == nil then return false end --printf("section = [%s]", tostring(section)) local npc_id = npc:id() local active_section = db.storage[npc_id].active_section if active_section == section then --printf("section = [%s]3", tostring(section)) return false endЗамечательно. То есть, функция вызывается откуда-то таким хитрым способом, что секция логики передается, а вот непись - не передается.Гм, чувствую себя фошистким оккупантом , допрашивающим партизана, но тем не менее спрошу: что же это такое "тестируется", и после чего именно возникла необходимость тестирования, дающего такой забавный результат ? Изменено 24 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Grif_on 9 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 Всем доброго времени суток! перенёс в ЗП из ЧН Лиманск и хочу там добавить "водную преграду под напряжением" (как было в ЧН). Логику взял из ЧН (немного переделал): [logic] active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = %=hit_actor(0.5)% sr_idle@pauseon_info = {+lim_electro_fence_off} sr_idle@nil[sr_idle@pause]on_timer = 250 | sr_idleon_info = {+lim_electro_fence_off} sr_idle@nil[sr_idle@nil] Получаю вылет из-за %=hit_actor(0.5)%, может кто подскажет, есть ли в ЗП этому альтернатива? Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 24 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 Функция hit_actor есть и в файле xr_effects.script в ЗП. Раскомментируйте её. Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 25 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2014 (изменено) Dennis_Chikin, я создаю мод на новой локации, там происходит сюжетное событие. Так вот, первое, что я сделал - создал файлы логики без инфопоршней для рассмотрения отдельного куска сюжета сразу в самом начале игры. Когда все тесты прошли и ошибок не выявилось, я подключил к остальному сюжету. Раз 20 игра не выдавала ошибок, сюжет проходился "на ура", но потом неожиданно стал появляться такой вылет. И ведь может и не появиться. Голову ломаю, но понять не могу, в чем проблема. Логика привязана к каждому сталкеру из сквада конкретно с приоритетом 200, то есть, по-любому каждый сталкер займет свою позицию в смарт-террейне, которую я прописал. Однако, был случай путаницы позиций, значит проблема точно в этом скваде, они не могут разобраться с логикой.Ну, то, что непосредственно вылет вызван тем, что в функцию не был передан непись - уже знаем. Теперь осталось выяснить, почему не передан.Простой путь: ищем, где эта функция вызывается, особенно - в измененном/добавленном, и смотрим, что там происходит с неписем.Путь более сложный: добавляем туда проверку, что передаваемое - именно непись, и если нет - выводим в лог имя самой функции, где произошел казус, и так добираемся до источника проблемы.Путь еще более сложный: вносим свои изменения по частям, и проверяем, как работают. dc Изменено 25 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
tema796 1 Опубликовано 1 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2014 (изменено) Всем Привет. Мне нужна ваша помощь, сам не смог справиться, с нпс. У меня нпс не становиться на animpoint, а может и сама логика не фурычет [smart_terrain] cfg = scripts\escape\smart_terrain\esc_sid.ltx [smart_terrain] squad_id = 1 [exclusive] esc_sid_animpoint_1 = escape\job\esc_sid\esc_sid_bar.ltx ;--------------------------------------------- [animpoint@gen] reach_movement = walk combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true use_camp = true meet = meet@esc_sid_animpoint_meet gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet@esc_sid_animpoint_meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false ;--------------------------------------------- ;--------------------------------------------- ;---Барный сектор ;---logic ;--------------------------------------------- [logic@esc_sid_animpoint_1] suitable = {=check_npc_name(sim_default) =npc_in_zone(esc_sid_sr_light)} true prior = 200 active = animpoint@esc_sid_animpoint_1 [animpoint@esc_sid_animpoint_1]:animpoint@gen cover_name = esc_sid_animp_1 Изменено 1 Мая 2014 пользователем tema796 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 2 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2014 @tema796, по логике сейчас точно не скажу (на работе сижу, подсмотреть негде), а вот тип рестриктора должен быть NOT A RESTRICTOR. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 2 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2014 cfg = scripts\escape\smart_terrain\esc_sid.ltx По-моему, под кастом датой в спавне нужно ставить END. Дальше - что с секцией смарта в его конфиге? Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 2 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2014 По-моему, под кастом датой в спавне нужно ставить END. человек в SDK работает, ставить END нет необходимости С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
tema796 1 Опубликовано 2 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 2 Мая 2014 Нечего не изменилось Может логика кривая очень? Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900 66 Опубликовано 3 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2014 (изменено) Привет всем! Не подскажете, как мне поменять оружие, которое Коряга хочет украсть у ГГ (просто я удалил уникумы и хочу, чтобы Коряга забрал обычную пушку, не уникальную)?Уже и в spawn_nimble_items.script и в dialogs_zaton.script менял необходимые строки - не помогает. P.S. Я знаю, что никто ничего не понял . Изменено 3 Мая 2014 пользователем Ezio_Auditore900 Диск Канал Ссылка на комментарий
nasledie 0 Опубликовано 5 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2014 Может кто в курсе, где необходимо изменить в файлах Сталкер- Зов припяти, что бы Кардан уменьшил цену продажи своих гаусс зарядов? ? (артмани не предлагать и тд) хочу только изменить это и всё.... Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900 66 Опубликовано 5 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2014 (изменено) @nasledie, actor_has_more_then_need_money_to_buy_battery actor_has_more_then_need_money_to_buy_battery relocate_need_money_to_buy_battery function actor_has_more_then_need_money_to_buy_battery(first_speaker, second_speaker) return db.actor:money() >= 1 end function actor_has_less_then_need_money_to_buy_battery(first_speaker, second_speaker) return db.actor:money() < 1 end function relocate_need_money_to_buy_battery(first_speaker, second_speaker) local money_to_buy_battery = 1 dialogs.relocate_money_from_actor(first_speaker, second_speaker, money_to_buy_battery) end Изменено 5 Мая 2014 пользователем Ezio_Auditore900 Диск Канал Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2014 (изменено) С Праздником Победы сталкеры! Заметил странный баг - перестал работать счетчик нпс на худе. Т.е. звук обнаружения пикает, а цифры не появляются. Кто знает, где копать? Изменено 9 Мая 2014 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 13 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2014 Всем привет, никто не знает ответ на такой вопрос: почему при спавне предмета на каком-нибудь этаже здания на столе(или другом объекте) он оказывается на земле? Координаты взяты из all.spawn. Спавн произвожу скриптом. P.S. Объекты "physic_destroyable_object" и "physic_object" спавнятся тютелька в тютельку. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 14 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2014 Старлей, предмет начинает использовать позицию низ\верхлежащей АИ-ноды. В СДК это выключается галками use_ai_location и visible_for_ai, а вот как в аллспавне это делается - что то не припомню...Хотя можно попробовать убрать строки начинающиеся со слова upd: , они, обычно, в конце блока спавна объекта располагаются. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
свв1966 87 Опубликовано 14 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2014 Подскажите если можно, играю в Сигериус мод последний с Атмосфер 3, туман просто утомил, каждый раз при перестрелке в ясную погоду после повторного захода с сохранения включается не проглядный туман. При этом меня все видят и естественно снайперски валят а я никого не вижу даже захват цели перестает работать. В настройках ничего не помогает. Может как то можно убрать туман из игры в файлах? Спасибо. Кто видел настоящее, Должен заметить все. Минуты настоящего-мгновенья проходящие, Время-мгновение всего. Ссылка на комментарий
Дормидонт 144 Опубликовано 15 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2014 Здравствуйте. Подскажите что и где править чтобы можно было безнаказанно (без поднятия тревоги) убивать возле Скадовска (тех же самых бандитов). Ну или где увеличить расстояние на котором эта тревога уже не срабатывает. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 17 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2014 Подскажите, пожалуйста, как поменять иконку отправителя сообщения в Зове Припяти. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 17 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2014 @Jeka81, функцию отправки сообщения скинь сюда. Вообще, иконка - это 4-й аргумент функции news_maganer.send_tip и 3-й аргумент движковой функции give_game_news. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 17 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 17 Мая 2014 @Jeka81, функцию отправки сообщения скинь сюда. function news_1(first_speaker, second_speaker) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]ПРИМЕР:\n%c[default]ВАШ ТЕКСТ", nil, nil, 10000) end С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти