Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

makdm, посмотрел скрипты для бтр. Слушайте, вы большую работу проделали, вот только дизайнер вам всё испортил. Первое впечатление!!! Рейтинг у мода небольшой, на сайтах. Вот что понравилось еще - это адаптация вертолетов к ЗП. Прошу если не трудно и не жалко, скинь ссылочку на ваш фирменный ACDC, мысль есть переделать локу бар, я уже заменил его на бар из мода "Путь во мгле".

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

Вылет, я так думаю, случается именно по той причине, что где-то вызывается спавн именно sim_default_stalker_1_default_7.

 

Возможно вылетает из-за того, что этот сим значится в пропущенных. То есть: имеем sim_default_stalker_1_default_6 и сразу за ним идёт sim_default_stalker_1_default_8. Пронумеровать симы по порядку и, думаю, вылет уйдёт.

Ссылка на комментарий

Создал НПС через сквад, прописал ему эксклюзив и в логике установил схему walker, но игра вылетает без лога. Устанавливаю схему remark все прекрасно работает, но при walker и camper - вылет. Как решить эту проблему?

Ссылка на комментарий

Ммихаил, я тоже сталкивался с такой ерундой. И понял, что remark не воспринимается буквально, и нет вылета поэтому. А остальные walker и camper подключают схемы которые читаются движком правильно.

 Вообще помоему remark -это ничего не значит для логики, хоть как назови будет тоже самое.

 

 

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

, Не понимаю сути ответа. Но remark принимает сигналы извне, а это значит, что он работает в эксклюзиве и способен связывать схемы.
Но все же, если моя проблема подобна, есть ли у нее решение (и какое оно)?

Ссылка на комментарий

Я так понимаю это:

 

[logic]
active = remark - ремак просто выступает в качестве пути к следующему действию
[remark] - выступает в качестве контейнера.

 

 

[logic]
suitable = {=check_npc_name(pred_stalker_trader)}
active = animpoint@pred
prior = 210
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[animpoint@pred]
level_spot = mechanic

cover_name = pred_stalker_trader

anim = walk
out_restr = predbannik_sr_light

avail_animations       = animpoint_stay_table_no_rnd
meet                   = meet

combat_ignore_cond     = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
corpse_detection_enabled = false
invulnerable = true

gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false

 

 

 

 

 

[logic]
suitable = {=check_npc_name(predbannik_envoy)}
active = animpoint@vano
prior = 200

[animpoint@vano]
cover_name = jup_a6_animpoint_vano



on_info = {+jup_a10_vano_give_task -give_jup_a10_task} %=give_task(jup_a10_actor_agree_back_vano_duties) +give_jup_a10_task%
on_info2 = {=dist_to_actor_ge(150) +jup_a10_fals} %=destroy_object(story:jup_a10_stalker_vano)%
on_info3 = {+jup_a10_vano_give_task_end -jup_a10_vano_max_simpathy} %=actor_friend +jup_a10_vano_max_simpathy%
on_actor_dist_le = 2 | {-jup_a10_vano_give_task -jup_a10_vano_need_help_infoporshin } %=play_sound(jup_a10_vano_need_help) +jup_a10_vano_need_help_infoporshin%
on_actor_dist_ge_nvis = 100 | {+jup_a10_vano_need_help_infoporshin} %-jup_a10_vano_need_help_infoporshin%

avail_animations       = animpoint_stay_table_no_rnd
meet                   = meet
invulnerable           = true
combat_ignore_cond     = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true



out_restr = predbannik_sr_noweap
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false


[meet]
close_snd_hello = nil
close_snd_bye = nil
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
close_snd_distance = 3
abuse = false
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = false
meet_on_talking = true
trade_enable = false

 

 

 



Да, Ммихаил, я засылаю нпс через аллспавн. Возможно walker и camper будет работать только у нпс не привязаных - рандомных. Видимо твоя логика у нпс противоречит логике walker и camper.

Изменено пользователем andreyholkin

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

, Я с логикой работаю давно и понимаю, что включает в себя walker, camper и тд., причем еще я логику упростил до двух строк: где стоит, куда смотрит.
В предложенных схемах, опять же отсутствует walker, а анимы я не умею писать.

Ссылка на комментарий
ммихаилл

Была такая проблема. Обычно вылет происходит когда нпс входит в состав сквада, и этот сквад зарегистрирован в каком-нибудь смарт-терраине. Причем текущее действие у сквада - stay(вроде так называется), т.е. сквад отдыхает в смарте. Возможна такая  ситуация: нпс идет в смарт - а ты ему тут переназначаешь точку пути, да еще и в то место где она не в зоне смарта.

 Решение - либо внеси точку прямо по тем же координатам что и сам смарт терраин заспавнен, либо делай апдейт для состояния сквада. 

 

P.S. глюк этот был в ЧН... может быть и перекочевал в ЗП.

Ссылка на комментарий

До чего можно доковыряться в файлах ЗП. Не сносите видео. Логика авто, локация, скрипты добавлены из ТЧ.

Реанимацией Камаза занимался я лично, используя чужой мод Время Альянса-2.

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
andreyholkin

Это все очень здорово. Но если уж ты взялся транспорт ковырять. То попробуй до ума довести, как бы это назвать, физику транспорта, что ли. Я к тому что, да по ровной дороге оно здорово ездится. А как твой транспорт себя поведет по бездорожью? То есть это может быть дорога на которой валяются кирпичи, разнообразный мусор. Или неровность рельефа как на Затоне рядом с Скадовском. Просто видел моды, вроде как со скриптовой стороны на отлично сделаны(БТР с его комплектующими), а вот в плане физики, не айс. На уклон в 30 градусов было невозможно заехать, только с разгону.

 

P.S. Помню кто-то писал: "Сам движок позволяет хоть велосипед сделать..." Весь гемор вроде как в костях модели и настройке параметров(конфига).

Ссылка на комментарий

Машина нарезает круги, потому как  логику вышибло именно в этом месте. Просто, я не стал логику писать дальше.

Изменено пользователем andreyholkin

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
http://youtu.be/sgr9S_tRngE

 

 

 

Вообще техника ведёт себя не стабильно на больших скоростях. Пролетая мимо чекпоинта, машина возвращается назад, что бы коснуться его. В дальнейшем вся логика коту под хвост. Пришлось править ТТХ, что бы машина держалась уверенно на дороге. Хорошо можно применить в ЗП эту логику к медленному транспорту БТР, грузовик и т.д. Да оговорюсь, что не вся логика читается в ЗП, которая была в ТЧ.

Вот пример логики который работает:

[logic]
active =  ph_car@0

[ph_car@0]
on_timer        = 8000 | ph_car@1

[ph_car@1]
path_walk = test_walk
on_timer        = 35000 | ph_car@2

[ph_car@2]
path_walk = test_walk2
on_timer        = 20000 | ph_car@3

[ph_car@3]
track_target    = true
on_timer        = 200 | nil

 

 

[test_walk]
points = p000,p001

p000:name = wp000
p000:position  = -285.68, -4.88, -500.09
p000:links = p001(1)

p001:name = wp001
p001:position  = -283.68, -4.88, -500.09

 

[test_walk2]
points = p100,p101
p100:name = wp100
p100:position = -170.14, -2.81, -502.88
p100:links = p101(1)

p101:name = wp101
p101:position = -160.14, -2.81, -504.88

 

 

 

 

 

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@ммихаилл, я точно скажу, как: В Зов Припяти несколько картинок intro_ЛОКА_1,2,3,4,5. Пропиши картинки все пять штук и будет тебе счастье.

Изменено пользователем andreyholkin

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 Пролетая мимо чекпоинта, машина возвращается назад, что бы коснуться его. В дальнейшем вся логика коту под хвост. 

По твоему примеру логики видно, что ты используешь таймера. В некоторых случаях удобно, а в некоторых губительно. К примеру лаганул комп там, сям - секунды на 3-5 происходит сдвиг.(Это не только к машинам относится). Попробуй использовать сигнал arrived, в ТЧ помнится работал. А вообще, если для сцены, то делай рестрикторы. Как только машина заехала в него - выдавай инфу. Вообщем вариантов много :)

Ссылка на комментарий

А кто знает, как подправить освещение на подключенной локации: земля движется вместе с ГГ, тени кривые, часто бывает, что асфальт в "гладкой" текстуре? Пытался менять каналы в lmap#...dds, но становилось то слишком темно, то светло, но эффект прежний. Буду признателен за разъясняющий ответ.

Ссылка на комментарий

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНАЯ ИНСТРУКЦИЯ для мапперов по фиксу слишком черных теней на уровнях:

Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней.

Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю.

В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы:

lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними все

lmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачным
пересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсем
открываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30
затем снижаем контраст на 15 единиц
сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

 

MacroN

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...