Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 1 Февраля 2014 makdm, посмотрел скрипты для бтр. Слушайте, вы большую работу проделали, вот только дизайнер вам всё испортил. Первое впечатление!!! Рейтинг у мода небольшой, на сайтах. Вот что понравилось еще - это адаптация вертолетов к ЗП. Прошу если не трудно и не жалко, скинь ссылочку на ваш фирменный ACDC, мысль есть переделать локу бар, я уже заменил его на бар из мода "Путь во мгле". Ссылка на комментарий
monk 2 847 Опубликовано 2 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2014 Вылет, я так думаю, случается именно по той причине, что где-то вызывается спавн именно sim_default_stalker_1_default_7. Возможно вылетает из-за того, что этот сим значится в пропущенных. То есть: имеем sim_default_stalker_1_default_6 и сразу за ним идёт sim_default_stalker_1_default_8. Пронумеровать симы по порядку и, думаю, вылет уйдёт. Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 Создал НПС через сквад, прописал ему эксклюзив и в логике установил схему walker, но игра вылетает без лога. Устанавливаю схему remark все прекрасно работает, но при walker и camper - вылет. Как решить эту проблему? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 Ммихаил, я тоже сталкивался с такой ерундой. И понял, что remark не воспринимается буквально, и нет вылета поэтому. А остальные walker и camper подключают схемы которые читаются движком правильно. Вообще помоему remark -это ничего не значит для логики, хоть как назови будет тоже самое. Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 , Не понимаю сути ответа. Но remark принимает сигналы извне, а это значит, что он работает в эксклюзиве и способен связывать схемы.Но все же, если моя проблема подобна, есть ли у нее решение (и какое оно)? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 (изменено) Я так понимаю это: [logic]active = remark - ремак просто выступает в качестве пути к следующему действию[remark] - выступает в качестве контейнера. [logic]suitable = {=check_npc_name(pred_stalker_trader)}active = animpoint@predprior = 210danger = danger_ignore[danger_ignore]ignore_distance = 5[animpoint@pred]level_spot = mechaniccover_name = pred_stalker_traderanim = walkout_restr = predbannik_sr_lightavail_animations = animpoint_stay_table_no_rndmeet = meetcombat_ignore_cond = truecombat_ignore_keep_when_attacked = truecorpse_detection_enabled = falseinvulnerable = truegather_items_enabled = falsehelp_wounded_enabled = false [logic]suitable = {=check_npc_name(predbannik_envoy)}active = animpoint@vanoprior = 200[animpoint@vano]cover_name = jup_a6_animpoint_vanoon_info = {+jup_a10_vano_give_task -give_jup_a10_task} %=give_task(jup_a10_actor_agree_back_vano_duties) +give_jup_a10_task%on_info2 = {=dist_to_actor_ge(150) +jup_a10_fals} %=destroy_object(story:jup_a10_stalker_vano)%on_info3 = {+jup_a10_vano_give_task_end -jup_a10_vano_max_simpathy} %=actor_friend +jup_a10_vano_max_simpathy%on_actor_dist_le = 2 | {-jup_a10_vano_give_task -jup_a10_vano_need_help_infoporshin } %=play_sound(jup_a10_vano_need_help) +jup_a10_vano_need_help_infoporshin%on_actor_dist_ge_nvis = 100 | {+jup_a10_vano_need_help_infoporshin} %-jup_a10_vano_need_help_infoporshin%avail_animations = animpoint_stay_table_no_rndmeet = meetinvulnerable = truecombat_ignore_cond = truecombat_ignore_keep_when_attacked = trueout_restr = predbannik_sr_noweapgather_items_enabled = falsehelp_wounded_enabled = falsecorpse_detection_enabled = false[meet]close_snd_hello = nilclose_snd_bye = nilclose_anim = nilclose_victim = nilfar_anim = nilfar_victim = nilclose_distance = 0far_distance = 0close_snd_distance = 3abuse = falseuse = {=actor_enemy} false, trueallow_break = falsemeet_on_talking = truetrade_enable = false Да, Ммихаил, я засылаю нпс через аллспавн. Возможно walker и camper будет работать только у нпс не привязаных - рандомных. Видимо твоя логика у нпс противоречит логике walker и camper. Изменено 3 Февраля 2014 пользователем andreyholkin Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 3 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 3 Февраля 2014 , Я с логикой работаю давно и понимаю, что включает в себя walker, camper и тд., причем еще я логику упростил до двух строк: где стоит, куда смотрит.В предложенных схемах, опять же отсутствует walker, а анимы я не умею писать. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 5 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 5 Февраля 2014 ммихаиллБыла такая проблема. Обычно вылет происходит когда нпс входит в состав сквада, и этот сквад зарегистрирован в каком-нибудь смарт-терраине. Причем текущее действие у сквада - stay(вроде так называется), т.е. сквад отдыхает в смарте. Возможна такая ситуация: нпс идет в смарт - а ты ему тут переназначаешь точку пути, да еще и в то место где она не в зоне смарта. Решение - либо внеси точку прямо по тем же координатам что и сам смарт терраин заспавнен, либо делай апдейт для состояния сквада. P.S. глюк этот был в ЧН... может быть и перекочевал в ЗП. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 8 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2014 До чего можно доковыряться в файлах ЗП. Не сносите видео. Логика авто, локация, скрипты добавлены из ТЧ. Реанимацией Камаза занимался я лично, используя чужой мод Время Альянса-2. http://youtu.be/CGQ4puq0r8M Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 Логика авто, вполне управляема. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 9 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2014 andreyholkinЭто все очень здорово. Но если уж ты взялся транспорт ковырять. То попробуй до ума довести, как бы это назвать, физику транспорта, что ли. Я к тому что, да по ровной дороге оно здорово ездится. А как твой транспорт себя поведет по бездорожью? То есть это может быть дорога на которой валяются кирпичи, разнообразный мусор. Или неровность рельефа как на Затоне рядом с Скадовском. Просто видел моды, вроде как со скриптовой стороны на отлично сделаны(БТР с его комплектующими), а вот в плане физики, не айс. На уклон в 30 градусов было невозможно заехать, только с разгону. P.S. Помню кто-то писал: "Сам движок позволяет хоть велосипед сделать..." Весь гемор вроде как в костях модели и настройке параметров(конфига). Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 , почему машина круги нарезает? Ты такие пути прописал? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 (изменено) Машина нарезает круги, потому как логику вышибло именно в этом месте. Просто, я не стал логику писать дальше. Изменено 10 Февраля 2014 пользователем andreyholkin Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 10 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2014 http://youtu.be/sgr9S_tRngE Вообще техника ведёт себя не стабильно на больших скоростях. Пролетая мимо чекпоинта, машина возвращается назад, что бы коснуться его. В дальнейшем вся логика коту под хвост. Пришлось править ТТХ, что бы машина держалась уверенно на дороге. Хорошо можно применить в ЗП эту логику к медленному транспорту БТР, грузовик и т.д. Да оговорюсь, что не вся логика читается в ЗП, которая была в ТЧ. Вот пример логики который работает: [logic]active = ph_car@0[ph_car@0]on_timer = 8000 | ph_car@1[ph_car@1]path_walk = test_walkon_timer = 35000 | ph_car@2[ph_car@2]path_walk = test_walk2on_timer = 20000 | ph_car@3[ph_car@3]track_target = trueon_timer = 200 | nil [test_walk]points = p000,p001p000:name = wp000p000:position = -285.68, -4.88, -500.09p000:links = p001(1)p001:name = wp001p001:position = -283.68, -4.88, -500.09 [test_walk2]points = p100,p101p100:name = wp100p100:position = -170.14, -2.81, -502.88p100:links = p101(1)p101:name = wp101p101:position = -160.14, -2.81, -504.88 Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 11 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2014 Скажите, как на подключенной локации установить загрузочную картинку, а то синий экран один? 1 Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 11 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2014 @ммихаилл, в папку с текстурами intro надо положить текстуру с названием твоей локи (intro_название_локи). С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2014 (изменено) @ммихаилл, я точно скажу, как: В Зов Припяти несколько картинок intro_ЛОКА_1,2,3,4,5. Пропиши картинки все пять штук и будет тебе счастье. Изменено 11 Февраля 2014 пользователем andreyholkin Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 11 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 11 Февраля 2014 Пролетая мимо чекпоинта, машина возвращается назад, что бы коснуться его. В дальнейшем вся логика коту под хвост. По твоему примеру логики видно, что ты используешь таймера. В некоторых случаях удобно, а в некоторых губительно. К примеру лаганул комп там, сям - секунды на 3-5 происходит сдвиг.(Это не только к машинам относится). Попробуй использовать сигнал arrived, в ТЧ помнится работал. А вообще, если для сцены, то делай рестрикторы. Как только машина заехала в него - выдавай инфу. Вообщем вариантов много Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 12 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2014 А кто знает, как подправить освещение на подключенной локации: земля движется вместе с ГГ, тени кривые, часто бывает, что асфальт в "гладкой" текстуре? Пытался менять каналы в lmap#...dds, но становилось то слишком темно, то светло, но эффект прежний. Буду признателен за разъясняющий ответ. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 12 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2014 ПРИБЛИЗИТЕЛЬНАЯ ИНСТРУКЦИЯ для мапперов по фиксу слишком черных теней на уровнях:Наша задача - чтобы в r1 и r2 не было некрасивых жутко черных теней.Работаем через программу paint.net (требует установленного .Net Framework v2.0), может и через фотошоп можно - не знаю.В папке с уровнем будем редактировать лайтмапы:lmap*_1.dds - снижаем контраст на 15 единиц и сохраняем в формате dxt5 без мипмапов, с ними всеlmap*_2.dds переделывать сложнее - задача сделать менее прозрачнымпересохраняем как dds в формате R5G6B5, прозрачность исчезнет совсемоткрываем снова и меняем прозрачность с 255 до 30затем снижаем контраст на 15 единицсохраняем в формате dxt5 без мипмапов MacroN Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти