Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Скачал мод "аренда кровати у Бороды" (extending sleep, кажись). Всё просто супер, но.... сунул в игру спальный мешок, а он тоже ''просит'' аренду у Бороды. 

Как сделать так, чтобы мешок не ''просил'' аренду у Бороды, а можно было спасть в нём без этого?

P.S.: желательно поподробнее.
Ссылка на комментарий

Видимо дело в том, что спальный мешок использует скрипт сна из оригинальной игры, а ты его изменил в свою очередь модом на аренду у Бороды.

Лучше оставь что то одно, учитывая что при наличии спального мешка, арендовать у Бороды кровать пропадает смысл. 

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Clayman, выходит, что так. По крайней мере я частенько замечал, что когда я прохожу мимо мутантов, то они начинают следовать за мной...

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Всем привет! Подскажите кто знает, какой файл отвечает за настройку главного меню, а если быть точнее-то как изменить положение "Надписей в меню".(к примеру хочу,чтобы пункты "Новая игра" и тд, были по середине.)

Ссылка на комментарий

Вопрос такого характера,сделал визуал Петрухи в "Заре" через программу MilkShape 3D 1.8.4 она сохранила мне текстуру в формате .MS3D Как изменить формат этого файла в формат .ogf или в .object т.к. милка не експортит файл вообще в этих форматах,прошу помочь,а то замучился уже,буду благодарен за помощь :)

Ссылка на комментарий

Запомни правило: чтобы экспортировать модель из милки в  формат СДК (.object) нужно в конце имени файла указать расширение, т.е. .object иначе у тебя файл не сохранится. А вот в СДК уже, после настройки модели, можно будет сконвертить в .ogf . Да, прежде чем экспортировать в ОГФку настрой кости, хотя бы шейпы, либо подгрузи их из библиотек СДК ( по пути rawdata\objects\dynamics\actors будет файл stalker.bones).

P.S. Думаю, что плагины импорта\экспорта для милки у тебя уже стоят...

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, Спасибо,получилось,только проблема с SDK,не могу разобраться в управлении,буду делать по туториалам :)

Изменено пользователем Julian
Ссылка на комментарий

Зажимаешь правый Shift  и одну из кнопок мыши и будет тебе перемещение\вращение камеры. А сами модели в СДК крутятся только при спавне, либо расстановки на локации.

P.S. С нашим интернетом я тебе не то что СДК не скину - даже на видеообзорчик не хватит скорости... :unsure:

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Запилил модель Петрухи,заменил визуалы лица,вбил в .xml файл,но при подходе к петрухе безлоговый вылет,кто-нибудь может сделать подробный видео обзор по редактированию .ogf модели,при помощи программ MilkShape 3D 1.8.4 и Xray CoP SDK,буду благодарен :)

Изменено пользователем Julian
Ссылка на комментарий

Если вылет при переходе Петрухи в онлайн, то у тебя, скорее всего, не настроены шейпы. Если вылет при попытке поговорить с ним, то это не моделька виновата.

И прикрепляй к сообщению лог (последние его 10-15 строк) под спойлер - он поможет найти причину.

Вот алгоритм настройки модели в Actor Editor:

1. Подгружаем модель.object, переходим во вкладку bones и нажимаем ниже кнопку load.

2. Идём по пути editors\rawdata\objects\dynamics\actors и выбираем stalker_1.bones (можно и stalker.bones - я разницы не видел, кроме даты создания файла, возможно _1 с правленными костями...).

3. Кости готовы. Теперь идём во вкладку object и в окне ниже ставим галки у Make Progressive и HQ Geometry (ставить при условии, что у тебя стоит фикс сглаживания для СДК ЗП, иначе от этого пункта толку не будет) и в меню User Data вписываем #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx", так как у нас Путруха в Заре.

4. В Surfaces настраиваем материалы для модели (не обязательно).

5. Во вкладке Motions в пункте Motion references укажи галочкой следующие пикеты анимаций в каталоге actors: stalker_anomation , stalker_scenario_anomation , stalker_scripts_anomations и stalker_smart_cover_anomation .

6. Теперь экспортируем модельку. Придётся малость подождать, пока пройдут процессы Make Progressive и HQ Geometry. После проверяй.

P.S. Названия анимаций могут содержать ошибки: на память писал - но они там есть, "Мимо не пройдёшь".

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

Сделал все как ты говорил,снова вылет,что ему не так? хрен знает,вот лог,последние 20 строчек.

! Unknown command:  dump_infos
intro_start game_loaded
* MEMORY USAGE: 363163 K
* End of synchronization A[1] R[1]
intro_delete ::update_game_loaded
compiling shader yuv2rgb
intro_start intro_game
intro_delete ::update_game_intro
* [win32]: free[2923304 K], reserved[154268 K], committed[1116668 K]
* [ D3D ]: textures[158148 K]
* [x-ray]: crt heap[364249 K], process heap[10389 K], game lua[30131 K], render[459 K]
* [x-ray]: economy: strings[25150 K], smem[10208 K]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 11112 objects are successfully saved
* Game 8577 - начало игры.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\8577 - начало игры.scop'
compiling shader deffer_model_flat_3
compiling shader model_distort_1
stack trace:

0023:056D93A4 xrRender_R2.dll
 

Ссылка на комментарий

Переношу свой вопрос http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742&p=815414 сюда. Поменял way/look пути на smart_cover - результат тот же - эксклюзив не хочет идти на свое место. Заметил, что если в squad_descr в строке npc = ... прописать эксклюзива в конце списка, то он стновится как дефолтный, при этом сохраняется его оригинальное имя, но говорить с ним нельзя. Если же прописать его первым в списке, то он становится главой отряда (со звездочкой) и всегда идет в точку пути первого guard (например, <имя_смарта>_guard_1_walk) и приписанные к нему диалоги активны и с ним можно поговорить и взять/сдать квест.

Третий день ковыряюсь не могу найти причину.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Приветствую! Подскажите пожалуйста, можно ли активировать диалог не для НПС, а, например, для монстра либо какого-нибудь другого объекта?

Ссылка на комментарий

Как ни стараюсь - не хочет НПС спаниться как сквад. Может кому виднее в чем проблема:


 

     <specific_character id="mil_b4_dolg" team_default="1">
     <name>Долг</name>
     <icon>ui_inGame2_Dolg_4</icon>
     <map_icon x="1" y="0">
     </map_icon>
     <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

     <class>mil_b4_dolg</class>
     <community>dolg</community>
     <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
     <snd_config>characters_voice\human_01\dolg\</snd_config>

     <rank>50</rank>
     <reputation>0</reputation>

     <visual>actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4</visual>
     <supplies>

         [spawn] \n
      wpn_svd \n
      ammo_7.62x54_7h1 = 1 \n
      wpn_desert_eagle \n
      ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
      grenade_f1 = 2 \n

#include "gameplay\character_items_nd.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs_3.xml"
#include "gameplay\character_drugs_mil.xml"
       </supplies>

<start_dialog>dialog_dolg</start_dialog>
 
     </specific_character>

 

 

 


 

      <character id="mil_b4_dolg">
     <class>mil_b4_dolg</class>
      <specific_character>mil_b4_dolg</specific_character>
</character>

 

 

 

 


 

[mil_b4_duty_squad]:online_offline_group
faction = dolg
npc = mil_b4_dolg
story_id = mil_b4_duty_squad
target_smart = mil_b4_smart_terrain
spawn_point = mil_b4_duty_smart_terrain_walk

 

 

 

 

[start_position_l08_military]
mil_b4_duty_squad = mil_b4_smart_terrain

 

 

 

 

[smart_terrain]
max_population = 1

 

И соответственно сама секция торрейна в all.spawn.

Но НПС не хочет появляться на карте ни в каком виде, хотя даже вылета нет.

 

 

 

Ссылка на комментарий

@Clayman, Пробовал. Подставлял разные значения - ничего не происходило.



@Scarabay, Попробуй в логике установить meet и в активной секции, то бишь:

[meet]
meet_dialog = name_dialog

 

Диалог начинается со слов объекта, монстра, НПС.

Ссылка на комментарий

@ммихаилл, а в spawn_section.ltx ты своего нпс прописал?

И вот это - spawn_point = mil_b4_duty_smart_terrain_walk - эта точка есть на локе, на аи-карте? Попробуй убери временно эту строчку, сквад и так должен спавниться.

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Как сделать так, чтобы когда на главном герое не было одето брони, был другой визуал рук? То есть хочу, чтобы когда не было брони-визуал рук сменился на другой.

P.S.: в оригинале и без брони, и с надетой бронёй "Заря" одинаковая секция wpn_hand_05.

P.S.S.: то, что вы видели в SWM или Ганслинжере.

Изменено пользователем RezonK
Ссылка на комментарий

Кто делал укрытия от выброса - помогите, пожалуйста. Затык в том, что сталкеры в укрытия не идут, хотя выброс происходит и я в созданном укрытии могу спрятаться. Все, вроде, делал по инструкциям (в том числе и с этого форума).

 

Опишу, что делал. Создал рестриктор:

[360775647]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_surge_hide_drvn_nvchkv_pdvl_smrt
position = -209.9,-22.96,-127.4
direction = 0,0,0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1031
distance = 0
level_vertex_id = 42802
object_flags = 0xffffff3e
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 6.0,0,0
shape0:axis_y = 0,4.0,0
shape0:axis_z = 0,0,6.0
shape0:offset = 0,0,0
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

 

 

 

В surge_manager.ltx добавил - esc_surge_hide_drvn_nvchkv_pdvl_smrt

 

Затем создал смарт:

[900003]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt
position = -212.9,-23.2,-124.1
direction = 0.0,0.0,0.0
 
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1031
distance = 14
level_vertex_id = 40955
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
cfg = scripts\esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt.ltx
END
 
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1
 
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
 
; se_smart_terrain properties

 

Логика смарта

[smart_terrain]
squad_id = 4
max_population = 1

 

 

Путь для одного сталкера

[esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_walker_1_look] 
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -213.9,-23.2,-124.1
p0:game_vertex_id = 1031
p0:level_vertex_id = 40955
 
[esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_walker_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -212.9,-23.2,-124.1
p0:game_vertex_id = 1031
p0:level_vertex_id = 40955

 

Секция в simulation_objects_props.ltx

[esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt]:default
surge = 1
territory = 1
sim_avail = true

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...