RezonK 0 Опубликовано 15 Января 2014 Поделиться Опубликовано 15 Января 2014 Скачал мод "аренда кровати у Бороды" (extending sleep, кажись). Всё просто супер, но.... сунул в игру спальный мешок, а он тоже ''просит'' аренду у Бороды. Как сделать так, чтобы мешок не ''просил'' аренду у Бороды, а можно было спасть в нём без этого? P.S.: желательно поподробнее. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 15 Января 2014 Поделиться Опубликовано 15 Января 2014 Видимо дело в том, что спальный мешок использует скрипт сна из оригинальной игры, а ты его изменил в свою очередь модом на аренду у Бороды. Лучше оставь что то одно, учитывая что при наличии спального мешка, арендовать у Бороды кровать пропадает смысл. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 16 Января 2014 Поделиться Опубликовано 16 Января 2014 Clayman, выходит, что так. По крайней мере я частенько замечал, что когда я прохожу мимо мутантов, то они начинают следовать за мной... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Grifone 0 Опубликовано 17 Января 2014 Поделиться Опубликовано 17 Января 2014 Всем привет! Подскажите кто знает, какой файл отвечает за настройку главного меню, а если быть точнее-то как изменить положение "Надписей в меню".(к примеру хочу,чтобы пункты "Новая игра" и тд, были по середине.) Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 17 Января 2014 Поделиться Опубликовано 17 Января 2014 gamedata\configs\ui\ui_mm_main.xml Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Julian 10 Опубликовано 18 Января 2014 Поделиться Опубликовано 18 Января 2014 Вопрос такого характера,сделал визуал Петрухи в "Заре" через программу MilkShape 3D 1.8.4 она сохранила мне текстуру в формате .MS3D Как изменить формат этого файла в формат .ogf или в .object т.к. милка не експортит файл вообще в этих форматах,прошу помочь,а то замучился уже,буду благодарен за помощь Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Января 2014 Поделиться Опубликовано 18 Января 2014 Запомни правило: чтобы экспортировать модель из милки в формат СДК (.object) нужно в конце имени файла указать расширение, т.е. .object иначе у тебя файл не сохранится. А вот в СДК уже, после настройки модели, можно будет сконвертить в .ogf . Да, прежде чем экспортировать в ОГФку настрой кости, хотя бы шейпы, либо подгрузи их из библиотек СДК ( по пути rawdata\objects\dynamics\actors будет файл stalker.bones). P.S. Думаю, что плагины импорта\экспорта для милки у тебя уже стоят... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Julian 10 Опубликовано 18 Января 2014 Поделиться Опубликовано 18 Января 2014 (изменено) @Сталкер Лом, Спасибо,получилось,только проблема с SDK,не могу разобраться в управлении,буду делать по туториалам Изменено 18 Января 2014 пользователем Julian Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 18 Января 2014 Поделиться Опубликовано 18 Января 2014 Зажимаешь правый Shift и одну из кнопок мыши и будет тебе перемещение\вращение камеры. А сами модели в СДК крутятся только при спавне, либо расстановки на локации. P.S. С нашим интернетом я тебе не то что СДК не скину - даже на видеообзорчик не хватит скорости... Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Julian 10 Опубликовано 18 Января 2014 Поделиться Опубликовано 18 Января 2014 (изменено) Запилил модель Петрухи,заменил визуалы лица,вбил в .xml файл,но при подходе к петрухе безлоговый вылет,кто-нибудь может сделать подробный видео обзор по редактированию .ogf модели,при помощи программ MilkShape 3D 1.8.4 и Xray CoP SDK,буду благодарен Изменено 18 Января 2014 пользователем Julian Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 19 Января 2014 Поделиться Опубликовано 19 Января 2014 Если вылет при переходе Петрухи в онлайн, то у тебя, скорее всего, не настроены шейпы. Если вылет при попытке поговорить с ним, то это не моделька виновата. И прикрепляй к сообщению лог (последние его 10-15 строк) под спойлер - он поможет найти причину. Вот алгоритм настройки модели в Actor Editor: 1. Подгружаем модель.object, переходим во вкладку bones и нажимаем ниже кнопку load. 2. Идём по пути editors\rawdata\objects\dynamics\actors и выбираем stalker_1.bones (можно и stalker.bones - я разницы не видел, кроме даты создания файла, возможно _1 с правленными костями...). 3. Кости готовы. Теперь идём во вкладку object и в окне ниже ставим галки у Make Progressive и HQ Geometry (ставить при условии, что у тебя стоит фикс сглаживания для СДК ЗП, иначе от этого пункта толку не будет) и в меню User Data вписываем #include "models\capture\stalker_neutral_2.ltx", так как у нас Путруха в Заре. 4. В Surfaces настраиваем материалы для модели (не обязательно). 5. Во вкладке Motions в пункте Motion references укажи галочкой следующие пикеты анимаций в каталоге actors: stalker_anomation , stalker_scenario_anomation , stalker_scripts_anomations и stalker_smart_cover_anomation . 6. Теперь экспортируем модельку. Придётся малость подождать, пока пройдут процессы Make Progressive и HQ Geometry. После проверяй. P.S. Названия анимаций могут содержать ошибки: на память писал - но они там есть, "Мимо не пройдёшь". Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Julian 10 Опубликовано 19 Января 2014 Поделиться Опубликовано 19 Января 2014 Сделал все как ты говорил,снова вылет,что ему не так? хрен знает,вот лог,последние 20 строчек. ! Unknown command: dump_infosintro_start game_loaded* MEMORY USAGE: 363163 K* End of synchronization A[1] R[1]intro_delete ::update_game_loadedcompiling shader yuv2rgbintro_start intro_gameintro_delete ::update_game_intro* [win32]: free[2923304 K], reserved[154268 K], committed[1116668 K]* [ D3D ]: textures[158148 K]* [x-ray]: crt heap[364249 K], process heap[10389 K], game lua[30131 K], render[459 K]* [x-ray]: economy: strings[25150 K], smem[10208 K]* Saving spawns...* Saving objects...* 11112 objects are successfully saved* Game 8577 - начало игры.scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\8577 - начало игры.scop'compiling shader deffer_model_flat_3compiling shader model_distort_1stack trace:0023:056D93A4 xrRender_R2.dll Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 20 Января 2014 Поделиться Опубликовано 20 Января 2014 (изменено) Переношу свой вопрос http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742&p=815414 сюда. Поменял way/look пути на smart_cover - результат тот же - эксклюзив не хочет идти на свое место. Заметил, что если в squad_descr в строке npc = ... прописать эксклюзива в конце списка, то он стновится как дефолтный, при этом сохраняется его оригинальное имя, но говорить с ним нельзя. Если же прописать его первым в списке, то он становится главой отряда (со звездочкой) и всегда идет в точку пути первого guard (например, <имя_смарта>_guard_1_walk) и приписанные к нему диалоги активны и с ним можно поговорить и взять/сдать квест. Третий день ковыряюсь не могу найти причину. Изменено 20 Января 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 20 Января 2014 Поделиться Опубликовано 20 Января 2014 Приветствую! Подскажите пожалуйста, можно ли активировать диалог не для НПС, а, например, для монстра либо какого-нибудь другого объекта? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 21 Января 2014 Поделиться Опубликовано 21 Января 2014 Как ни стараюсь - не хочет НПС спаниться как сквад. Может кому виднее в чем проблема: <specific_character id="mil_b4_dolg" team_default="1"> <name>Долг</name> <icon>ui_inGame2_Dolg_4</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>mil_b4_dolg</class> <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\dolg\</snd_config> <rank>50</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_svd \n ammo_7.62x54_7h1 = 1 \n wpn_desert_eagle \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n grenade_f1 = 2 \n#include "gameplay\character_items_nd.xml"#include "gameplay\character_food.xml"#include "gameplay\character_drugs_3.xml"#include "gameplay\character_drugs_mil.xml" </supplies><start_dialog>dialog_dolg</start_dialog> </specific_character> <character id="mil_b4_dolg"> <class>mil_b4_dolg</class> <specific_character>mil_b4_dolg</specific_character></character> [mil_b4_duty_squad]:online_offline_groupfaction = dolgnpc = mil_b4_dolgstory_id = mil_b4_duty_squadtarget_smart = mil_b4_smart_terrainspawn_point = mil_b4_duty_smart_terrain_walk [start_position_l08_military]mil_b4_duty_squad = mil_b4_smart_terrain [smart_terrain]max_population = 1 И соответственно сама секция торрейна в all.spawn. Но НПС не хочет появляться на карте ни в каком виде, хотя даже вылета нет. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Января 2014 Поделиться Опубликовано 21 Января 2014 @ммихаилл, в конфиге смарта забыл добавить squad_id = 1 (ну или какой там уникальный номер). Ссылка на комментарий
ммихаилл 1 Опубликовано 21 Января 2014 Поделиться Опубликовано 21 Января 2014 @Clayman, Пробовал. Подставлял разные значения - ничего не происходило. @Scarabay, Попробуй в логике установить meet и в активной секции, то бишь:[meet]meet_dialog = name_dialog Диалог начинается со слов объекта, монстра, НПС. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Января 2014 Поделиться Опубликовано 21 Января 2014 (изменено) @ммихаилл, а в spawn_section.ltx ты своего нпс прописал? И вот это - spawn_point = mil_b4_duty_smart_terrain_walk - эта точка есть на локе, на аи-карте? Попробуй убери временно эту строчку, сквад и так должен спавниться. Изменено 21 Января 2014 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
RezonK 0 Опубликовано 21 Января 2014 Поделиться Опубликовано 21 Января 2014 (изменено) Как сделать так, чтобы когда на главном герое не было одето брони, был другой визуал рук? То есть хочу, чтобы когда не было брони-визуал рук сменился на другой. P.S.: в оригинале и без брони, и с надетой бронёй "Заря" одинаковая секция wpn_hand_05. P.S.S.: то, что вы видели в SWM или Ганслинжере. Изменено 21 Января 2014 пользователем RezonK Ссылка на комментарий
Стас Чужой 0 Опубликовано 21 Января 2014 Поделиться Опубликовано 21 Января 2014 Кто делал укрытия от выброса - помогите, пожалуйста. Затык в том, что сталкеры в укрытия не идут, хотя выброс происходит и я в созданном укрытии могу спрятаться. Все, вроде, делал по инструкциям (в том числе и с этого форума). Опишу, что делал. Создал рестриктор: [360775647] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_surge_hide_drvn_nvchkv_pdvl_smrt position = -209.9,-22.96,-127.4 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1031 distance = 0 level_vertex_id = 42802 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 6.0,0,0 shape0:axis_y = 0,4.0,0 shape0:axis_z = 0,0,6.0 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 В surge_manager.ltx добавил - esc_surge_hide_drvn_nvchkv_pdvl_smrt Затем создал смарт: [900003] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt position = -212.9,-23.2,-124.1 direction = 0.0,0.0,0.0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1031 distance = 14 level_vertex_id = 40955 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties Логика смарта [smart_terrain] squad_id = 4 max_population = 1 Путь для одного сталкера [esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_walker_1_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -213.9,-23.2,-124.1 p0:game_vertex_id = 1031 p0:level_vertex_id = 40955 [esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt_walker_1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -212.9,-23.2,-124.1 p0:game_vertex_id = 1031 p0:level_vertex_id = 40955 Секция в simulation_objects_props.ltx [esc_drvn_nvchkv_pdvl_smrt]:default surge = 1 territory = 1 sim_avail = true Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти