Transcend 0 Опубликовано 20 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2013 Ребята, в файле gamedata\configs\misc\simulation.ltx имеется это: [smart_terrain_stay_time] quick = 2, 5medium = 6, 8long = 12, 14default = 10000, 10001 Где эти параметры указываются ? что бы можно было настраивать время пребывания в смарте ? Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 26 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Октября 2013 (изменено) Помогите пожалуйста!!! Нужно создать функцию в которой при одевании определенного "шлема" удалялся бы "device_torch" и спавнился бы новый device_torch_helm_respirator, т.е. один раз удалился фонарик и выдался бы другой. Идея в том что бы при надевании определенного шлема на голове Актера менялся бы визуал фонарика. function helm_check() -- actor_binder:update(delta) local helm_slot local helm = db.actor:item_in_slot(12) if helm then helm_slot = helm:section() if string.find(helm_slot, "helm_respirator") then -- Удаление фонарика device_torch -- Спавн фонарика device_torch_helm_respirator end end end Изменено 26 Октября 2013 пользователем karavan Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 27 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2013 Кто может подсказать почему device_torch только воспринимается игрой как фонарик, например склонированная секция фонарика device_torch_2 выданная в начале игры вместо device_torch не используется как фонарик. Может нужно где-то зарегестрировать device_torch_2 ? Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 (изменено) Как ты определил, что не используется? P.S. И даже если это так, попрбуй добавить эту секцию в список attachable_items в actor.ltx Изменено 28 Октября 2013 пользователем Shredder 1 Ссылка на комментарий
Штурman 1 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 Можно ли в ЗП сделать переходы между локациями как в ТЧ? Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 @Штурman,воспользуйся поиском по форуму, этот вопрос уже не однократно обсуждался, даже совсем недавно где то видел посты на эту тему... GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Deepsoul 0 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 Как сделать свободу нейтралами? elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then function goodwill_to_freedom() xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", +3000})end Не помогает Ссылка на комментарий
Штурman 1 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 И еще вопрос: можно ли бункер ученых из ЗП перенести в ТЧ? Заранее спс. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 28 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2013 Штурman Можно. С помощью 3Д редакторов и СДК. Ссылка на комментарий
Anonim 680 Опубликовано 30 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Октября 2013 @Штурman, Такое вроде в Osoznanie Mod было. Ссылка на комментарий
Viktor_Kris 24 Опубликовано 31 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2013 Народ, пытался сам разобраться, да, видно, не дорос ещё. Мне нужно было удалить НПС, я юзал вот такую функцию: function kick_kolya()xr_effects.remove_npc("kolya_mech")end Она вызывалась из квеста, когда он заканчивался. Вылета не происходило, но скрипт не срабатывал. Народ, помогите! Как правильно ввести функцию на удаление НПС? Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 31 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 31 Октября 2013 (изменено) Viktor_Kris Я посмотрел xr_effects.script от ЧН, и функции remove_npc я не нашел, там есть destroy_object. Но судя по тому что у тебя нет вылета, мне кажется, ты передаешь неправильный параметр. Ты уверен что в параметре надо писать имя_профиля? Обычно передается story_id или имя_объекта(редко). Вся фишка в том что имя_объекта - это либо значение name из all.spawn, либо(если я не ошибаюсь) имя_секции + id_объекта(для сталкеров точно так) ======== Все-таки из любопытства глянул скрипт ЗП, вот маленький код функции: function remove_npc(actor, npc, p) if p and p[1] then npc_id = get_story_object_id(p[1]) end if npc_id ~= nil then alife():release(alife():object(npc_id), true) end end Тебе не кажется, что надо story_id передать? Изменено 31 Октября 2013 пользователем Старлей Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Viktor_Kris 24 Опубликовано 1 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2013 @Старлей, "kolya_mech" - это и есть story_id непися Блин, я банально "перекрутил" функцию. Нужно было просто вызвать в tm_zaton уже готовую функцию %=remove_npc(id непися без кавычек)% Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 1 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 1 Ноября 2013 Всем добра.Кто сталкивался с таким вылетом? 001B:04033003 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Возникает при убийстве определенного НПС. AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
maksimd04 1 Опубликовано 5 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2013 (изменено) Отключение функций мини-карты в сталкере для увеличения реализма и/или усложнения игры C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\configs\ui\map_spots_relations.xmlИзменение точек на радаре (мини-карте)C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\configs\uizone_map.xmlC:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\textures\uiui_actor_hint_wnd.dds - убрал индикатор о шуме и заметности для врагов (синий и зелёный на мини-карте) и покрасил полоску здоровья в более приятный зелёный цветui_hud.dds - убрал стрелку (показывающую направление к месту задания на мини-карте)ui_common.dds - убрал метку героя на карте (показывающую его место и направление) и звезду (показывающую глав отрядов на радаре)В файлеC:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\configs\uimap_spots_relationsя просто уменьшил размеры "точек детектора НПС на мини-карте" до нуля (параметры width и height в разделах enemy_mini_spot, neutral_mini_spot, friend_mini_spot и deadbody_mini_spot)По-умолчанию они равны "7", поэтому Вы можете вручную подправить эти цифры, чтобы видеть скажем, только мертвых, или только друзей.zone_mapЧтобы избавиться от цифр счётчика людей на мини-карте, я банально вывел его расположение за пределы экрана (вместо Х=0.94 поставил -0.94), и теперь счётчик НПС находится слева от левого края экрана.C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\sounds\detectorscontact_1.oggcontact_8.oggТеперь мы не видим подсказку о количестве людей, но мы можем ориентироваться по писку детектора людей, что кто-то рядом всё-таки есть, и быть настороже. Чтобы полагаться только на свои глаза и уши, нужно изменить эти два файла, отвечающие за тот самый писк. Я их просто по очереди открыл в Nero Wave Editor, выделил весь файл, меню Звук -> Заглушить и сохранил их с тем же именем. После чего эти звуки остаются и вызываются игрой при приближении НПС, но произносится "немой" звук.C:\Program Files (x86)\GSC Game World\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\gamedata\textures\uiui_actor_hint_wnd.dds - убрал индикатор о шуме и заметности для врагов (синий и зелёный на мини-карте) и покрасил полоску здоровья в более приятный зелёный цветui_hud.dds - убрал стрелку (показывающую направление к месту задания на мини-карте)ui_common.dds - убрал метку героя на карте (показывающую его место и направление) и звезду (показывающую глав отрядов на радаре. Ссылка на мод с ReadMe, подробно описывающим достижение реализма в Сталкере. http://yadi.sk/d/Vms1Hv_5CCmbR Изменено 5 Ноября 2013 пользователем maksimd04 1 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 Кто знает относительно фаила bind_stalker.script ?Он вызывается исключительно из движка? И возможно ли создать (зарегестрировать) фаил bind_stalker2.script ? Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) [actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death,actor_base ... script_binding = bind_stalker.actor_init Когда игрок появляется на карте (в онлайне), вызывается эта функция, в которой в свою очередь происходит создание самого биндера, который уже вызывает обновления и прочие функции. Создать биндер можно для любого объекта который бывает в онлайне. Про биндеры можешь покурить статью в теме Справочник функций и классов. bind_stalker - биндер актёра (несмотря на своё название, сталкеры в нём тоже есть, но они из него перенаправляются в xr_motivator)Можно ли "нормально" делать два биндера на один объект - скорее всего нет, по крайнем мере я не пробовал. Изменено 7 Ноября 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 (изменено) Можно ли "нормально" делать два биндера на один объект - скорее всего нет Собственно почему нет? Ставишь один биндер, в нём же инитишь ещё один. Вопрос в другом - а нужно ли это? А где искать ? Что "где искать"? В файле bind_stalker.script вызывается функция actor_init, которая создаёт объект класса actor_binder. Вызывается эта функция движком. Изменено 7 Ноября 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 Где написано нашел. Теперь вопрос в том как правильно прописать? Через запятую что ли? script_binding = bind_stalker.actor_init,bind_stalker2.actor_init Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 7 Ноября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2013 Нет, так ты получишь вылет. Инитить свой биндер можешь прямо в функции bind_stalker.actor_init. Только скажи, для чего тебе два биндера? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти