Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Родной менеджер в движке: npc:best_weapon(). Во всех скриптах, где встречается эта строка, заменил на нужную мне функцию. Стало более менее, т.к. пистолеты на дальних дистанциях сделал более приоритетными, чем дробовики, а на ближних - более приоритетными, чем снайперские винтовки. Хотя, что касается точности, тут всё-равно есть проблемы. Выставлял в секции сталкеров дисперсию почти в 0. По ГГ здорово лупят, почти без промаха. А вот как посмотришь со стороны - по мутантам так вообще мажут жестоко. Такое ощущение, что стреляют в позицию мутанта, которая была несколько ранее. И я никак не могу найти баланс по силе/здоровью между НПС/мутанты/ГГ, т.к. если делать мутантов сильными - НПС не справляются, если делать слабыми, ГГ с ними расправляется с ПМа.

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

@Shredder,


если делать мутантов сильными - НПС не справляются, если делать слабыми, ГГ с ними расправляется с ПМа.

решил эту проблему прописыванием в актор.лтх -

burn_immunity           = 3.0                                

strike_immunity         = 1.5
shock_immunity          = 1.0
wound_immunity          = 1.9
radiation_immunity      = 3.5
telepatic_immunity      = 1.0
chemical_burn_immunity  = 2.0
explosion_immunity      = 1.0
fire_wound_immunity     = 2.0

ГГ мрёт от собак моментом, но и мочит их быстро, если успевает...

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

Вообщем если кому интересно, то оказалось что в движковой схеме боёвки вообще нету такого понятия как дистанция до цели. Так что вот...

  • Нравится 1

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

@*Shoker*,

что ты имеешь ввиду? Зачем для дистанции до цели вводить какое-то понятие? Почему просто не вызвать функцию my_pos.distance_to(enemy_pos)?

Ну и дистанция учитывается - исходя из нее, например, выбирается длина очереди, время прицеливания и прочее.

Ссылка на комментарий

Пытался заспавнить сквад, при выполнении функции спавна словил вылет

Expression : !m_error_code

Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...Е.Р. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value)

 

Подскажите, в чём проблема?

Вот сама функция

=create_squad(psina_01)

 

А вот сам сквад

[psina_01]:online_offline_group
faction = monster
npc = psina_1, psina_2, psina_3, psina_4, psina_5
target_smart = zat_b52
spawn_point = zat_psina_spaaaawn
on_death = %+kolyu_spas%
story_id = zat_psina_kolya

 

 

Помогите, плиз

Ссылка на комментарий

Потому что сквад всегда спавниться в какой-нибудь смарт, о чём в логе и написано.

Использовать нужно так: =create_squad(имя_сквада:имя_смарта) (или наоборот, сейчас точно сказать не могу, но смарт должен быть указан 100%)

Ссылка на комментарий

>_< У НПС где нибудь регулируется упреждение наводки при стрельбе по движущейся цели?

Встал вплотную к НПС, двигаюсь влево\вправо, тот пистолетом то влево то вправо водит и все пули в молоко улетают, поскольку слишком большое упреждение он берёт. hit_probality влияет только на точность выпущенных пуль. Собственно из за этого-же они косят по монстрам, т.к стреляют наперёд, в итоге толпа наёмников с дробовиками и калашами не справляется с парой\тройкой собак. 

В принципе если это значение запрятано где то самом коде игры в dll-ке, его местоположение тоже подойдёт. 

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Привет всем!

Ребята помогите пожалуйста, подключил локацию Болота к ЗП . Вопрос как заставить симуляционные отряды передвигаться из смарта в смарт !? Настройки сквадов и смартов я прописал что бы разрешить им симуляцию, но вот они просто занимают один смарт и работы в нём ,а идти в другой смарт со временем не хотят ! В скриптах sim_board.script / smart_terrain.script  локация зарегана. В чём проблема ?

Ссылка на комментарий

Transcend, после начала игры, симуляция начинается ровно через час. В simulation_object_props.ltx настрой свои смарты по аналогии с уже имеющимися, в конфигах смартов укажи максимальное значение "вместимости" и всё, коли в скриптах Болота зарегистрированы.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

В 2х скриптых которые я указал точно зарегистрированы , больше негде ненужно ?

Час игрового времени или реального?  

simulation_object_props.ltx всё прописано .

когда спавню в 1 смарте 2 сквада, 1 сквад занимает работу этого смарта а другой тупо сидят , поидее они должны идти в другой смарт но не идут .Максимальная популяция ничего в данном случае не решает . 

p/s На локации только смарт терейн х2, граф-поинты привязанные к смартам х2, вэй поинты лук поинты с работай на каждый смарт по 3  . И просто граф-поинты. Старт актора. Может ещё чего для симуляции нужно ? с этим набором неработает.

Ссылка на комментарий

Доброго дня! Создал одну сложную логику рестриктора, вроде все как надо, но на определенном этапе действий получаю вылет:
 

scripts\xr_logic.script:777: attempt to compare nil with number
[sr_idle@knock_out]
on_info  = sr_idle@hit_ppe %=disable_ui =run_cam_effector_global(hit_back)%


[sr_idle@hit_ppe]
on_info  = sr_idle@go_black %=run_postprocess(snd_shock_effector:9914)%


[sr_idle@go_black]
on_game_timer = 20 | sr_idle@black_screen %=run_postprocess(fade_in:9915) =stop_postprocess(9914)%


[sr_idle@black_screen]
on_game_timer = 25 | %=run_postprocess(black:9916:true) +sec_heli_black_box_black_screen%
on_game_timer2 = {+sec_heli_black_box_black_screen -sec_heli_black_box_awake} 20 | sr_idle@return_screen_wake_up


[sr_idle@return_screen_wake_up]
on_info = {+sec_heli_black_box_black_screen -sec_heli_black_box_awake} %=stop_postprocess(9915) =stop_postprocess(9916) =enable_ui() +sec_heli_black_box_awake%
on_info2= {+sec_heli_black_box_awake} %=run_cam_effector_global(surge_01)%

 

 

Запускаются первые эффекты, где-то после секции [sr_idle@hit_ppe], когда начинает темнеть, вылетает. Судя по скрипту, какие-то проблемы с временем.

Можете подсказать, что конкретно не так? 

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий
FantomICW

on_game_timer2 = {+sec_heli_black_box_black_screen -sec_heli_black_box_awake} 20 - честно говоря не знаю можно так или нет, но вроде можно)

у меня похожий вылет был, когда при вызове функции из рестриктора не дописал параметры в скобках, и ты проверь)

Ссылка на комментарий

 

 


on_game_timer2 = {+sec_heli_black_box_black_screen -sec_heli_black_box_awake} 20 | sr_idle@return_screen_wake_up

 

А вот так не пробовал?

on_game_timer2 =  20 | sr_idle@return_screen_wake_up

Все равно же у тебя в следующей секции проверка поршней прописана.

И время таймеров как-то смущает...

Ссылка на комментарий

@Старлей,@_Val_, спасибо, ребята. Таки в условии проблема была. Я догадывался, что оно может сбоить, с другой стороны смотрю, в роде же можно так...Спасибо еще раз :)

c57d8f0c86.png

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...