Shredder 49 Опубликовано 19 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2013 Хм. Интересно. Это получается открытие дверей в оригинале в движок зашито? Или просто глубоко не копали? Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 19 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2013 Та ну, я вообще по дверям ничего не менял в скриптах и у меня нормально они работают для НПС на Предбаннике. Единственное условие это правильное название костей. Ссылка на комментарий
дядяСаша 0 Опубликовано 21 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2013 Подскажите пожалуйста, Сделал переходы между локациями, всё нормально, Но при первом заходе на Юпитер, Спавн актора происходит в Зале вокзала с отыгрыванием анимации первого прибытия. Потом переходы работают нормально. Вопрос как отключить этот первый спавн на Юпитере? Спасибо. Ссылка на комментарий
FantomICW 678 Опубликовано 21 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2013 (изменено) @дядяСаша, срабатывают два каких-то спейс рестриктора, которые телепортируют ГГ и начинают кат-сцену. Просто до перехода нужно выдать инфопорции: ("jup_first_meet_made") ("jup_b217_welcome_faded") ("jup_b217_welcome_guide_talked") ("jup_b217_pp_end_in_scene") ("jup_b217_welcome_tech_talked") ("jup_b217_guide_welcome_end") ("jup_b217_tech_welcome_end") ("jup_b217_tech_instruments_start") ("jup_b217_stalker_tech_met") Изменено 21 Сентября 2013 пользователем FantomICW Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 21 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2013 Кто может подсказать функцию что бы убрать из слота 7 предмет в инвентарь? Именно переместить из слота в инвентарь. Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 22 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2013 Нет такой функции. Есть немного замороченный способ, но он работает. Суть в том, что ты делаешь дроп предмета в 7-ом слоте, затем спавнишь актору какой-нибудь другой броник, когда тот автоматом встаёт в слот, возвращаешь изначальный броник актору, затем уже удаляешь броник, который в слоте. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 25 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2013 Кто может подсказать аналог функции из ТЧ в ЗП level.main_input_receiver() ? Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 В ЗП нет аналога. Только используя xray-extensions CUIListBox():GetMainInputReceiver() Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 Помогите пожалуйста, пытаюсь вывести текст. Вот лог: [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : .... - cop\gamedata\scripts\ui_restriction_stock.script:24: attempt to call method 'GetMainInputReceiver' (a nil value) Вот код: function init() if volume_wnd then return end level.add_call( function() local inventory_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver() local ca, cr, cg, cb = 255, 231, 153, 22 volume_wnd = CUIStatic() log1('init inventory') volume_wnd:SetAutoDelete(true) inventory_wnd:AttachChild(volume_wnd) volume_wnd:SetWndRect(Frect():set(X, Y, 108, 33)) volume_wnd:TextControl():SetText("Объем -- / --") volume_wnd:TextControl():SetFont(GetFontGraffiti22Russian()) volume_wnd:TextControl():SetTextColor(GetARGB(ca,cr,cg,cb)) return true end, function() end) end Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 (изменено) @karavan, не хватает метода GetMainInputReceiver. Скомпиль правки из xray-ex. И зачем делать все через level.add_call ? Изменено 26 Сентября 2013 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 А как это сделать? Ну в смысле как лучше создать вывод сообщения об объеме? Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 (изменено) @karavan, вот тут писали: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10538&p=595459 Ну в смысле как лучше создать вывод сообщения об объеме?Да просто на инициализации окна добавь: volume_wnd = CUIStatic() volume_wnd:Init(Frect():set(X, Y, 108, 33)) volume_wnd:TextControl():SetText("Объем -- / --") volume_wnd:TextControl():SetFont(GetFontGraffiti22Russian()) volume_wnd:TextControl():SetTextColor(255, 231, 153, 22) CUIListBox():GetMainInputReceiver():AttachChild(volume_wnd) Изменено 26 Сентября 2013 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 Никто не разбирался по какому алгоритму движок определяет расстояние, с которого НПС может стрелять из оружия? То что в конфиге оружия похоже не используется, возможно расстояние калькулируется по bullet_speed иил как то ещё, но что то не могу найти. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 (изменено) @*Shoker*, по-моему НПЦ готов стрелять с любого расстояния из чего угодно, только длина очереди и паузы регулируются. Изменено 26 Сентября 2013 пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 (изменено) Нет, эта проблема есть остро в ЗП, где игрок может стрелять в НПС из далёкого расстояния, а они в свою очередь если реагируют на него, то могут начать стрельбу метров со 80\120 (при моих настройках оружия) тогда как до этого просто двигаются к нему. В конце концов игра как то определяет для НПС с дробовиками с какого расстояния вести огонь. Неужели в классы зашито. Я вроде проверял в конфиге оружия max_radius когда делал огнемёт для НПС в ЧН, но тогда это не сработало. Впрочем возможно он в ЗП заработает. Проверю его попозже и отпишусь. Изменено 26 Сентября 2013 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Cyclone 124 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 а они в свою очередь если реагируют на него, то могут начать стрельбу метров со 80\120 (при моих настройках оружия) тогда как до этого просто двигаются к нему Jurok в своем патче Unofficial patch: Call of Pripyat v0.3 сей момент вроде как исправил (xr_combat_ignore.script). 1 Правила форума, 3.6. Предупреждение. ЛС закрыта. Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 Да просто на инициализации окна добавь:И получит вылет, т.к. окно доступно только на следующем апдейте после открытия. Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 28 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2013 (изменено) Кто нибудь знает что конкретно в ЗП влияет на расстояние, с которого нпс решает открыть огонь по цели, я достаточно так увеличил расстояние боёвки (под ним я подразумеваю расстояние, на котором нпс видит врага), и оказалось что NPC начинает стрелять с любого расстояния, лишь бы враг был виден. Само собой он не делает никакие поправки на гравитацию и скорость пули, лупит из Тоз-а по цели, которая вне его досягаемости или стреляет из калаша на 250 метров, и все пули падают перед целью.Ни изменение min_radius\max_radius, ни fire_distance в конфигах ствола не дало результатов никаких. В просчёте дальности стрельбы NPC они не участвуют. Ограничивать дальность зрения для НПС не могу, потому что иначе игрок их просто перестреляет издалека. К тому же это не решает вопросы с дробовиками. Хм.. Вот так сюрприз. Решил проверить, и действительно, при 50-ти метрах ограничения дробовика, сталкер стрелял на 80-ти (дальше не отходил). Cyclone Изменено 29 Сентября 2013 пользователем Cyclone 1 Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 Да, тоже сталкивался с тупостью НПС в этом плане. Были моменты и наоборот, когда НПС с свд стрелял себе под ноги в тушкана. Решением было написать свой менеджер оружия. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 ShredderИ как, успешно? Тоже встречался с проблемой когда НПС с СВД в кабана в плотную лупил(т.к. НПС был бессмертный, и все выстрелы он промахивался) т.е. этот процесс мог длиться до бесконечности, но ИНОГДА если ГГ подходит к этому неписю с СВД вплотную, то если повезет, нпс достает пистолет. Ну про дальность смысла говорить нет, как сказал *Shoker*, нпс любят с большой дистанции с пистолета да двустволки лупить. А в каком скрипте вообще родной менеджер выбора оружия??? Помню на ТЧ был хороший скрипт: там бралось все оружие, которое есть у нпс, бралась дистанция до цели и на основе этого делался выбор. И если по-моему нпс не мог "дострелить" до цели то он сваливал, или старался подойти ближе. Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти