FantomICW 678 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 @FEET,так НПС должен на смарте находится + с эксклюзивной логикой, чтобы все работало на 100%. Я обычно |a=анимка добавляю в look. Работает. Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 (изменено) @FantomICW,Он явно стоит в смарте, это я ещё в сдк видел. Логика написана. Писал в look точно как ты написал - не работает, работает только в walk, но в направлении 0,0,0 Убрал анимацию вообще. Заметил странное: при новой игре нпс смотрит в 0,0,0. При загрузке начального сейва он смотрит немного в другом направлении. При последущих загрузках он каждый раз меняет своё направление.Что это ваще? Изменено 13 Сентября 2013 пользователем FEET Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 13 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Сентября 2013 Это называется изобретание велосипеда. Тебе же посоветовали использовать сквады. В ЗП все НПС спавнятся через них, в all.spawn нет ни одного НПС изначально. Так что ты можешь начать делать правильно, или и дальше заниматься ерундой. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2013 @FEET, тебе правильно сказали - учи матчасть и не занимайся ерундой, куча статей и уроков по созданию и спавну нпс в скваде, логике, смартам и прочему. И не забудь, что вей-поинты walk и look нужно связывать флагами, чтобы НПС при приходе (остановке) в точку walk, смотрел (отыгрывал анимку) в точку look. Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 14 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2013 @Clayman, Точно. Проблема была в том что я связал их разными флагами. В дальнейшем буду юзать сквады, всем спасибо! Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 14 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2013 Возник ещё один вопрос: Сделал мини базу. Там 3 костра на расстоянии, вокруг всех сделал аимпоинты, и рядом с каждым костром поставил по вэй поинту. В общем всё работает.Заспаунил туда 3 сквада, каждый около одного костра (на вэй поинте), но как только игра загружается, они не садятся на ближайшую работу, а начинают мегрировать на другую работу, и перемешиваются все. Как бы им задать приоритет? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2013 @FEET, бери персонажей под эксклюзивную логику и ставь на нужные работы. Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 14 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2013 (изменено) Это единственный вариант? Если там рандомные нпсы спавнятся, их нельзя както направить? Вот как-нибудь бы задать приоритет работам, думаю если бы можно было поставить на увелечение, то нпсы не расходились бы... Изменено 14 Сентября 2013 пользователем FEET Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2013 Честно говоря не совсем понятно, зачем тебе это нужно. Все давно придумано: в лагерях и базах (смарт-террейнах) ставятся вейпоинты walker, guard и.т.д (читай на вики), анимпоинты для ЗП, на которые рандомно разбираются движком персонажи, и имитируется кипучая (или вялая) деятельность. Если нужно выделить кого-то на нужную работу, например снайпера со снайперкой, то отдельный профиль (НПС) берется под эксклюзивную логику и ставится на нужные точки (анимпоинты). Если не нужна навороченная логика это делается за 5 мин, ничего сложного нету. Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 15 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2013 Всем доброго времени суток! Кто небудь знает как это исправить? Может ктото решал такие проблемы с переходами в ЗП http://20136341.spaces.ru/video/?LI=-20136341&LII=767859<=1&SN=1&link_id=1106386&read=767859 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
azrael1325 28 Опубликовано 15 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2013 @Stalker_Monolit, ты случайно silent_mode = 0 не ставил? В ЗП все переходы "тихие". Ссылка на комментарий
S.K.Y.M.I.X.X.E.R.S 4 Опубликовано 15 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2013 @Stalker_Monolit, покажи код "level_changer'а". Я тоже таое хотел сделать, думал, что в ЗП невозможно. Ты юзал оригинальный левел-чейнджер от ЧН у СоР? Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 15 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2013 В ЗП у переходов вырезали окошко с вопросом переходить или нет. Возможно его можно вернуть поправив xml-конфиг level-changer-а добавив туда интерфейс аля ТЧ-ЧН. А так когда спавнишь level-changer там в свойствах нэт-пакета должно быть что то вроде mode или silent, если true то сообщения о переходе не будет. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 15 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2013 Сделать подтверждение очень просто. Ставим вокруг перехода рестриктор с логикой запуска отрисовки окна запроса на переход. При нажатии "да" кидает ГГ в переход, по нажатии "нет" - назад. Смотреть АМК ЗП Шокер вроде как сайлент мод в тч только Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 15 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2013 (изменено) Люди, подскажите.Создал аимпоинт возле костра(рабочий), создал точку сна (рабочую, проверял), заспаунил сквад в виде 1 нпса. Нпс сидит у костра, приходит время сна (21,00), и он ведёт себя странно: начинает вставать, но тут его дёргает, и он снова садится, и всё остальное время дёргается, как будто аимпоинт его не выпускает. В чём причина? ; cse_abstract properties section_name = smart_covername = loc_a1_animpoint_1position = -185.842849731445, -20.223840713501, -157.601440429688direction = 0, 0.872659981250763, 0id = 65535version = 128script_version = 12spawn_id = 575; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 22distance = 20.299999level_vertex_id = 64920object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 2; cse_smart_cover propertiesdescription = animpoint_sit_kneeenter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10; se_smart_cover propertieslast_description = animpoint_sit_kneeloopholes = animpoint_sit_knee, 0 [loc_a1_sleep_1]points = p0,p1p0:name = wp00p0:flags = 0x1p0:position = -210.347534179688,-22.8600921630859,-124.829750061035p0:game_vertex_id = 97p0:level_vertex_id = 24480p0:links = p1(1)p1:name = wp01p1:flags = 0x2p1:position = -210.291580200195,-22.8931255340576,-126.678092956543p1:game_vertex_id = 97p1:level_vertex_id = 43432p1:links = p0(1) И да, в скрипте "gulag_general" поставил схеме sleep приоритет 20 (чтобы был выше чем у аимпоинта(15)) Изменено 15 Сентября 2013 пользователем FEET Ссылка на комментарий
FEET 1 Опубликовано 16 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2013 Проблему решил, в анимпоинтах лупхолы были не включены. Но возник другой вопрос:Если заспаунить сквад из нескольких нпс, то спать уходит нпс только с одного и того же анимпоинта (по крайней мере так было 4ро суток), рандом не придусмотрен? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 17 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2013 Здравствуйте, товарищи. Я тут в ПДА задумал кнопочки прикрутить, которые будут функционировать в режиме просмотра карты: сделал ГУИ, который запускается вместе с открытием вкладки "карта", но из за него весь ПДА "отключался" - он переставал функционировать, хотя кнопки при наведении ни них курсором реагируют. Сначала решил, что это из за того, что у меня "статик-элемент" от ГУИ растянут на весь экран - уменьшил его, но всё осталось так же... Это значит, что ГУИ перекрывает все позади него стоящие элементы? Так? FEET, если анимпоинт "последний" по номеру, то с него и будет уходить NPC, потому как, при доступности новой работы, перерасчёт работ для NPC из смарта не происходит - уходит на "новую" работу только NPC с самой последней, по счёту, работы. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
azrael1325 28 Опубликовано 17 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2013 @Сталкер Лом, твои кнопки нужно приаттачить к ПДА. Вот тут описывается, как это сделать. Для ТЧ, правда, но разобраться можно. Ссылка на комментарий
Jeka81 75 Опубликовано 17 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2013 (изменено) Парни, уже в который раз прошу помощи с маской террейна. Научился уже и переходы делать между уровнями, и квесты писать и логику начал осваивать, а эта б###ь маска никак не дается! Не знаю где и что не так делаю. В уроках тоже ничего конкретного - сохранить и экспортировать в SDK. А с какими настройками не ясно. Да и в wiki указаны цвета для каждого канала (Асфальт: RGB - 0:252:0, Земля: RGB - 248:0:0, Овраги, вода RGB - 0:0:248), а в оригинальных масках из игры (0,255,0; 255,0,0 и 0,0,255). Вот моя текстура: Вот маска (пробовал и Terrain и 2D texture): Вот так выглядит в LevelEditor'e: И шейдеры разные пробовал - и свои создавал и оригинальные Затоновские ставил - результат один - молоко. Компиляцию производил, естественно, на максимуме. И еще - вода почему-то черная. Все тесты делал на полном динамическом освещении. На DX11 террейн вообще не отображается (он есть, но он невидим), а на статическом освещении игра вообще вылетает при загрузке. Прошу, пожалуйста, помогите! ========================== п.2.1 +50 и 3 суток бана. Надеюсь понятно за что ? Для тех кто не понял, специально выделил красно-жирным. Как то наверно можно на форуме обойтись без ежедневных, привычных уху междометий, ага ? BFG Изменено 17 Сентября 2013 пользователем BFG С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2013 (изменено) Jeka81 Все дело именно в настройках файла _mask попробу по аналогии с оригинальными текстурами, еще возможно забыл кинуть .thm фаил трейна и маски. Кто в курсе есть ли возможность приатачивать итемсы к актеру? Нужно мнение опытного человека (хотя бы мнение). Суть в том что бы навесить на главного героя, дополнительные предметы от третьего лица. Как например на нем висит фонарик и оружие. Изменено 17 Сентября 2013 пользователем karavan Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти