Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Такой вопрос, может в курсе кто. В ЗП есть анимация npc, когда тот стоит с детектором и просто смотрит на него. Можно ли запустить эту же анимацию, когда НПС идёт?

Ссылка на комментарий

Shredder

Насколько я понимаю такая анимация создавалась для аним поинта. И судя по СДК 0.7 Актор Эдитор она полностью цельная, т.е. туловище и ноги проигрывают одну анимацию вместе. Так что скорей всего вряд ли. :(



Кто знает какой функцией открывается меню инвентаря ГГ? И можно ли создать проверку "Если меню открыто то"? Если можно с примером пожалуйста.

Ссылка на комментарий

в actor_menu.script есть функции

function inventory_wnd_opened() 
--срабатывает в момент открытия инвентаря
printf("---:>Inventory opened")
end
 
function inventory_wnd_closed()
--срабатывает в момент закрытия инвентаря
printf("---:>Inventory closed")
end

 

Изменено пользователем Shredder
Ссылка на комментарий

Столкнулся с проблемой: изменяю описания в файлах st_items_equipment.xml и st_items_weapons.xml, но в игре изменения не отображаются, причём отображается, то что было до изменения (не из resources и не из patches). Может что-то где кешируется ? Пробовал начинать новую игру - эффект тот же.

Всё, разобрался. Делал копии данных файлов в ТоталКоммандере и оказывается игра воспринимала сначала их (копии) "st_items_equipment - копия.xml"... Странно...

"Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен." ©

Ссылка на комментарий

Shredder

Проверку "открыто/закрыто меню инвентаря" с помощью этих функций создать можно. 

Вот любопытно узнать какой функцией можно открыть/закрыть это самое меню инвентаря.

 

И еще может кто знает какая функция отвечает за "снять костюм/одеть костюм"?

Изменено пользователем karavan
Ссылка на комментарий

1) Используя xray-extensions можно получить ссылку на окно инвентаря, но только сперва оно должно быть открыто обычным способом. Затем его можно открывать/закрывать, используя метод Show:

inv_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver()
...
inv_wnd:Show(true) - показать
inv_wnd:Show(false) - скрыть
2) Что значит отвечает? На стороне скриптов нет такой функции, только в движке где-то. Изменено пользователем Shredder
Ссылка на комментарий

Shredder

Вообще мне нужно следующее:

1) открыть меню инвентаря

2) при снятии костюма из слота вывести свое меню закрыв при этом меню инвентаря.

3) при закрытии своего меню открыть меню инвентаря.



inv_wnd = CUIListBox():GetMainInputReceiver()
...
inv_wnd:Show(true) - показать
inv_wnd:Show(false) - скрыть

Как это оформить в виде функций?

Ссылка на комментарий

Это реализуемо. Смену текущего костюма можно сделать проверкой на апдейте актора, примерно так:

local last_outfit_id = 0
function check_change_outfit()
	local current_outfit = db.actor:item_in_slot(7)
	local current_outfit_id = current_outfit and current_outfit:id()
	if last_outfit_id == 0 then
		last_outfit_id = current_outfit_id
		return
	end
	
	if last_outfit_id ~= current_outfit_id then
		printf('изменился костюм')
	end
	last_outfit_id = current_outfit_id
end

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте парни, будьте так добры, подскажите как прописать в логике у НПЦ чтобы он следовал за ГГ в одной секции а в другой чтобы он останавливался?

Наливайковец.gif
Ссылка на комментарий

И еще можно ли заменить костюм внутри слота, не вытаскивая его оттуда?

Как можно заменить, не вытаскивая? 2 костюма чтоли в одном слоте хочешь?

 

 

Ataman, да обычно. Пишешь секцию companion, а в ней же проверки на переход в другие секции, пример из оригинала:

 

 

[companion@robbery] ;Бежим грабить
on_actor_dist_le_nvis = 2 | remark@robbery_artefact
meet = no_meet
in_restr = zat_b14_not_give_item_zone
wounded = wounded
combat_ignore_cond = {!actor_enemy} true
danger = danger_condition@go

 

Ссылка на комментарий

Возможно ли сделать так, чтобы папка с текстурами задавалась опционально? Т. е., есть две папки с текстурами. В опциях нажал кнопочку, используются текстуры из одной папки, не нажал - из другой. Желательно, скриптовым способом.

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Akella-96 aka SvD

Если речь идет о выводе меню, то можно. Если же нужно заменить текстуру дерева например, но никак не получится. Смотря на чем ты думаешь менять текстуру.



Может кто знает метод или скрипт, как на ГГ навесить два предмета класса фонарика TORCH_S? Вывести их отображение на 3D модель ГГ от третьего лица?

Ссылка на комментарий

@Viktor_Kris, вроде да. Скелет у них одинаковый.

 

А никто не делал новый слоты с XRE? Если есть такие, можно ли предоставить код для вставки?

 

@karavan, мне надо сделать так, чтобы при выборе определенного пункта в меню текстуры ВСЕГО брались из другой папки. А если этот пункт не выбран - то используются оригинальные текстуры. Возможно такое, например, если поколдовать с fs_game.ltx?

AWRP : Re - Load 0.2 ©

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите пожалуста - как сделать вот так в инвентаре?И возможно ли такое вообще.

http://i-fotki.info/15/447a8c677e1c08171cbebe2f460c32995fbc14160881321.jpg.html

 

Ссылка на комментарий

Сделать можно. Делаешь в инвентаре прозрачную область под иконку во весь рост. А на заднем плане добавляешь статик с иконкой. Что-то подобное я делал для power-cat, только для ЧН. Спроси у него, может поделится.

Ссылка на комментарий

Народ, столкнулся вот с такой проблемой: мне нужно заспавнить рюкзак с некоторыми вещами, я пытался это сделать по первому уроку из "Уроки по модостроительству", но у меня не получилось. Думаю, что это потому ,что уроки идут к ТЧ, а я делаю мод на ЗП. Народ, подскажите пожалуйста или дайте ссылку на урок, в котором объясняется, как это осуществить!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...