Viнt@rь 50 Опубликовано 30 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2013 @.Сергей., в xr_gather_items.script за комментируй 13 строку, но точно не уверен, так как не проверял. GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Painter 3 399 Опубликовано 30 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2013 (изменено) @.Сергей., если необходимо, чтобы оружие не подбирал какой-то конкретный (квестовый) персонаж, достаточно добавить в его логику нижеследующую строку: gather_items_enabled = false Смотри по примеру логик других персонажей, например торговца Сыча (configs\scripts\zaton\zat_b30_owl_stalker_trader.ltx). Изменено 30 Июля 2013 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
Viktor_Kris 24 Опубликовано 30 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2013 (изменено) Помогите, пожалуйста. Тут такая проблема: я изменил место спавна ГГ, всё вроде нормально получилось. Только вот почему-то вместе с ГГ в том же месте спавнится ещё и бочка с горючим(прямо в ГГ) Вот секция актора в all.spawn'е [982]; cse_abstract propertiessection_name = actorname = zaton_actorposition = -200.36656188965,-1.9738051891327,27.850221633911direction = 0.8647775053978,0,-0.50215518474579s_flags = 0x29; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 262distance = 38.5level_vertex_id = 542305object_flags = 0xffffffbf; cse_visual propertiesvisual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1; cse_alife_creature_abstract propertiesg_team = 0g_squad = 0g_group = 0health = 1dynamic_out_restrictions =dynamic_in_restrictions =upd:health = 0.2upd:timestamp = 0xc2ba3333upd:creature_flags = 0x99upd:position = -200.36656188965,-1.9738051891327,27.850221633911upd:o_model = 0upd:o_torso = 0.8647775053978,0,-0.50215518474579upd:g_team = 0upd:g_squad = 0upd:g_group = 0; cse_alife_trader_abstract propertiesmoney = 15000trader_flags = 0character_profile = actorcse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1; cse_ph_skeleton properties; cse_alife_creature_actor propertiesupd:actor_state = 0upd:actor_accel_header = 0upd:actor_accel_data = 0upd:actor_velocity_header = 0upd:actor_velocity_data = 0upd:actor_radiation = 0upd:actor_weapon = 215upd:num_items = 0; se_actor properties Кто-нибудь знает, с чем связан спавн бочки? Во-первых, нет здесь "народа", здесь каждый сам по себе. Во-вторых, если ты уверен, что не менял координаты у бочки, то может бочка уже была на том месте? ColR_iT Изменено 30 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 31 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2013 @Viktor_Kris, вероятнее всего просто координаты спавна актора взяты из координат бочки. Прошу помощи: собрался использовать динамические аномали, вот что-бы на распыляться и не изобретать велосипед интересуюсь таким скриптом(я его где-то видел, но найти не могу) в который достаточно внести game_vertex нужных локаций, количество и название аномалий, затем вызвать его(можно просто через диалог) и он рандомно спавнит аномалии в указаном пространстве, на это его программа заканчивается. Если же такого нет, может просто дадите скрипт, который после своего вызова вызывает функции с определёнными параметрами, часть из которых рандомна в определённом заданном диапазоне. P.S. очень надеюсь на поддержку, просто давно к моддингу сталкера не возвращался и многое забыл. Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 31 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2013 tankist, В моде OGSE динамические аномалии реализованы именно так: указывается локация, сколько на ней аномалий, её гейм и левел вертекс и указываются "Зоны безопасности", дабы они (аномалии) там не появлялись. Но OGSE для ТЧ, а вам нужно для ЗП, к тому же, там ещё и "впаен" скрипт рождения артефактов, так что придётся попотеть. Какие скрипты использует этот, по динамическим аномалиям, не знаю, так что пишите в ЛС, какие вам нужны - я вышлю. Ссылка на файл ДА: http://rghost.ru/47801092 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 31 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2013 tankist, могу посоветовать ковырять дин. аномалии от АМК ЗП - я их себе полностью адаптировал когда-то, все работает без вылетов (если много аномалий не ставить, фризов при спавне не будет). Причем там не сложно разобраться в механизме работы. Но нужны будут гейм и левел вертексы локаций для работы. Если надо - поищу скрипты, которые я юзал для определения диапазонов gv и lv для локации. Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 (изменено) @Сталкер Лом, Насколько я понял этот скрипт легко можно использовать на ЧН/ЗП если просто убрать секцию выброса и сменить названия ТЧшных аномалий, артов и координат на таковые из ЗП/ЧН, но я не понял какую функцию в нём вызывать и как часто(при загрузке игры или каждую секнду)?@Clayman, не знал что в амк-зп есть дин.аномалии, посмотрел, похоже они выключены. Если я не ошибаюсь, то нужно amk_anoms.CManager():Create() и amk_anoms.CManager():Delete() внести в function actor_binder:net_spawn(data) и в function actor_binder:net_destroy() файла bind_stalker.script и скопировать amk_anoms.script к себе в gamedata. Также, что-бы адаптировать спавн аномалий мне придётся обратить внимание на amk.script и amk_ini.script но я не знаю что с ними делать, просто не трогать работающее и просто скопировать? Также вроде-бы amk_printf надо будет адаптировать, но насколько я понимаю у них реализован вывод отладочной информации через эту функцию и её можно просто удалить? Изменено 1 Августа 2013 пользователем tankist Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 tankist, вот тут я тебе не советчик: у меня руки до динамических аномалий, пока, не дошли, я ещё в это дело не вникал. Так что, высылаю всю папку scripts тебе на растерзание, удачи! Ссылка: http://rghost.ru/47818121 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 @tankist, по аномалиям АМК ЗП, вкратце: Нужны файлы скриптов amk_anoms, amk_ini, amk_pk. В amk_anoms закомменть все строчки с amk_printf, чтобы эту функцию пока не трогать. Еще нужен конфиг файл amk_anoms, откуда все параметры и читаются и проинклудить amk_zones (там аномалии со своими именами, чтобы при удалении не трогались другие аномалии). Собственно функция CManager:Create() удаляет старые и спавнит новые дин. аномалии, а откуда ее вызывать - это уже дело твое. В АМК и у меня вызывается из surge_manager.script (при окончании и пропуске выброса), можно при заходе на уровень сделать вызов, чтобы сразу при старте проспавнить. Т.е. вызов один раз в нужный момент - аномалии удалились и создались по новой. Постоянно апдейтить конечно не нужно. 1 Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 Всё работает, спасибо, ещё спасибо за объяснение назначения amk_zone. Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 Хм... Сталкеры, никто не знает, в Offline NPC и мутанты взаимодействуют: ведет бои друг с другом, попадают в аномалии и т.п. ? Если в ЗП - нет, то в ЧН или ТЧ это было? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 (изменено) @tankist, вот еще какие грабли с этим скриптом от амк: -поскольку используются аномалии типа amk_zone, то детектором они не беруться. Я все-таки оставил родные zone_ и удаление объекта по этому имени, но на уровне нужно проверять в аллспавне (сдк) все статические аномалии, чтобы не начинались с имени zone_, иначе скрипт их поудаляет. Я просто некоторые переименовал в zat_zone_... и.т.п. -проверка на safe zones (места, где запрещен спавн аномалий) в скрипте идет по списку левел-вертексов+радиус. У меня это почему-то не работало, аномалии спавнились везде по аи-сетке. Лень было возиться с этим, я сделал проверку по списку спейс-рестрикторов на уровне, они там и так в достаточном количестве, плюс несколько своих добавил - очень четко можно ограничить зоны, где аномалии спавниться не будут. -нпс не видят аномалии и не хитуются ими. Но это уже известный оригинальный баг ЗП. Зато зверушки замечательно попадают Изменено 1 Августа 2013 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
stalkerok007 9 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 Всем привет. У меня одного при скрытии всего и вся худа ("показывать интерфейс") он есть при открытии инвертаря? Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 @Clayman, чтобы новые аномалии обнаруживались детектором, их нужно прописать в конфиг соответствующего детектора:zone_class_35 = amk_zone_zharka_static_strongи в файле configs/ui/ui_detector_artefact.xml: <palette id="amk_zone_zharka_static_strong" width="0.004" height="0.004" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_electro_big</texture> </palette> Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 1 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2013 Я вроде делал так, но что-то не заработало.. уже не помню как это было, если честно)) Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 Лень было возиться с этим, я сделал проверку по списку спейс-рестрикторов на уровне, они там и так в достаточном количестве, плюс несколько своих добавил - очень четко можно ограничить зоны, где аномалии спавниться не будут. Как ты это сделал? -нпс не видят аномалии и не хитуются ими. Но это уже известный оригинальный баг ЗП. Зато зверушки замечательно попадают Мне бы их самому развидеть,хотя-бы на ПДА . Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 2 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 2 Августа 2013 (изменено) tankist, самое простое: - в функции CManager:Spawn() в строке проверки возможности спавна: if self:CheckSafe(position)==true and game_graph():valid_vertex_id(gvid) and self:GetNearAnom(position)==false and self:CheckForPath(position) then добавляешь еще одну проверку: and self:CheckSafeZone(position)==false -далее сама функция проверки (в конце файла добавь): function CManager:CheckSafeZone(position) local levels = {["zaton"] = {"zat_a2_sr_noweap","zat_b29_sr_3",далее список спейс-рестрикторов},["jupiter"] = {},["marsh"] = {},["другой_уровень"]={}}local ln=level.name()for k,v in pairs(levels[ln]) dolocal zone = db.zone_by_name[v]if zone thenif zone:inside(position) thenreturn trueendendendreturn falseend -заполняешь нужные таблицы с уровнями списком нужных спейс-рестрикторов. Мегаскриптеры может поправят и предложат более изящное решение, но у меня и так работает З.Ы.: в списки спейс-рестрикторов можно добавлять аномальные и радиоактивные зоны (которые zone_field_). Изменено 2 Августа 2013 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
tyrkmen 0 Опубликовано 6 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2013 (изменено) Доброго времени суток. Камрады в какой файле подредактировать поведение НПС (смерть во время выброса, смерть в аномалиях) в версиях 1.6.-2.1 все было ок, в 2.2 - нпс "терминаторы" p.s. сорри если оффтоп но ответа не нашел Изменено 6 Августа 2013 пользователем tyrkmen Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 6 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2013 (изменено) Кто может дать ссылку или код способа что бы аномалии хитовали НПС. Насколько помню был или мод или в каком то моде реализация нормальной работы аномалий по отношении к НПС. Только вот не могу вспомнить где. подскажите пожалуйста. Изменено 6 Августа 2013 пользователем karavan Ссылка на комментарий
Painter 3 399 Опубликовано 6 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 6 Августа 2013 @karavan, посмотри в ARS Mod 0.5.2. Скачать можно отсюда. Портфолио Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти