Mihunchy 9 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 (изменено) Ilyagovsa, отредактируй xr_meet.script . Правда у тебя тогда все станут НПС разговавривать. Вот эти 2 строчки def.snd_on_use = "{=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {!dist_to_actor_le(3)} nil"def.use = "{=is_wounded} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false" В них у тебя должны идти проверки на командира...у меня уже нет. Изменено 4 Июля 2013 пользователем Mihunchy Очевидное и невероятное Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 боевые смарты Насколько я знаю, боевые каверы (не смарты) создаются сами при создании укрытий на аи-сетке. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 @SkyLoader, да-да... опечатка вышла =) Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 Товарищи!!! Может кто в курсе как можно с помощью звуковых редакторов сделать эффект на подобие рупора на блок посту военных на кордоне или же на подобие объявлений в баре? Может есть плагин какой или утилита погоняющая звук и накладывающая соответствующие эффекты? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 (изменено) По боевым смарт-каверам - как вы знаете, они великом множестве разбросаны по локам ЗП, с разными параметрами анимаций комбата - по идее (задумке разрабов), нпс должны занимать их в комбате и типа отстреливаться из-за угла, из укрытий и.т.п. Не знаю, по каким условиям они туда должны прыгать (см. скрипты), но делают это они коряво, редко и неохотно - проверял специально на практике А места в аллспавне эти сотни смарт-каверов занимают прилично. @karavan, так поставь любой аудиоредактор, типа Audition, Sound Forge, загрузи звук и в эффектах эквалайзера, фильтров ищи пресеты типа рупора, телефонной трубки, радио и.т.п - там несложно будет разобраться и настроить. Изменено 4 Июля 2013 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 5 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2013 Clayman Да это понятно, что экспериментально можно найти нужный эффект. Я просто думал что уже эта проблема решена автоматически с помощью готовой программы или может ПЫС выложили что-то подобное. Если нет то жаль... жаль мне моего личного времени. Ссылка на комментарий
karonbaron 2 Опубликовано 16 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2013 Большая просьба ответить на вопрос: в чем разница между функцией hit_by_actor и hitted_by(actor) ? Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 16 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2013 karonbaron, "в грудь не стучу", но по-моему hit_by_actor используется только для актёра, а hitted_by(actor) может использоваться и для чего-другого, главное - изменить параметр в скобках. Но не ручаюсь. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
karonbaron 2 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Сталкер Лом, я это понимаю, во втором случае можно даже через двоеточие несколько sid прописать. Но для чего ее (hit_by_actor) вынесли в отдельную функцию? Вряд ли имелись какие-то практические цели. Просто для удобства, дабы не проверять таблицу, а сразу сравнивать id того, кто нанёс хит и id актора. Одним словом - оптимизация. ColR_iT Изменено 17 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 21 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2013 Здравствуйте, товарищи. Я тут как-то раз забрёл в Пси-зону, вышел и был неприятно удивлён: все "кони умчались" сразу же после того, как я вышел за пределы аномалии. А в ЧН глюки были ещё очень долго... Да какие: не пострелять, не из Аномальной зоны не выбраться, ничего. Концентрат-Глюконата хе-хе. Я подумал, что дело в постпроцессе, но они одинаковые и при замене желанного результата не получил. В связи с этим назрел вопрос: в ЗП параметр Psy_health используется или он уже "рудиментарен"? Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Viktor_Kris 24 Опубликовано 24 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2013 (изменено) Народ, помогите пожалуйста! Что нужно прописать в логику НПС, чтоб он стал врагом ГГ? Я догадываюсь, что с этим чем-то связана функция %=actor_enemy%... В общем, я прописывал такую логику: on_info = {+trevoga} %=actor_enemy% Но НПС врагом не становился. Помогите! Что я делаю не так? Во-первых, найти подобное можно и в оригинале, ничего сложного здесь нет. Во-вторых, где ты прописывал данную строку и выдал ли ты инфопорцию? ColR_iT Я уже пробовал искать эту функцию в оригинале, на примере сталкеров в квесте "Сделка" за Затоне. Вот логика: [logic] active = walker@storozh [walker@storozh] path_walk = bandit_storozh_1_walk_01 path_look = bandit_storozh_1_look_01 team = bandit_storozh_1 meet = meet@1 danger = danger_condition@scout invulnerable = false threshold = threshold on_actor_dist_ge_nvis = 0 | {+bandit_idi_blya} walker@othodit on_hit = hit on_death = death on_info = {+trevoga} %=actor_enemy% [walker@othodit] path_walk = bandit_storozh_1_walk_02 path_look = bandit_storozh_1_look_02 team = bandit_storozh_2 danger = danger_condition@scout invulnerable = false threshold = threshold on_hit = hit on_death = death [meet@1] close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = true meet_on_talking = true meet_dialog = razgovor_so_storozhem_1 [danger_condition@scout] ignore_distance = 10 ignore_distance_grenade = 10 ignore_distance_corpse = 10 ignore_distance_danger_hit = 10 ignore_distance_sound = 10 danger_inertion_time_hit = 1000 [threshold] max_ignore_distance = 0 ignore_monster = 0 [hit] on_info = %+trevoga +ubil_bandita_1 =actor_enemy% [death] on_info = %+trevoga +ubil_bandita_1% Ещё раз увижу цитату целиком и "портянки" на пол страницы - будем изучать правила... дня два-три. ColR_iT Изменено 24 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 25 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2013 Доброго времени суток всем. Такая проблема. Заспавнил сквад сталкеров [20000] ; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = mar_sim_10position = -147.026596069336,0.767699003219604,87.9634399414063direction = 0.00860700011253357,-6.29999994998798e-005,0.0100940000265837; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 934distance = 819.700012207031level_vertex_id = 72272object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[smart_terrain]cfg = scripts\mar\smart\mar_sim_10.ltxEND; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 5.146399974823; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; se_smart_terrain properties [20006]; cse_abstract propertiessection_name = camp_zonename = mar_sim_10_campposition = -147.958389282227,0.759290993213654,85.893913269043direction = 0.00860700011253357,-8.70000003487803e-005,0.0100940000265837; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 934distance = 0level_vertex_id = 527300object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <[camp]cfg = scripts\camp.ltxEND; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 9.04880046844482; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 3 [20001]; cse_abstract propertiessection_name = smart_covername = mar_sim_10_animpoint_1position = -152.642333984375,0.794214010238647,85.5841522216797direction = -0.0130550004541874,3.05423092842102,-0.00654800003394485; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 934distance = 822.5level_vertex_id = 69142object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 2; cse_smart_cover propertiescse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_kneecse_smart_cover__unk2_f32 = 0enter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10cse_smart_cover__unk3_u8 = 1; se_smart_cover propertieslast_description = animpoint_sit_kneeloopholes = animpoint_sit_knee,1[20002]; cse_abstract propertiessection_name = smart_covername = mar_sim_10_animpoint_2position = -155.576232910156,0.777256011962891,83.8816604614258direction = 0.000534999999217689,-1.39627194404602,0.0137759996578097; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 934distance = 825.299987792969level_vertex_id = 67181object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 2; cse_smart_cover propertiescse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_kneecse_smart_cover__unk2_f32 = 0enter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10cse_smart_cover__unk3_u8 = 1; se_smart_cover propertieslast_description = animpoint_sit_kneeloopholes = animpoint_sit_knee,1[20003]; cse_abstract propertiessection_name = smart_covername = mar_sim_10_animpoint_3position = -154.284301757813,0.740299999713898,81.3527145385742direction = 0.0115919997915626,-0.436385989189148,0.00746299978345633; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 934distance = 826.700012207031level_vertex_id = 68177object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 2; cse_smart_cover propertiescse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_kneecse_smart_cover__unk2_f32 = 0enter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10cse_smart_cover__unk3_u8 = 1; se_smart_cover propertieslast_description = animpoint_sit_kneeloopholes = animpoint_sit_knee,1[20004]; cse_abstract propertiessection_name = smart_covername = mar_sim_10_animpoint_4position = -152.235549926758,0.737618029117584,81.5771102905273direction = 0.0145990001037717,0.349025011062622,0.000417000002926216; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 934distance = 823.899963378906level_vertex_id = 69578object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 2; cse_smart_cover propertiescse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_asscse_smart_cover__unk2_f32 = 0enter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10cse_smart_cover__unk3_u8 = 1; se_smart_cover propertieslast_description = animpoint_sit_assloopholes = animpoint_sit_ass,1[20005]; cse_abstract propertiessection_name = smart_covername = mar_sim_10_animpoint_5position = -145.559921264648,0.711239993572235,83.1242218017578direction = -0.0130449999123812,-2.09441208839417,0.00240699993446469; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 934distance = 816.200012207031level_vertex_id = 72989object_flags = 0xffffffbf; cse_shape propertiesshapes = shape0shape0:type = sphereshape0:offset = 0,0,0shape0:radius = 2; cse_smart_cover propertiescse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_normalcse_smart_cover__unk2_f32 = 0enter_min_enemy_distance = 15exit_min_enemy_distance = 10cse_smart_cover__unk3_u8 = 1; se_smart_cover propertieslast_description = animpoint_sit_normalloopholes = animpoint_sit_normal,1 [smart_terrain];mar_sim_10squad_id = 15max_population = 2respawn_only_smart = truerespawn_params = respawn@mar_sim_10[respawn@mar_sim_10]spawn_renegade@novice[spawn_renegade@novice]spawn_squads = renegade_sim_squad_veteranspawn_num = 2 [mar_sim_10_guard_walk]points = p0,p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,p14,p15,p16,p17,p18,p19,p20,p21,p22,p23,p24,p25,p26,p27,p28,p29,p30p0:name = wp00p0:position = -145.298126220703,0.732478976249695,85.8987197875977p0:game_vertex_id = 934p0:level_vertex_id = 72993p0:links = p1(1),p30(1)p1:name = wp01p1:position = -141.053573608398,0.684688985347748,85.3241882324219p1:game_vertex_id = 934p1:level_vertex_id = 75146p1:links = p2(1)p2:name = wp02p2:position = -139.146850585938,0.64582097530365,82.4047164916992p2:game_vertex_id = 934p2:level_vertex_id = 76306p2:links = p3(1)p3:name = wp03p3:position = -138.006332397461,0.612545013427734,78.5147552490234p3:game_vertex_id = 934p3:level_vertex_id = 77117p3:links = p4(1)p4:name = wp04p4:position = -136.892211914063,0.556174993515015,73.8497543334961p4:game_vertex_id = 934p4:level_vertex_id = 77499p4:links = p5(1)p5:name = wp05p5:position = -135.595306396484,0.507516980171204,70.2577056884766p5:game_vertex_id = 934p5:level_vertex_id = 78207p5:links = p6(1)p6:name = wp06p6:position = -138.305374145508,0.414539009332657,66.123779296875p6:game_vertex_id = 934p6:level_vertex_id = 76699p6:links = p7(1)p7:name = wp07p7:position = -142.619934082031,0.33100700378418,63.5078010559082p7:game_vertex_id = 934p7:level_vertex_id = 74413p7:links = p8(1)p8:name = wp08p8:position = -149.050018310547,0.341677010059357,60.1237297058105p8:game_vertex_id = 934p8:level_vertex_id = 71125p8:links = p9(1)p9:name = wp09p9:position = -155.44743347168,0.365411996841431,57.0151596069336p9:game_vertex_id = 934p9:level_vertex_id = 67159p9:links = p10(1)p10:name = wp10p10:position = -161.660766601563,0.385811001062393,56.8685836791992p10:game_vertex_id = 934p10:level_vertex_id = 63166p10:links = p11(1)p11:name = wp11p11:position = -166.824523925781,0.478439003229141,59.8527221679688p11:game_vertex_id = 934p11:level_vertex_id = 59888p11:links = p12(1)p12:name = wp12p12:position = -168.972152709961,0.532579004764557,62.8007354736328p12:game_vertex_id = 934p12:level_vertex_id = 58480p12:links = p13(1)p13:name = wp13p13:position = -174.396850585938,0.530736982822418,63.9426574707031p13:game_vertex_id = 934p13:level_vertex_id = 54890p13:links = p14(1)p14:name = wp14p14:position = -179.756011962891,0.515497028827667,63.1659202575684p14:game_vertex_id = 934p14:level_vertex_id = 51109p14:links = p15(1)p15:name = wp15p15:position = -183.998748779297,0.483507007360458,68.9235076904297p15:game_vertex_id = 934p15:level_vertex_id = 48801p15:links = p16(1)p16:name = wp16p16:position = -182.275924682617,0.517531991004944,72.3442535400391p16:game_vertex_id = 934p16:level_vertex_id = 49872p16:links = p17(1)p17:name = wp17p17:position = -176.933532714844,0.581508994102478,73.1856994628906p17:game_vertex_id = 934p17:level_vertex_id = 52987p17:links = p18(1)p18:name = wp18p18:position = -171.919281005859,0.642632007598877,74.7545928955078p18:game_vertex_id = 934p18:level_vertex_id = 56257p18:links = p19(1)p19:name = wp19p19:position = -168.497283935547,0.680468022823334,76.6927642822266p19:game_vertex_id = 934p19:level_vertex_id = 58488p19:links = p20(1)p20:name = wp20p20:position = -165.631820678711,0.694630026817322,76.4398422241211p20:game_vertex_id = 934p20:level_vertex_id = 60388p20:links = p21(1)p21:name = wp21p21:position = -163.072784423828,0.703927993774414,76.986686706543p21:game_vertex_id = 934p21:level_vertex_id = 62321p21:links = p22(1)p22:name = wp22p22:position = -159.160888671875,0.706667006015778,78.2248764038086p22:game_vertex_id = 934p22:level_vertex_id = 64816p22:links = p23(1)p23:name = wp23p23:position = -156.085845947266,0.687228977680206,77.221435546875p23:game_vertex_id = 934p23:level_vertex_id = 66678p23:links = p24(1)p24:name = wp24p24:position = -154.264892578125,0.681414008140564,77.0447692871094p24:game_vertex_id = 934p24:level_vertex_id = 68171p24:links = p25(1)p25:name = wp25p25:position = -151.222106933594,0.689951002597809,78.46826171875p25:game_vertex_id = 934p25:level_vertex_id = 69957p25:links = p26(1)p26:name = wp26p26:position = -150.46858215332,0.707248985767365,80.0412445068359p26:game_vertex_id = 934p26:level_vertex_id = 70346p26:links = p27(1)p27:name = wp27p27:position = -149.849212646484,0.733339011669159,82.2085113525391p27:game_vertex_id = 934p27:level_vertex_id = 70731p27:links = p28(1)p28:name = wp28p28:position = -149.333648681641,0.761942028999329,84.5887069702148p28:game_vertex_id = 934p28:level_vertex_id = 71133p28:links = p29(1)p29:name = wp29p29:position = -148.663665771484,0.772678017616272,86.6218566894531p29:game_vertex_id = 934p29:level_vertex_id = 71527p29:links = p30(1)p30:name = wp30p30:position = -147.133605957031,0.758184015750885,86.7322311401367p30:game_vertex_id = 934p30:level_vertex_id = 72270p30:links = p0(1)[mar_sim_7_spawn_point]points = p0p0:name = wp00p0:position = 381.207214355469,2.45420408248901,339.944763183594p0:game_vertex_id = 934p0:level_vertex_id = 389013 Сталкеры спавняться, сидлят, играют на гитаре, а ходить по путям не хотят. В чем проблема? Ссылка на комментарий
irish_rebel 2 Опубликовано 25 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 25 Июля 2013 Всем привет, ловлю вылет при попытке добавить новый ачивмент : ai().script_engine().functor(m_functor_str, f) -- achievemnt find_pistol_test...[find_pistol_test]icon = ui_inGame2_Ohotnik_na_mutantovhint = st_sp_achievement_22_hintname = st_sp_achievement_22_namedesc = st_sp_achievement_22_descrfunctor = xr_statistic.find_pistol_test_functor--xr_statisticfunction find_pistol_test_functor()if not has_alife_info("test_pistol1111") thenif has_alife_info("zat_b100_heli_2_crash")db.actor:give_info_portion("test_pistol1111")news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_find_pistol_test", nil, "find_pistol_test", nil, nil)xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 100})endendreturn has_alife_info("test_pistol1111")end-- xr_conditionsfind_pistol_test_functor = xr_statistic.find_pistol_test_functor Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 @_zero_cool_, путь look добавь к walk-у. Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 look это точки куда нпц будут смотреть в определенных местах... Это не то + только что сделал это. Все равно не идут.... Ссылка на комментарий
Viktor_Kris 24 Опубликовано 26 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 26 Июля 2013 (изменено) Здравствуете, сталкеры! Снова криворукий я со своими проблемами =( У меня такая проблема: мне нужно сделать квест с разными вариантами развития ситуации. То есть, мне нужно, чтобы с одного title было возможно переключение на два разных title. Я пробовал так: Вариант 1: Нужно отдать дань бандитам, но можно их убить. title = {+info_1 -info_2 -info_ubil} название_тайтла_name, {+info_2} отдал_дань_name, {+info_ubil} убил_упырей_name Где "info_2" - инфопоршень, выдающийся при отдаче дани, "info_ubil" - инфопоршень, выдающийся при убийстве. Вариант не сработал Вариант 2: Я пробовал дублировать тайтлы вот так: title = {+info_1 -info_2} название_тайтла_name, {+info_1 -inf_ubil} название_тайтла_name, Вариант нерабочий Как ещё? Помогите, народ, пожалуйста Изменено 26 Июля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
tema796 1 Опубликовано 27 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2013 @_zero_cool_, mar_sim_10_guard_1_walk и дальше так продолжай mar_sim_10_guard_2_walk Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 28 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2013 При спавне определённых объектов через алл.спавн есть такой кусок в секции: position = a,b,c ... shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = R Ну это понятно - будет иметь форму шара с центром в точке с координатами a,b,c и радиусом R. Вопрос - как быть с таким вариантом: position = a,b,c ... shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = X shape0:axis_y = Y shape0:axis_z = Z shape0:offset = 0,0,0 Понятно что это прямоугольный параллелепипед, но что такое значения X, Y, Z. И что обозначают координаты a,b,c? (Угол, центр масс?) Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 28 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2013 значения X, Y, Z Размеры бокса по осям. обозначают координаты a,b,c Координаты спавна объекта, очевидно. Независимо от типа объекта, это всегда его центр. Ссылка на комментарий
.Сергей. 0 Опубликовано 29 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2013 Подскажите, кто знает как в зп сделать чтобы НПС не подбирали оружие? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти