Shredder 49 Опубликовано 28 Января 2013 Поделиться Опубликовано 28 Января 2013 (изменено) Перед возвращением в логику walker@hunt снимается ли инфопоршень gar_prapor_start_hunt? Иначе будет происходить постоянное переключение схем. Или уж тогда в первой логике проверять: on_info = {+gar_prapor_start_hunt -gar_prapor_hunt_finish} walker@hunt. Короче, не очевидно, что у тебя происходит с инфопоршнями gar_prapor_start_hunt и gar_prapor_hunt_finish, когда они устанавливаются, а когда снимаются. И по второму вопросу, переключение логики произойдёт при выполнений любого из условий. Изменено 28 Января 2013 пользователем Shredder Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 Можно ли как-нибудь отключить в логике нпс подбирание оружия ? утомил бежать через всю локацию чтоб поднять пистолет с убитого нпс. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2013 Batment: gather_items_enabled = false Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 10 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2013 Через какой рестриктор в Припяти спавнятся Соколов, Бродяга и Вано в прачечной ? Всех военных удалил из simulation.ltx а эти остались. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2013 (изменено) Batment, всегда ищем от малого к большому Есть имя, допустим Соколов - ищем в character_desc_, смотрим нпс по имени - ищем в сквадах - squad_descr_, нашли нужный сквад - ищем его упоминание в \configs\scripts\локация - total commander тебе в помощь - поиск строки в файлах. Изменено 10 Февраля 2013 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 Есть ли какой-нибудь вменяемый туториал по добавлению новых артефактов и новых детекторов распознающих их? А, то хочется создать новый детектор и парочку новых артефактов с уникальными звуками пищания. A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 (изменено) Ну и что тут сложного? Достаточно взглянуть на секции оригинальных детекторов и всё станет понятно: ... af_class_23 = af_baloon af_sound_23_ = detectors\art_beep1 af_freq_23 = 0.05, 2 ... Изменено 12 Февраля 2013 пользователем Shredder Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 (изменено) Ну и что тут сложного? Достаточно взглянуть на секции оригинальных детекторов и всё станет понятно: ... af_class_23 = af_baloon af_sound_23_ = detectors\art_beep1 af_freq_23 = 0.05, 2 ... Меня интересуют подробности и т.н. подводные камни всего этого. Поинтересуйся, пожалуйста, также и правилами. ColR_iT Изменено 12 Февраля 2013 пользователем ColR_iT A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 12 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2013 Товарищи!!! Помогите разобраться с настройкой видео роликов для ЗП. Нужно знать какие настройки прописывать при конвертации видео из .avi в конвертер SUPER Или может какой другой реальный способ вставки видео в игру. Уроки на сталкер вики читал, но что-то не получается с их помощью вставить видео ролик. Пытаюсь вставить своё вступительное видео вместо стандартного. Возможно там нужны какие-то специальные настройки. ---------------------------------------------------------------------------- lambdist пробовал вставлять свой арт в игру мне помог урок на сталкер вики http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0 Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 13 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2013 karavan Вот здесь есть целая тема, почитай, у некоторых людей получается вставить видео, у некоторых нет. Вставка видео капризная вещь, лично у меня x-ray ругается даже на ogg-комментарий к заставке ATI Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
lambdist 16 Опубликовано 14 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2013 Нашёл довольно неплохой пример статьи по добавлению новых детекторов. http://nmk-team.clan.su/publ/modostroenie/modostroenie_zov_pripjati/dobavlenie_detektora/4-1-0-62 Т.е. нашёл ответ на свой вопрос выше. Но, тут созрел следующий. Как настроить положение детектора, скажем, на обрезе, которому сделали возможность в конфигах быть в качестве оружия пистолетного слота. Т.е. можно носить обрез и детектор адекватно, но левая рука стоит слишком высоко. Как пофиксить положение руки? A.A.A. Modpack:https://yadi.sk/d/UPMwEl7ecjN4i Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 16 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2013 Пытаюсь сделать сценку ограбления как в ТЧ на Свалке.Ловлю вот такой вылет Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....e.r. - Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\scripts\xr_logic.script:655: attempt to call field '?' (a nil value) Вот логика всех НПС(4шт) Жертва [logic] active = walker1 on_death = death on_combat = combat on_hit = hit [death] on_info = %+gar_dm_novice_dead =gar_dm_bandits_fight% [combat] on_info = remark@after_fight %=disable_combat_handler =gar_dm_bandits_fight% [hit] on_info = {!hit_by_actor} remark@after_fight %=gar_dm_bandits_fight% [walker1] path_walk = novice_walk path_look = novice_look on_actor_dist_le_nvis = 12 | remark1 on_info = {+gar_dm_newbie_no_money} remark@no_money %-gar_dm_newbie_no_money% ;on_timer = 10000 | {+gar_dm_newbie_no_money} remark@no_money %-gar_dm_newbie_no_money% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight on_info3 = {+gar_dm_end} nil %=gar_dm_bandits_fight% reactions = ignore danger = danger_condition [remark@no_money] no_move = true no_rotate = true snd = gar_dm_newbie_no_money anim = refuse on_signal = action_end | walker1 %=gar_dm_bandit_demand% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight on_info3 = {+gar_dm_end} nil %=gar_dm_bandits_fight% on_actor_dist_le_nvis = 12 | remark1 reactions = ignore danger = danger_condition [remark1] anim = hello snd = gar_dm_newbie_help_me no_rotate = true on_signal = sound_end | remark2 %+gar_dm_novice_asked_for_help% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight on_info3 = {+gar_dm_end} nil %=gar_dm_bandits_fight% reactions = ignore danger = danger_condition [remark2] no_move = true anim = wait on_actor_dist_le_nvis = 7 | remark3 %=gar_dm_bandits_fight% on_actor_dist_ge = 15 | %=gar_dm_bandits_fight% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight on_info3 = {+gar_dm_end} nil %=gar_dm_bandits_fight% on_timer = 15000 | nil %=gar_dm_bandits_fight% reactions = ignore danger = danger_condition [remark3] no_move = true anim = wait snd = help arrival_timeout = 1500 on_signal = move_end | remark@after_fight %=gar_dm_bandits_fight% on_info2 = {+gar_dm_bandit1_dead +gar_dm_bandit2_dead +gar_dm_bandit3_dead} remark@after_fight reactions = ignore danger = danger_condition [remark@after_fight] anim = hello snd = gar_dm_newbie_thank_you on_signal = action_end | walker2 %=actor_friend% danger = danger_condition meet = meet [walker2] path_walk = gar_dm_novice_walk ;meet_talk_enabled = true meet = meet [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 close_snd_distance = 3 abuse = false use = {=actor_enemy} false, true allow_break = false meet_on_talking = false meet_on_talking = false [danger_condition] ignore_distance = 1 1 бандит [logic] active = walker1 on_death = death on_combat = combat on_hit = hit [death] on_info = %+gar_dm_bandit1_dead =gar_dm_bandits_fight% [combat] on_info = %=disable_combat_handler =gar_dm_bandits_fight% [hit] on_info = %=gar_dm_bandits_fight% [walker1] path_walk = bandit1_walk path_look = bandit1_look on_info = {+gar_dm_novice_asked_for_help -gar_dm_bandit_warned_plr =gar_dm_nearest_bandit} remark1 %+gar_dm_bandit_warned_plr% on_info2 = {+gar_dm_novice_dead} nil, {+gar_dm_bandit2_warn_plr -gar_dm_bandit2_warned_plr =gar_dm_2nd_nearest_bandit} remark2 %+gar_dm_bandit2_warned_plr% on_info3 = {+gar_dm_bandit1_demand} remark@demand %-gar_dm_bandit1_demand% reactions = ignore danger = danger_condition [remark@demand] no_move = true no_rotate = true snd = gar_dm_bandit_demand anim = claim on_signal = sound_end | walker1 %+gar_dm_newbie_no_money% on_info = {+gar_dm_novice_asked_for_help -gar_dm_bandit_warned_plr =gar_dm_nearest_bandit} remark1 %+gar_dm_bandit_warned_plr% on_info2 = {+gar_dm_novice_dead} nil, {+gar_dm_bandit2_warn_plr -gar_dm_bandit2_warned_plr =gar_dm_2nd_nearest_bandit} remark2 %+gar_dm_bandit2_warned_plr% reactions = ignore danger = danger_condition [remark1] no_move = true snd = gar_dm_bandit_backoff1 anim = backoff on_signal = sound_end | %+gar_dm_bandit2_warn_plr% on_info = {+gar_dm_novice_dead} nil reactions = ignore danger = danger_condition [remark2] no_move = true snd = gar_dm_bandit_backoff2 anim = backoff2 on_info = {+gar_dm_novice_dead} nil reactions = ignore danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 5 2 бандит [logic] active = walker1 on_death = death on_combat = combat on_hit = hit [death] on_info = %+gar_dm_bandit2_dead =gar_dm_bandits_fight% [combat] on_info = %=disable_combat_handler =gar_dm_bandits_fight% [hit] on_info = %=gar_dm_bandits_fight% [walker1] path_walk = bandit2_walk path_look = bandit2_look on_info = {+gar_dm_novice_asked_for_help -gar_dm_bandit_warned_plr =gar_dm_nearest_bandit} remark1 %+gar_dm_bandit_warned_plr% on_info2 = {+gar_dm_novice_dead} nil, {+gar_dm_bandit2_warn_plr -gar_dm_bandit2_warned_plr =gar_dm_2nd_nearest_bandit} remark2 %+gar_dm_bandit2_warned_plr% on_info3 = {+gar_dm_bandit2_demand} remark@demand %-gar_dm_bandit2_demand% reactions = ignore danger = danger_condition [remark@demand] no_move = true no_rotate = true snd = gar_dm_bandit_demand anim = claim on_signal = sound_end | walker1 %+gar_dm_newbie_no_money% on_info = {+gar_dm_novice_asked_for_help -gar_dm_bandit_warned_plr =gar_dm_nearest_bandit} remark1 %+gar_dm_bandit_warned_plr% on_info2 = {+gar_dm_novice_dead} nil, {+gar_dm_bandit2_warn_plr -gar_dm_bandit2_warned_plr =gar_dm_2nd_nearest_bandit} remark2 %+gar_dm_bandit2_warned_plr% reactions = ignore danger = danger_condition [remark1] no_move = true snd = gar_dm_bandit_backoff1 anim = backoff on_signal = sound_end | %+gar_dm_bandit2_warn_plr% on_info = {+gar_dm_novice_dead} nil reactions = ignore danger = danger_condition [remark2] no_move = true snd = gar_dm_bandit_backoff2 anim = backoff2 on_info = {+gar_dm_novice_dead} nil reactions = ignore danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 5 3 бандит [logic] active = walker1 on_death = death on_combat = combat on_hit = hit [death] on_info = %+gar_dm_bandit3_dead =gar_dm_bandits_fight% [combat] on_info = %=disable_combat_handler =gar_dm_bandits_fight% [hit] on_info = %=gar_dm_bandits_fight% [walker1] path_walk = bandit3_walk path_look = bandit3_look on_info = {+gar_dm_novice_asked_for_help -gar_dm_bandit_warned_plr =gar_dm_nearest_bandit} remark1 %+gar_dm_bandit_warned_plr% on_info2 = {+gar_dm_novice_dead} nil, {+gar_dm_bandit2_warn_plr -gar_dm_bandit2_warned_plr =gar_dm_2nd_nearest_bandit} remark2 %+gar_dm_bandit2_warned_plr% on_info3 = {+gar_dm_bandit3_demand} remark@demand %-gar_dm_bandit3_demand% reactions = ignore danger = danger_condition [remark@demand] no_move = true no_rotate = true snd = gar_dm_bandit_demand anim = claim on_signal = sound_end | walker1 %+gar_dm_newbie_no_money% on_info = {+gar_dm_novice_asked_for_help -gar_dm_bandit_warned_plr =gar_dm_nearest_bandit} remark1 %+gar_dm_bandit_warned_plr% on_info2 = {+gar_dm_novice_dead} nil, {+gar_dm_bandit2_warn_plr -gar_dm_bandit2_warned_plr =gar_dm_2nd_nearest_bandit} remark2 %+gar_dm_bandit2_warned_plr% reactions = ignore danger = danger_condition [remark1] no_move = true snd = gar_dm_bandit_backoff1 anim = backoff on_signal = sound_end | %+gar_dm_bandit2_warn_plr% on_info = {+gar_dm_novice_dead} nil reactions = ignore danger = danger_condition [remark2] no_move = true snd = gar_dm_bandit_backoff2 anim = backoff2 on_info = {+gar_dm_novice_dead} nil reactions = ignore danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 5 Помогите нубу,парни. Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 16 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Февраля 2013 (изменено) у тебя в логике active = walker1 Ты где это видел?! active = walker@1 Синтаксис: [имя_схемы@любое_имя] Во всяком случае так в ЧН. Можно и так, как делает Sektor1986, никто не запрещает, в том числе и движок. ColR_iT Изменено 17 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2013 Товарищи!!! Помогите с видео!!! Кто конвертировал в игровой формат скиньте пожалуйста комплект программ? Работаю на ХР. Перепробовал много способов при добавлении видео в игру, в результате ничего не получается. Проблема заключается именно в конвертации видео ролика. Как добавить новый ролик я знаю. Способ с VirtualDub тоже не получился, т.к. сам VirtualDub не увидел у меня на ПК кодек Theora. Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 18 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2013 Всё тот же лог Ссылка на комментарий
Старлей 88 Опубликовано 18 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 18 Февраля 2013 Sektor1986 Скинь 655 строку файла xr_logic.script Ray Of Hope - кооператив сталкера OldStory Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 19 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2013 (изменено) Как изменить стартовое местоположение ГГ при помощи алл спавна с Затона на окрестности "Юпитера"? Буду благодарен за помощь. Эммм... :ny_blink: Поменять координаты в параметрах position и upd:position, ну и указать соответствующие этим координатам game_vertex_id и level_vertex_id. ColR_iT Изменено 19 Февраля 2013 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 19 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2013 (изменено) karavan Перетащи мышью свое видео в иконку программы ffmpeg2theora-0.23.exe . Потом переименуй расширение из "OGV" в "OGM". http://file.karelia.ru/g52j22/ Перед этим убедись, что звук удален из видео, и в ОС установлен кодек theora. Исходник должен быть в avi. Проверено на ЧН, работает. Изменено 19 Февраля 2013 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
Panzerwolff 0 Опубликовано 19 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2013 Есть мелкий недочет и хочу исправить, если не в тему извиняюсь. В моем пда есть рецепты артпреобразований, но в одном из них имеется текстовая ошибка, рецепт на душу, но подписан лунный свет. Уверен, что правится элементарно, но вот где? картинка под спойлером http://i53.fastpic.r...52cb0519c48.jpg Запрещены изображения крупнее 320x240. Даже под спойлером. Также, удален аватар, не соответствующий правилам. Cyclone Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 20 Февраля 2013 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2013 Kontro-zzz Я про эту прогу знаю и про этот способ тоже. По видимому у меня проблема в перегонке видео в формат .avi Вопрос в следующем: какой должен быть кодек для .avi что бы программа ffmpeg2theora-0.23 нормально восприняла фаил с видео? Поделитесь опытом пожалуйста Kontro-zzz Чем ты вырезал аудио дорожку? Может проблема у меня в этом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти