Сталкер Лом 356 Опубликовано 9 Января 2013 Поделиться Опубликовано 9 Января 2013 (изменено) Здравствуйте. Вопрос мучает: "Возможно ли реализовать двери-слайдеры (аля В ЧН в Депо, или в ТЧ на блокпосте ДОЛГа на Свалке)?" Из ЧН в ЗП переношу, а двигатель мне вылет даёт, мол, в вашей двери нет векторов открытия двери (макс. и мин. градус открытия двери). Посмотрел на логику двери на ВНЗ "Круг", (ph_button@...), сделал подобную, но их открыть невозможно, не вышибать же мне их каждый раз на Запорожце? За ответ заранее благодарю. Логику то пакажешь или мы сами придумаем, что ты сделал? ColR_iT [logic] active = ph_button@closed [ph_button@closed] anim_blend = true anim = idle_close snd_open_start = airtight_gates_start snd_open_stop = airtight_gates_idle snd_close_start = airtight_gates_start snd_close_stop = airtight_gates_stop [ph_button@opening] anim_blend = true anim = open snd_open_start = airtight_gates_start snd_open_stop = airtight_gates_idle snd_close_start = airtight_gates_start snd_close_stop = airtight_gates_stop on_game_timer = 10 | ph_button@opened [ph_button@opened] anim_blend = true anim = idle_open on_use = ph_button@closed snd_open_start = airtight_gates_start snd_open_stop = airtight_gates_idle snd_close_start = airtight_gates_start snd_close_stop = airtight_gates_stop Изменено 9 Января 2013 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
makdm 37 Опубликовано 10 Января 2013 Поделиться Опубликовано 10 Января 2013 Активная логика : ph_button@closed С неё нет перехода на другии секции логики. Вот и будет всё-время closed. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Подскажите плз, добавил локу(болота из ЧН) к остальным локам в ЗП, все прекрасно работает можно бегать ни вылетов ничего, но так как локи ЗП не надо, удалил их из алл спавна и соответственно из game.graph, в итоге остались только болота... Вроде бы все норм, игра загружается вылетов нет, стоять крутить камерой ГГ тоже вылетов нет, но если начать двигаться, получаю вылет с таким логом: Expression : I != levels().end() Function : GameGraph::CHeader::level File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h Line : 153 Description : there is no specified level in the game graph : 52 GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 и соответственно из game.graph А каким образом и, главное, зачем? Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 (изменено) KD87, c помощью gg_cdc_zp_x5 от xiani, распаковал game.graph, и поудалял ненужные файлы... главное, зачем? а че им там торчать то? засорять алл спавн и граф? Изменено 11 Января 2013 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 И в чем засорение? Пара лишних мегабайт? Погоды это не делает. Аи-переходы удалял? Эджи, ведущие на другие локации? Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Да, лишние Аи переходы и Эджи удалял GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 По идее, при удалении эджей, надо править edge_offset у вертексов. Впрочем, не знаю, как сделано у ксиани, может, утилитка автоматом правит. Тогда только пути и объекты в спавне проверять на соответствие вертексов оставшейся локации. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Путей нет, в спавне только актор, ЗЫ а есть еще какая то утилита, помимо утилиты бардака что бы править графы? ЗЫЫ Ридми от утилиты ксиани скрипт для распаковки game.graph в набор ltx и назад в рабочую версию версия x.5 модифицирован для работы с графом от игры версии "Зов Припяти" основан на коде скрипта ggtool.pl взятого из архива "xray_re-tools-src-10sep2008" автор оригинала: bardak автор этой штуки: xiani замечания: заголовок (header) vertex_count, edge_count, level_point_count, level_count при запаковке обновляются пересчитыванием реального количества соответствующих данных связи (edges) в самом game.graph хранятся только "game_vertex_id" и "distance" это то куда идёт связь и как далеко то точки назначения, а то откуда идет связь определяется родительским вертексом я добавил "parent_level_vertex_id" чтоб вы могли проследить в дамп я добавил "target_level_vertex_id" и "target_level_id"(так как "level_vertex_id" могут повторяться в разных уровнях) вместо "game_vertex_id" так как последний является порядковым номером вертекса и он может меняться если ктото изменит последовательность вертексов (например удалив или добавив уровень) точки уровня (level_points) вобщем почти те же изменения что и с связями и снова внимание! они должны идти последовательно одна за другой группами по родительским вертексам вертексы (vertices) level_point_offset, level_point_count, edge_offset, edge_count учитываться не будут и обновятся скриптом сами для того чтоб вам не пришлось в калькуляторе пересчитывать всё еще в дамп добавил gvid.. вобщемто просто так, для информации, при запаковке он не используется p.s.: в комплекте подправленные stkutils, они нужны для работы, там была добавлена запаковка формата u24 v x.5 добавлен сброс level_ai вшитого в граф в виде бинарных дампов, как есть v x.4 добавлен ключ "-lp <level_points_read_mode>" в котором "level_points_read_mode" может принимать значения: bin - бинарный режим, читает и записывает level_point-ы без обработки одним цельным куском. если вам не нужно менять level_point-ы то лучше используйте этот ключ так как это намного ускорит работу скрипта (около 95% размера графа уходит в level_point-ы) skip - ничего не делает с level_point-ами (используется в основном для дебага) добавлен вывод межуровневых связей в отдельный файл "*.info.cross_edges.ltx", файл не учитывается при сборке, он только для информации v x.3 исправлен огромный баг когда связи могли "переходить" к другим вертексам изменен способ компиляции связей, позволяющий их произвольно хранить в .ltx (не зависимо от родительского вертекса).. раньше они обязаны были храниться группами GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 ты сперва посмотри дампером бардака (ggtool), есть ли уровень с таким id - 52. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Нет, ни в чистом графе, ни в измененном мною, если надо, могу выложить нужные файлы level_vertex_id оно не меняет мб их надо менять тоже? и еще 1 что заметил, если играть с локами из ЗП со всем, то там ГГ спавнится допустим на гейм вертексе 1161, соответственно после удаления ненужных локаций из графа, гейм вертекс его спавна меняется, к примеру на 227, но в игре что так что так информация отображает один и тот же гейм вертекс и левел вертекс GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 (изменено) а, ну да, вертексы ведь еще в кросс-таблицах прописаны. Ну в таком случае, ничего не поделаешь - если нет желания писать утилиту по правке вертексов в кросс-таблицах, то лучше ничего не удалять. А левел вертекс и должен сохранится. Изменено 11 Января 2013 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 11 Января 2013 Поделиться Опубликовано 11 Января 2013 Тогда как просто убрать(вырезать) стандартные локации? В смысле, просто что бы их карта накладывалась на глобалку и тп... GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Как правильно создавать(спавнить) зоны(лагеря) с кострами, что бы костры выключались/включались? в смысле на подобии ЧН, сел рядом около костра нпс костер включился, встали ушли - выключился GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 В ЗП костры регулируются смарт терейнами: --проверить есть ли кто-то в смарте, если есть и костры не включены то включить,--еще проверить есть ли актер, чтоб была гарантия что костры проспонились...if is_only_monsters_on_jobs(self.npc_info) and self.campfires_on thenbind_campfire.turn_off_campfires_by_smart_name(self:name())self.campfires_on = falseelseif not is_only_monsters_on_jobs(self.npc_info) and not self.campfires_on thenbind_campfire.turn_on_campfires_by_smart_name(self:name())self.campfires_on = trueend Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Viнt@rь, это разбиралось много раз, ищи статьи. Называешь костер имя_смарта_campfire_номер и он загорается когда в лагере есть нпс, тухнет когда уходят. Shredder, по поводу фризов при переходе нпс в оффлайн-онлайн - я поднимал этот вопрос не раз, походу никто не знает как с эти бороться, наверное особенности движка. ИМХО, это самый главный минус ЗП - подходя к зоне с большим количеством нпс (тот-же Скадовск), фризы и лаги становятся просто некрасивыми. 1 Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Одно дело поднимать вопрос, другой искать проблему самому. Выяснил одно, фризы не из-за биндера npc, т.е. xr_motivator фризов не создаёт, все его методы не вызывают существенных задержек, ну только что у самого первого нпс, вышедшего в онлайн. Буду проверять другие биндеры/схемы, будет очень жаль, если фризы вызваны не скриптами, а движком. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 Ну к сожалению я не в состоянии эту проблему копать из-за ограниченных знаний, если тебе удасться что-то в этом направлении сделать, думаю, многие будут признательны. Сколько пробовал сторонних модов на ЗП, все одно и то-же. Взять тот-же сигериус... Видимо всех это устраивает)) Именно из-за этой проблемы, ИМХО перегружать игру лишними геймплейно-скриптовыми фишками считаю совершенно излишне, нагрузка и лаги сильно возрастают, особенно когда играешь DX-10-11 full HD, проц загружается довольно сильно, лишние навороты делают игру и динамичные бои очень некомфортными. Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 13 Января 2013 Поделиться Опубликовано 13 Января 2013 (изменено) Можно ли упаковать мод с помощью ЗП-шного упаковщика, так, что бы обратно его нельзя было распаковать? Ну или хотя бы, что бы не так легко можно было распаковать? Изменено 13 Января 2013 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 14 Января 2013 Поделиться Опубликовано 14 Января 2013 Нельзя Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти