Callisto 2 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) Доброго времени суток. Возник такой вопрос: как работают параметры из секции [actor_condition] в actor.ltx? Точнее иниересует, с какой частотой применяются эти значения и является ли она постоянной? Возникла "похателка" сделать постепенное ухудшение какого-либо параметра ГГ (к примеру пси здоровье, скажем за трое суток уменьшилось до ноля). Сразу возникло несколько идей, в том числе и повешать функцию отнятия psy_health в апдейт актора, но наткнулась в соседней теме на обсуждение зависимости FPS и апдейта актора и так поняла, что частота апдейта актора вещь не постоянная и зависит от характеристик ПК (надеюсь мне правильно подумалось). Отсюда и вытек вопрос о частоте применения параметров в actor.ltx. Насколько поняла, эти значения обрабатывает движок, но вот как часто и с постоянной ли частотой. Или может мою "похотелку" реализовать через таймеры? (и такие мысли посещают) В общем пока в раздумьях... Что значит "с какой частотой применяются эти значения"? Параметры из конфигов читаются только один раз при загрузке игры. ColR_iT Изменено 17 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 17 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2012 (изменено) Shredder, про упаковку файлов CoP уже было обсуждение, начало тут: #4069 , а тут #4074 указат рабочий вариант с xrCompress.exe. Желание запихнуть свои файлы в папку mods/ врядли реализуемо, т.к. в CoP для патчей (дополнений) уже определена patches/, а попытки прописать старую папку и положить в нее какой-либо архив приводит к вылетам на старте игры. Callisto, Как уже указал ColR_iT, интересующие тебя параметры считываются единожды на старте игры и далее запоминаются движком. "Частота применения" - собственно уже в большинстве самих параметрах заложена (читаем комменты к ним). Ведь в оновном это скорости изменения значения, и по определению имеют размерность 'ед/сек', В данном случае имеется ввиду игровая секунда, т.е. зависящая от тайм-фактора в игре. Т.о. "частота применения" будет синхронна с обновлениями актора (в среднем ~20...50 ms реального времени), но значения будут изменяться в соответствии с периодом в игровую секунду и по сути не зависят от флуктуаций периодов апдейтов самого актора. И, конечно же, различные внешние воздействия на актора, как то получение хитов, поедания аптечек и т.п. будут приводить к скачкообразным изменениям. Изменено 17 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 18 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2012 Желание запихнуть свои файлы в папку mods/ врядли реализуемо, т.к. в CoP для патчей (дополнений) уже определена patches/, а попытки прописать старую папку и положить в нее какой-либо архив приводит к вылетам на старте игры. Во-первых, спасибо за наводку на нужные топики. А во-вторых, проблем с папкой mods пока не обнаружил. Архивы из неё игра читает. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2012 (изменено) Shredder, о проблемах говорилось не о конкретно именно к папке "mods/", а о проблемах для папки, которая определена с помошью переменной $mod_dir$. Архивы то из такой папки читаются (если подходящего формата), что говорит о том, что движек считывает эту переменную, но ... попробуй как перекить родные патчи (xpatch_0X.db) из patches/ в такую mods/. Если игра и запускается, то уже даже главное меню корежится. Так зачем тужится делать 'аля ТЧ', добавляя "чужеродную" папку(?), когда для ЗП есть своя аналогичная возможность, расчитанная именно на эту версию. Изменено 18 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 Папка mods как раз прописана, как $mod_dir$. Перекинул в неё все файлы из patches. Запустил игру, побегал минут 20 по затону - никаких проблем. Я не пытаюсь сделать аля ТЧ. Мне, как программисту, кажется не правильным хранить файлы мода в папке, предназначенной для чего-то другого. Ладно бы я делал мод только для себя. А так скачет кто-нибудь мой мод, проиграет и потом решить его удалить. И я уверен, что попадутся такие, кто просто удалят папку целиком. А если это папка patches, то исход будет печальным. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 (изменено) Shredder, Программисты GSC уже определили правильное размещение патчей/модификаций в папке patches, заменив ею бывшую mods, а ты, делая мод "для других", заведомо обязываешь игрока в мод залезать в общий конфиг-файл fsgame.ltx и править его, добавляя туда рудиментарный параметр(папку), криво дублирующий уже имеющийся - вот это то как раз скорее приведет к печальному исходу... ИМХО. Ну да, дерзай, возможно позже сам поймешь допущенную оплошность, неочевидную на первый взгляд. Примечание: (для размышления) Реанимированная папка mods имеет приоритет ниже чем patches, что для создания мода уже проблема. Изменено 19 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Kontro-zzz 70 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 (изменено) А если это папка patches, то исход будет печальным. Есть выход из этого положения с помощью инсталлятора, правда придётся немного по-извращаться. Собственно я опишу как происходит установка мода "Другой Путь" на ЧН. В моде используются два файла баз данных db, файлы 10 патча уже присутствуют в моде, если в папке патчес будут присутствовать файлы мода и файл патча{xpatch_10.db}, то последует вылет с логом о дублировании секций. В этой ситуации встал вопрос, при установке мода инсталлятором, выбросить файл {xpatch_10.db} из директории игры куда-нибудь в стандартную директорию(это можно решить с помощью команд инсталлятора совместно с батниками), затем установить файлы мода. При удалении, надо использовать деинсталлятор, который настраивается соответств. образом, выбрасывает, т.е. удаляет файлы мода, и возвращает файл 10-го патча. После этого чистая игра становится вновь работоспособной. Все процессы связанные с установкой и удалением делаются автоматически с помощью мастера установки и удаления, пользователь даже не заметит изменения. Если тупо выдернуть вручную файлы мода, то игра конечно же рухнет, пока не вернёшь файл {xpatch_10.db} на место. Изменено 19 Октября 2012 пользователем Kontro-zzz Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 Как сделать чтоб торговцы покупали оружие и броню в любом состоянии, но хоть на половину целым? А то сейчас покупают только почти целое оружие и броню, если на 2-3 полоски сломано, уже не берут. Ссылка на комментарий
AlexStep 4 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 (изменено) торговцы покупали оружие и броню в любом состоянии? Заходи по пути gamedata\configs\misc\trade, там есть файлы: trade_jup_b202_stalker_barmen.ltx и trade_zat_b30_stalker_trader.ltx. Там есть строка buy_item_condition_factor = значение (ставь какое считаешь нужным). Изменено 19 Октября 2012 пользователем AlexStep 1 Intel Core i5-2500K,RAM 8 Gb,GeForce GTX 560 Ti,W7 64 Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 (изменено) Примечание: (для размышления) Реанимированная папка mods имеет приоритет ниже чем patches, что для создания мода уже проблема. Ты с чего это взял? Папка mods имеет наивысший приоритет, выше даже чем у папки gamedata. Как проверял: 1) Запаковал одну текстуру act_stalker_neutral_2.dds рыжего цвета, архив положил в mods 2) Запаковал вторую текстуру act_stalker_neutral_2.dds синего цвета, архив положил в patches 3) Создал папку gamedata/textures, туда положил текстуру act_stalker_neutral_2.dds зелёного цвета. Запускаю. Встречаю сталкера в рыжем комбензоне. Удаляю архив с текстуркой из папки mods. Запускаю, встречаю сталкера в зелёном комбензоне Удаляю папку gamedata, запускаю - встречаю сталкера в синем комбензоне. Вывод один, папка mods работает как ей и положено. А прописать одну строчку в fsgame.ltx я бы вообще реанимацией не назвал. Изменено 19 Октября 2012 пользователем Shredder Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 В ЧН/ЗП папки имеют приоритет для поиска игровых архивов движком в точности, как задано в файле fsgame.ltx. Этот файл святой коровой не является, и ничто не мешает завести свой каталог "my_super_mod", зарегистрировать его в конце fsgame.ltx, чтобы архивы из него читались последними и размещать там файлы своего мода. 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 19 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 19 Октября 2012 Как я сам не догадался эту вроде бы очевидную вещь проверить... Ну зато теперь можно отказаться от папки mods, а игровые архивы пихать прямо в папку gamedata. Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 АПГРЕЙД ОРУЖИЯ: Как убрать секцию апгрейда оружия? Для примера, как вырезать апгрейд, увеличивающий емкость магазина на +10 патронов у АКС-74У? Называется этот апгрейд up_gr_fifthab_ak74u и прописан в конфиге оружия в строке upgrade = . Простое удаление up_gr_fifthab_ak74u из конфига оружия приводит к вылету stack trace, когда у механика выбираешь ремонт и выделяешь акс-74у. Ссылка на комментарий
РикошетТ 533 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 (изменено) STRIFER upgrades = ;up_gr_ab_abakan, up_gr_cd_abakan, up_gr_ef_abakan, up_gr_gh_abakan, up_gr_i_abakan, up_gr_j_abakan installed_upgrades = upgrade_scheme = ;upgrade_scheme_u16a Отрубай их все Или ковыряй в файле w_ak74u_up.ltx Изменено 22 Октября 2012 пользователем РикошетТ YouTube Shoker Team ShWM 2.1 РикошеТ aka LanceW Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 (изменено) РикошетТ Про вырубание всего апгрейда я знаю, мне надо именно убрать одну секцию. Я ковырял w_ak74u_up.ltx, удалял там все что связано с этой секцией, все равно вылетает без лога((( Изменено 22 Октября 2012 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 STRIFER, кроме ковыряния w_ak74u_up.ltx, тебе ещё нужно исправить саму схему, а именно убрать одну ячейку. В файле configs/ui/inventory_upgrade.xml в <template name="upgrade_scheme_ak74u"> нужно удалить одну из <cell>, которая отвечает за отображение иконки этого апгрейда. Узнать можно в секции апгрейда - параметр scheme_index = 0, 0. Первая цифра указывает column по порядку, начиная с 0, вторая cell, тоже по порядку с нуля. Да и у остальных секций апгрейдов второй индекс которых идёт после удаляемой секции нужно уменьшить на один. Думаю, я понятно объяснил. 1 Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 (изменено) Shredder То есть вылет происходит из-за .xml файла? Вот у меня в файле апгрейда стоит scheme_index = 0, 4 - я должен в xml файле в блоке upgrade_scheme_ak74u в первом column блоке удалить пятую cell строчку? Изменено 22 Октября 2012 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 Да, верно. Только если у тебя широкоформатный монитор, то нужно править файл inventory_upgrade_16.xml Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 25 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2012 Набросок - вариантов правого - нижнего угла интерфейса: Практически - можно ли прописать все эти показатели? (как на последнем рисунке) Т.е. - радиация в оригинале вроде была. А вот броня? Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 25 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Октября 2012 Алексеич, в оригинале нет ни полоски радиации, ни полоски брони. Но их довольно просто можно добавить скриптом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти