Callisto 2 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 .В игре есть, например, name = zat_b20_teleport_horiz Он какой-то еле заметный, та штука вроде поотчетлевее была Хочу временно зоны перехода "подсветить", пока тестировать буду. Вот ты сейчас написал про партиклы и сразу пришло понимание, что можно временно рестриктор поставить и там уже проигрывать партикл, например аномалии и сразу будет видно мои переходы. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 8 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2012 Callisto, все уже украдено до нас http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12017 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 8 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2012 (изменено) KD87, это явно не тот случай... И версия игры CoP, а не SHoC, на который расчинан зоне-едитор (ZE), и для временного тестирования устанавливать ZE - больно хлопотно... Пилить DLL-ку, компилировать партиклы, добавлять и адаптировать скрипты - ради одного "увидеть" один переход... Изменено 8 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Callisto 2 Опубликовано 10 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2012 И снова про level_changer. Так и не смогла понять, как заставить ГГ при появлении на локации, заставить смотреть в нужную сторону. В ТЧ у level_changer'а можно было задать точки в [pt_move_if_reject], но ЗП у меня этот способ не срабатывает. И еще вопрос, правда больше ACDC касается но все же... В каких единицах измеряется параметр direction? Так поняла, что это аналог параметра Rotation в SDK. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 10 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2012 (изменено) Callisto, для того, чтобы актор после перехода на др.локацию смотрел куда задано требуется для level_changer'а задать параметр 'dest_direction' (см. пример в "labx8_level_changer"). Этот параметр, как и 'direction' задается как 'f32v3' - т.е. как вектор с тремя значениями (x,y,x) каждое из которых задано в радианах(!) С параметром [pt_move_if_reject] , как и с silent_mode = 0 в ЗП похоже придется распрощаться, т.к. из движка это вырезали. Все переходы в ЗП имеют silent_mode = 1, и попытки сделать их "с запросом" (=0) заканчиваются неудачей, т.е. игра просто при входе в зону перехода не выдает никакого окна-запроса... Изменено 10 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 11 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2012 Ребят,не подскажете bound_rect и global_rect Кордона из билда 1935? Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) Поработал с S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\textures\ui\ui_actor_main_menu Вроде рисунки подогнал - на захотелось еще и анимационный вариант загрузочных экранов.... Вообщем анимашка на втором загрузочном (какбы снизу первого слоя текстур) - переходящая в третий.... Не ну мне пытались чёйт там объянить - как увеличить анимашку или просто подставить другую.... Вообщем все перепробовал и сам и советы -- "а воз и ныне там!!" Вообщем вот лист с прозрачным экраном - кто смелый и волокет - сделайте для людей -- спасибо скажут - я первый. (правка вариантов текстур - за мной) Уточняю цель: Есть куча анимашек в игре и маленькие и большие - надо или увеличить родную (там кусок неба с воронами - а ниже вода) или подставить любую другую анимашку - вернее чистый кусок неба. Анимашки подходящие для этого: ui_mm2_back_video ui_vid_back_01 ui_vid_back_02 ui_vid_back_03 ui_vid_back_04 video_voroni_crop.ogm последняя - родная - но размер маленький.... Скачать: 309.4кб http://depositfiles....files/stcfh6kn6 или тут: http://rghost.ru/40883726 http://zalil.ru/33844307 ========================================================== Подскажите ! Где и какие строчки правят координаты : здоровья и усталости - тут: красная -- здоровье синяя -- усталость ИГРА - Sigerous Mod 2.2 ========================================================== И еще вопрос: Где и какие строчки - отвечают за часы на экране ? Хочу немного передвинуть.... Изменено 12 Октября 2012 пользователем ColR_iT Чуть компактнее, пожалуйста. Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Информация для тех, кто задавался вопросом: "Как определить какой прицел надет на оружие?" Удалось определить место прописки метки, которая отвечает за информацию о секции прицела (из списка scopes_sect). Эта метка (флаг) пишется аналогично типу патронов (ammo_type), но не в 'state'-часть нет-пакета и не в 'update', а в 'abstract', т.е. в ту часть которая недоступна обычными способами чтения/записи для нет пакетов. Если посмотреть структуру 'abstract'-части пакета, то, напомню, что помимо всем известных параметров 'section_name', 'name', ..., 'script_version' в конце имеются еще некие параметры. В модуле m_netpk.script (далее буду писать применительно именно к этому модулю), между 'script_version' и 'spawn_id' имеется параметр переменной длины 'unused_pad', который пока никто вроде бы нигде не использовал... Так вот, именно в этом параметре записываются различные метки/флаги и вероятно еще что-то, что характеризует онлайновое состояние объекта записанное в нет-пакет серверного объекта. Пояснение по флагу прицела, надетого на оружие (только для ЗП!): 1. Флаг "прицел одет-снят" пишется в 14-й байт параметра 'unused_pad', т.е. 0-снят, 1-одет (это помимо штатного флага 'addon_flags'); 2. Тип прицела, точнее численный индекс соответствующий порядковому номеру в строке из конфига оружия scopes_sect - пишется в 13-ый байт. Например для оружия wpn_ak74 это будет так: 0 - ПСО-1, 1 - ПСУ-1, 2 - ПСС-2, 3 - НСПУ-3 Т.о. прочитав 'abstract'-часть нет-пакета и получив табличку байт для 'unused_pad' можно определить индекс прицела и по строке из конфига соответствующего оружию определить какой же прицел установлен на оружии, если конечно установлен. Остается дело за малым - научиться читать 'abstract'-часть нет-пакета и писать в нее. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 Artos, отличная новость! Спасибо, что разобрался. Но так, как у меня "не очень" с нет-пакетами, хотел бы кое-что уточнить. 1) Чтобы узнать тип оптики, оружие нужно сперва отправить оффлайн, затем поставить колбэк на чтение абстракт-части пакета? Т.е. вопрос сводится к тому, обязательно ли отправлять оффлайн? 2) Что произойдёт, если в 14-ый байт 'unused_pad' поставить 1, а в 'addon_flags' первый бит установить в 0 или наоборот Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) Artos, зря ты это назвал unused_pad Это клиентские данные объекта. Предваряется размером (2 байта) и состоит из двух частей - движковый кусок (как правило, небольшой) и то, что сохраняется в биндерах. Shredder, abstract-кусок далеко не всегда можно прочитать. Изменено 12 Октября 2012 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) KD87, 'Зря' - тут некорректно, т.к. когда неизвестно что за байты , но назвать их как-то было нужно -> любое понятное название подойдет. В тот момент "неиспользованное" - было по сути верным, ну а теперь вероятно настало время и дать более подходящее название и вероятно расписать на более удобные и используемые блоки... :-) О том как считать этот кусок - все давно ясно, интересует наполнение, т.е. значения каждого байта/бита и группировка байтов в этой 'unused_pad'. А откуда информация про "Это клиентские данные объекта.объекта. ... и состоит из двух частей - движковый кусок (как правило, небольшой) и то, что сохраняется в биндерах." ? Собственно я уже помянул вскользь про это, но пока исследую... Есть ли какие наработки по этой части? Shredder, 1. Для того чтобы прочитать 'abstract'-часть нет-пакета требуется чтобы движек(!) вызвал метод STATE_Write для серверного объекта. И вызывать должен именно сам движек, а не читалка/писалка нет-пакетов, только тогда можно прочитать 'abstract'-часть. Подобный вызов происходит либо в самом начале игры, при появлении в игре серверных объектов (еще до спавна актора) и при выходах объектов в онлайн. Т.о. отправление в оффлайн - это не обязательное условие, оно необходимо, если требуется чтобы онлайновый объект вновь повторил свой 'выход в онлайн', т.е. чтобы клиентский объект считал из движкового нет-пакета свои данные - вот тогда и мы их можем прочитать/изменить. Как уже сказал KD87, далеко не всегда можно прочитать 'abstract'-часть у нужного объекта. Например если объект у актора, то когда актор вышел в онлайн - уже прочитать невозможно, т.к. для этого требуется чтобы и предмет и сам его владелец ушли в оффлайн - только тогда возможен их выход в онлайн и перечтение данных, но актора отправить в оффлайн не удастся... К сожалению в ЗП, в отличии от ТЧ, даже активный предмет в руках не обновляет своего нет-пакета... Так что в ЗП придется мудрить, типа трансферить предмет куда-то и тогда оффлайн-онлайнить или иное придумывать. 2. Учитывая, что невозможно одиномоментно менять сразу и 'abstract'-часть и 'state'/'update' - то все зависит от последовательности. Пока могу сказать, что если ствол валяется на земле - то установка 'addon_flags' сбивает значения для 'unused_pad', т.е. аддон будет снят (0) или одет (1). Учитывая, что индексты для аддонов идут с 0 (нуля), то этому индексу соответствует первый аддон (прицел) из строки конфига - вот он и будет "надет". Внимание: Менять 'abstract'-часть следует очень аккуратно и максимально корректно, в противном случае могут быть самые разные баги. Данная информация появилась именно в следствии некорректностей в 'unused_pad', когда в ТЧ обычное взятие обычного ствола приводило к исчезновениям из рюкзака только что "взятого" и вылетам... Примечание: Для тех кто использует m_netpk для чтения 'abstract'-части следует пользоваться последней версией, в которой подправлен алгоритм (доступен пока в минификсе 121012 от Симбиона). По мере появления новой информации вероятно формат чтения различных байтов 'abstract'-части может быть изменен... Изменено 12 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) Artos, информация из моих личных изысканий во время разработки save_unpacker. Задавался целью распаковывать также и клиентские данные, но это было никому не нужно. Движковая часть клиентских данных оружия в ТЧ имеет примерно такой формат: ; CPhysicsShellHolder bool unknown ; CInventoryItem bool m_eItemPlace float m_fCondition if (parent exist) { bool 0 } else { bool _unknown CPhysicsShellHolder::PHSaveState() } ; CWeapon int iAmmoElapsed bool m_flagsAddOnState int m_ammoType bool m_bZoomMode ; CWeaponMagazined int m_iQueueSize int m_iShotNum int m_iCurFireMode ; CWeaponMagazinedWGrenade bool m_bGrenadeMode int m_MagazineCount Изменено 12 Октября 2012 пользователем KD87 1 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) KD87, большое спасибо за ответ. Невостребованность save_unpacker'а скорее обусловлена тем, что и мало кто играет в чистую игру, и самим моддмейкерам, отошедшим от "штатного" формата сэйвов уже оказалась мало пригодной для использования. Однако, судя по уже вскрывшейся информации о возможности читать и даже менять ранее недоступные данные, вполне может уже пригодиться для дальнейшего развития моддинга. Конечно, приведенный тобою фрагмент несколько отличен от полученных мною точечных данных, но сейчас любая информация может служить пользу, подтверждая что-то или наоборот. Наверное нет особенного смысла в топике обсуждать и выкладывать "сырые" данные и предлагаю пока перенести это в оффлайн (ЛС, аська, скайп...). Ну а если будет интересно не одиночкам, то возможно стОит в "Модификации в разработке" открыть соответствующий топик по "Ковыряем нет-пакеты" ;-) Изменено 12 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 да, да, стоит) GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Проще всего получать все указанные выше данные из клиентского объекта, используя возможности x-ray extensions. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) Не согласен что 'проще', если конечно кто-то не даст готовые варианты под все патчи ТЧ и ЧН/ЗП, чего нет на 'сейчас' (или я ошибаюсь?) и... неизвестно будет ли когда-то. Да и не только вышеуказанными данными ограничены аппетиты моддейкеров... ;-) Изменено 13 Октября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 malandrinus, разве в версии для ЗП такая возможность имеется? Ссылка на комментарий
Алексеич 31 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) Ну у меня вопрос попросче: Можно ли поднять немного выше полосу загрузки ? (где искать и строчки - если возможно) Изменено 13 Октября 2012 пользователем Алексеич Самое гениальное - это самое простое - но чтобы сделать простое - нужно быть гениальным... Ссылка на комментарий
Nostrik 0 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Привет всем! Не пинайте плз за нубские вопросы, но что-то не получается.. 1. Как править "пулестойкость" нпс? Хотел немного покрепсче сделать зомбированных (а то они с 4-6 попаданий валятся), пробовал в m_stalker_zombied крутить секцию stalker_zombied_immunities, вообще никаких результатов... 2. Как правильно уводить рестриктор в nil? В туторах пишут что-то типа того on_info = {+info) nil %=effects% а в конфигах ЗП всегда делается включение "пустой" секции: [sr_idle@end] Как правильно, чтобы точно "выключать" рестриктор? Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 Nostrik, перевод любой схемы в nil осуществляется одним способом - явно прописывать переход, так как ты указал в первом случае. Переход же на "пустую" схему, лично я, считаю не рациональным, даже скажу - глупым. Ведь так схема ничего не делает, но продолжает апдейтится проверяя возможные параметры и поверь мне это не дважды два посчитать: создаётся несколько хеш-таблиц, пусть и пустых, идёт масса проверок, а в итоге впустую. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти