Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Vano_Santuri, к сожалению да, собирание артов нпс в ЗП - чистый фейк. Они просто ходят на работу collector и отыгрывают анимацию в точках probe_stand или probe_crouch - вот на этом их и лови. Кстати, если бы опытные скриптеры смогли сделать подобный скрипт - типа если нпс встал на эту работу, в точку отыграл анимку и если в аномалии есть арт, то он с определенной долей рандома перемещается в инвентарь к нпс - наверое было бы полезно всем :)
Ссылка на комментарий

Clayman, за работу спасибо. А вот по поводу опытных скриптеров - уже как 2. года товарищ pavlov это реализовал и не только это.

Смотри Тут

 

З.Ы. Для твоего мода - это как раз подходит...

 

 

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

Где находится (и есть ли вообще такой) параметр отвечающий за кол-во отнимающихся ХП при укусе\ударе\засосе (вообщем атаки животных) ГГ

Изменено пользователем Vedmak
Ссылка на комментарий

Vano_Santuri, Спасибо за ссылку.

А нет отдельно этой схемы сбора артов НПС..?

И вот еще, арты можно сделать видимыми как в ТЧ они валяются?

Изменено пользователем FANAT

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Ссылка на комментарий

FANAT,

И вот еще, арты можно сделать видимыми как в ТЧ они валяются?

В конфигах каждого артефакта можно найти следующую строку:

af_rank = 1

Также, могут стоять значения "2" и "3". Они отвечают за то, какие детекторы могут их «засветить».

 

Если стоит "1" - артефакт «засвечивается» детектором «Отклик» (и более современными моделями);

Если стоит "2" - артефакт «засвечивается» детектором «Медведь» (и более современными моделями);

Если стоит "3" - артефакт «засвечивается» детектором «Велес» (и его модификацией, детектором «Сварог»);

 

Если же поставить число "0" - артефакт станет видимым без использования какого-либо детектора (аля ТЧ).

 

Вот и весь секрет.

Ссылка на комментарий
vicious_rumors, чтобы "заговорить с любым сталкером" модмейкер должен знать условия и работу схемы meet, которая обязательна для всех сталкеров - и когда создашь все необходимые условия для "любого" - тогда сможешь разговаривать с ними когда тебе вздумается. Т.о. тебе прямой путь к статьям по логике (ссылка в шапке).

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Подскажите, не могу найти, что значат 4 числа в секции stakler_damage в m_stalker.ltx у костей - bip01_pelvis = 0.1, 0.2, 0.3, 0.4

 

Сообщение от модератора Cyclone
Должно отвечать, застрянет ли пуля в первой кости, либо пробьет и продолжит наносить урон (0 - застрянет, 1 - пробьет). Но на практике трудно определить, работает ли это вообще...
Ссылка на комментарий

IQDDD, активная схема у каждого об'екта в игре может быть только одна, а сам сталкер(об'ект), как правило, под управлением сразу нескольких схем (движковых, общих и прочих).

Формулируй вопрос не размыто, а конкретно.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Вопрос, как всегда, из разряда элементарных, но все-таки осмелюсь задать.

Понятия не имею, как устроена вся система InfoPortions, насколько поняла инфопорции можно выдавать, убирать и проверять. Собственно вопрос: сколько может быть активных инфопорций в игре одновременно и влияет ли их количесво на игру?

userbar368.png

Ссылка на комментарий

Callisto, не могу и не буду описывать всю систему инфопоршней, но кратко:

Инфопоршни сродни глобальным переменным Lua, однако имеют отношение к движку, т.е. именно движек ведет "реестр" этих "переменных" и в отличии от Lua'шных - авданные (активные) инфопоршни автоматически запоминаются в сэйвах и восстанавливаются при загрузке игры. По сути, это почти полный аналог запоминания в pstor'e.

Вместо понятия "активный" в отнонении инфопоршней обычно применяют "выдан" (или нет - пассивен). Кол-вл активных (выданных) инфопоршней ограничено только ресурсами игры, т.е. условно можно считать неограниченным.

В ТЧ (SHoC) имелся жесткий список возможных инфопоршней и кол-во ограничивалось этим списком. В ЧН и ЗП подобный список отсутствует и по-сути при неумелом применении - можно теоретически обрушить стек/игру ...

Кол-во активных (выданных) инфопоршней влияет на игру двояко: а) при проверке какого-то одного перебирается соответствующий массив, что при его большом размере может сказаться ... особенно в циклах, и б) размер сэйва растет, т.к. индексы инфопоршней запоминаются в нем.

 

Совет: Несмотря на простоту и относительное удобство использования инфопоршней все же не рекомендую злоупотреблять ими.

Инфопоршень - это строка и любые проверки условий сравнивающие строки гораздо медленнее, чеv аналогичные сравнения чисел или логич.значений. Т.о. использование обычных Lua-переменных в игре с запоминанием их в сэйвах (при необходимости) - дает выигрыш как по времени, так и по размеру сэйвов.

  • Нравится 1

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Ребята, кто-нибудь знает, как через скрипт (не через логику!!!) добавить репутацию у группировки?

Я вот один набросал, но он не пашет, пишет, что неверные параметры у функции.

 

 

function increase_hunter_goodwill_to_actor(first_speaker, second_speaker)

 

local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker)

 

local community == "hunter"

 

local delta == 2000

 

if actor and community and delta then

 

game_relations.change_factions_community_num(community,actor:id(), tonumber(delta))

 

else

 

abort("Wrong parameters in function 'increase_hunter_goodwill_to_actor'")

 

end

 

end

 

Функция вызывается через диалог.

Ссылка на комментарий

karonbaron, используй для кодов тэг CODE, дабы и сами коды не коверкались парсером движка форума, и форматирование в строках сохранялось.

 

Да и излишествами не стОит злоупотеблять, тогда и ошибок поменьше будет, ведь достаточно всего лишь:

function increase_hunter_goodwill_to_actor(first_speaker, second_speaker)
 local actor = dialogs.who_is_actor(first_speaker, second_speaker)
 relation_registry.set_community_relation("hunter", actor:id(), 2000)
end

 

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Очень интересует такой вопрос, возможно ли в ЗП узнать секцию установленной на оружие оптики? В нет-пакете такой информации не обнаружил...

Ссылка на комментарий

Пардон, что не совсем в тему...

У кого есть адаптация Сидора для ЗП, скиньте плиз. А то в теме "CoP. Перенос и создание карт" ссылки сдохли, а тему закрыли.

Или подскажите как избавиться от вылета с тем же Сидором bip01_spine2.

Я уже бессилен :dash3:

 

За мной не заржавеет!

Если эта надпись уменьшается - Ваш монитор уносят...

Ссылка на комментарий

Простите пожалуйста, что не в тему... Кто-нибудь знает как поправить телохранителей(SGM2.2), чтобы они реагировали на группу альфа. У меня они просто сидят рядом, хотя от всех остальных защищают.

Заранее благодарен...

Ссылка на комментарий

Что править чтоб нпс сам начинал с тобой диалог когда гг подошел к ниму ? Сначала думал что это спейс рестрикторы, посмотрев в сдк возле Копачей ничего не нашел, хотя Яр в том месте сам начинает диалог, значит это где - нибудь в логике самого нпс пишеться.

 

Bingo!

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...