Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 19 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2012 (изменено) Добавил своего монстра в game_relations.ltx, как показал Artos, но монстр после убийства все равно не показывается в статистике "Сильнейший Монстр" Напомню уже ранее сказанное: Потрудись, если тебе нужно, задавать именно вопрос(ы), а не кидать в топик ... --/Artos Изменено 19 Мая 2012 пользователем Artos AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 21 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 21 Мая 2012 (изменено) Товарищи, кто знает где находится функция которая выдаётся при старте новой игры и как она называется? Изменено 22 Мая 2012 пользователем ColR_iT К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 22 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2012 Нужна функция для проигрывания звука в голове ГГ. Есть ли в ЗП нечто подобное xr_sound.get_safe_sound_object как это было в ТЧ? Суть проблемы таков. При заходе ГГ в рестиктор нужно его убить и для обьяснения играющему почему ГГ умер нужно проиграть звук выстрела. Может я всё усложняю конечно. Логика рестриктора: [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] on_info = {-actor_can_go} ph_idle@wait2 [ph_idle@wait2] on_info = {=actor_in_zone(actor_can_not_go)} %=actor_can_not_go_kill_actor% Вот это добавил в xr_effects.script function actor_can_not_go_kill_actor() if db.actor:dont_has_info("actor_can_not_go_kill_actor") then db.actor:give_info_portion("actor_can_not_go_kill_actor") db.actor:kill(db.actor) news_manager.send_tip(db.actor, "Держитесь на растоянии от Фабрики", 0, "default", 8000) -- Звук выстрела end end Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2012 karavan, к чему такие сложности, чем тебя стандартная функция play_sound не устраивает? Она позволяет проигрывать любые звуки - от нпс, от объектов, в голове актора - главное правильно зарегить звук в script_sound, об этом статья на вики есть и сто раз уже разбиралось. Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 27 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 27 Мая 2012 (изменено) Народ, кто знает, как в диалоге сменить группировку ГГ при входе на локацию? Так же нужно, чтобы это происходило один раз. Смени, плз, стиль обращения к форумчанам, не на митинге и не на площади ... Достаточно просто сформулировать вопрос, чем ты не блещешь ... -/Artos Изменено 27 Мая 2012 пользователем Artos AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 28 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2012 Всем привет. Кто знает, подскажите. Как при выходе с локации удалить уже имеющийся у ГГ инфопоршень? Добавлено через 20 мин.: И ещё вопрос : можно ли через скрипт, при определенном условии, сменить визуал предмета? AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 28 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 28 Мая 2012 (изменено) Есть стандартная функция спец рестрикера actor_on_level, то есть создай рестрикеры или используй существующие в местах спавна ГГ при телепортации на другие уровни и пропиши в нём логику, [logic] active = sr_idle@1 [sr_idle@1] on_info = {=actor_on_level(generators) +zat_generators_out_base_teleport} %-zat_generators_out_base_teleport% ;то есть, если ГГ на уровне Генераторы и имеет инфопоршень "zat_generators_out_base_teleport". то удалить поршень. Это один с вариантов, чтобы не перерывать скрипты. По второму вопросу можно, точно как не скажу, но дам наводку: Dynamic helmets mod. Там есть скрипт подмены модели, тебе же надо его переписать не для ГГ, а под обьект со стори айди. Хотя с другой стороны, не проще ли просто при получении инфопоршня удалить старый и заспавнить новый обьект, стандартыми функциями create и remove. Изменено 28 Мая 2012 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Akella-96 aka SvD 35 Опубликовано 30 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2012 Аномальный, спасибо) Работает. Но появился ещё вопрос : как подключить локацию из билда к ЗП? Я скачал саму локацию, но all.spawn там не было! В архиве были только текстуры, локация и батник для запуска. Знающие люди, отзовитесь! AWRP : Re - Load 0.2 © Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 30 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2012 Akella-96 aka SvD, через SDK перекомпилировать. • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 31 Мая 2012 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2012 (изменено) Подскажите пожалуйста, как сменить группировку НПС с помощью диалога и с помощью функции? Или же как сменить отношения НПС к ГГ что бы НПС стал врагом? В файле xr_effects.script есть функции set_squad_enemy_to_actor и actor_enemy но как их применить вне рестриктора не могу понять. Поэтому прошу помощи. Немудрено что нонять не можешь ... судя по тому, что и вопрос сформулировать также не можешь. ;-) Уточняй, что же тебе требуется: 1. Как сменить группировку НПС используя диалог? 2. Как изменить отношение НПС к актору (друг/нейтрал/враг)? 3. Как сделать НПС другом/нейтралом/врагом для актора? Это все же совершенно разные вопросы и без всяких "или". --/Artos Artos Формулирую. 1) Как сменить группировку НПС с помощью диалога? Т.е. в диалоге есть <action>dialogs_predbannik.bandit_traitor_change_community</action> нужно что бы после разговора НПС изменил группировку. 2) Как сделать НПС врагом с помощью диалога? Т.е. в диалоге есть <action>dialogs_predbannik.bandit_traitor_enemy</action> соответсвено нужно что бы после разговора НПС стал врагом ГГ. Формулировать нужно не для меня, а для всех ... --/Artos Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 karavan, ну и в чем проблема? Неужели нужно обяснять довольно очевидное? ;-) 1. Изменение группировки для актора не изменилось со времен ТЧ. См. в xr_effects.script готовую функцию change_actor_community: function change_actor_community(actor, npc, p) if p[1] then db.actor:set_character_community(p[1], 0, 0) end end , где в качестве параметра p задается именно нужная группировка. Пишешь свою по аналогии, и, т.к. из диалога нельзя передать параметр, то нужная группировка должна уже быть заданой в самой функции. 2. Тут вообще все почти разжевано и сам же упоминаешь про функцию actor_enemy: function actor_enemy(actor, npc) npc:force_set_goodwill( -1000, actor) end - тут актор делается врагом для непися. Если же тебе нужно наоборот, т.е. чтобы непись стал врагом для актора, то просто напиши свою функцию по аналогии и в ней поменяй: actor:force_set_goodwill( -1000, npc) - и твой актор будет считать npc врагом. 3. Ну и ... возможно предвидя вопрос, а как именно из диалога: Тэг вида <action>my_script.my_function</action> вызывает из соответствующего файла (my_script) функцию my_function, передавая ей аргументы. Первые два аргумента: first_speaker и second_speaker - это и есть 'болтающие' actor и npc, вот только порядок кто из них 1-й, а кто 2-ой зависит от порядка фраз. Так что вызвав из диалога свои функции ты уже имеешь на входе нужные аргументы актора и непися, остается только не ошибиться в их порядке или 'ручками' определить who-is-who. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 2 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2012 Кто знает какие настройки у видео файлов в игре? В частности меня интересует intro_gsc.ogm Хотел сконвертировать свое видео и заменить intro_gsc.ogm но ничего не получилось. В качестве конвертера использовал - SUPER © 2009 может кто подскажет способ конвертации видео в игровой формат или хотя бы настройки видео. Ссылка на комментарий
Marafon6540 765 Опубликовано 3 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2012 karavan, я пользуюсь вот этой прогой: ffmpeg2theora-0.23. Кто ее написал - не знаю, но работает безотказно. Делаю свое видео, сохраняю отдельно звук, отдельно видеоряд. Затем звук прогоняю через СДК. А видео просто перетаскиваю на значок этой программы на раб.столе. После обработки нужно переименовать получившийся файл из ogv в ogm. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 4 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2012 (изменено) Доброго времени суток. Кто нибудь юзал функцию set_visual_name? Вообщем, дело тут вот в чём. Мне нужно заменить visual у npc, когда он появляется. Вызываю её в конце функции motivator_binder:net_spawn. Там даже в начале функции есть фрагмент кода, в котором используется set_visual_name. В этом случае visual у npc меняется, но он при этом становится бессмертным. Если вешаю set_visual_name на таймер, тогда вообще мало того, что он не убиваемый, так они ещё и выглядят как комок с тряпками, который волочится по полу. При этом успешно атакует ГГ ))) Так вот, можно ли как то заставить эту функцию работать нормально? Изменено 4 Июня 2012 пользователем Shredder Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 4 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2012 Shredder, нужно не заставлять функцию работать нормально, а нормально ее использовать, т.е. понимая когда и как ее применять! Приведи коды твоих "экспериментов" - тогда и можно показать, что ненормального у тебя иль у функции ... и дать рекомендации. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 (изменено) Для проверки сделал элементарную вешь: убрал старую gamedata, создал новую, в ней - папку scripts, в неё скопировал из расспакованого сталкера всего один файл xr_motivator.script. В нём в конце функции motivator_binder:net_spawn(sobject) после строки self.object:group_throw_time_interval(2000) добавил вот такое: self.object:set_visual_name([[actors\stalker_neutral\stalker_neutral_nauchniy]]) Создаю новую игру. Иду встречаю двух типов, они всё как положено в научном прикиде, но только не убиваемые. Ну по крайней мере, с укороченного калаша нивкакую, правда я с гаусса не пробовал, но думаю, врятли бы помогло. )) Так вот, что я сделал не так? function motivator_binder:net_spawn(sobject) ... self.object:group_throw_time_interval(2000) self.object:set_visual_name([[actors\stalker_neutral\stalker_neutral_nauchniy]]) return true end Изменено 5 Июня 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 А зачем тебе вообще через скрипт визуал менять? Не проще создать сколько угодно нужных профилей с нужными визуалами и вводить (убирать) в игру? А у меня такой вопрос, по заселению и кампфаерам: Столкнулся с очередным багом, некритичным, но неприятным. На локации идет симуляция, все ок, много симуляционных смартов, по которым шарятся сквады, кампфаеры работают как положено - сквад пришел, костер зажегся, ушел - потух. Через какое-то время, через несколько суток симуляции, кампфаеры перестают тухнуть, т.е. горят постоянно по всей локации, практически во всех смартах, независимо есть там сквады или нет. Сэйв-лоад не помогает, помогает перезагрузка игры. Т.е. вылетов нету, но вот такой косячек... Я вот непомню, в оригинальной игре есть такой баг? Есть у кого мысли по этому поводу? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Clayman Гадать не хочу, но проверь не завис ли какой нибудь из биндеров. Freedom Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 А зачем тебе вообще через скрипт визуал менять? Не проще создать сколько угодно нужных профилей с нужными визуалами и вводить (убирать) в игру? Муторно это. Вот, допустим понравилась, мне моделька из-какого-нибудь мода, и я хочу чтобы некоторые npc её использовали. Так это сколько xml'а надо перелопатить? А я тут придумал попроще. В лтх файле в соостветствии с названием портрета npc хранить допустимые для него визуалы и когда npc первый раз спавнится - выбирать случайный. И чтобы добавить новый визуал в игру, достаточно прописать его в нескольких файлах (число локаций). Не хочется с net-пакетами связываться, я в них ничего не понимаю, но видимо придётся ((( Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Июня 2012 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2012 Shredder, мне кажется твой способ еще муторней. Если тебе понравилась моделька, достаточно добавить в нужный character_desc_ новый профиль с прописанной моделькой и очередным порядковым номером _default_номер, вот он случайно и будет выскакивать. Плюс в профиле еще и иконки для соответствующих визуалов прописываются, как это через скрипт делать? _Призрак_, если не затруднит, можешь в личку подробности по моему вопросу? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти