tankist 4 Опубликовано 6 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2012 Товарищи занимающиеся квестами, не подскажите конфиг кпк, который можно выкинуть\продать\снять с трупа? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
il-79 0 Опубликовано 7 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2012 Добрый день! Подскажите, кто знает, как сделать, чтобы у неписей появлялись рандомно апгрейженые стволы? Где это прописывается? Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 7 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2012 (изменено) il-79, Посмотрим на примере ЧН, там где долговцы с абаканами и подстволами ходят. Делается новое оружие на базе старого с уже установленными улучшениями, за это отвечает строчка installed_upgrades = Заносится название оружия с улшениями в misc/mp_ranks (как и всё новое) Раздаётся нпс с строчками типа wpn_abakan = 1, scope \n вместо scope ставится что-угодно, хоть глушитель хоть как. А теперь вопрос: есть пси-антенный space_restrictor, нужно сделать так, чтобы пси излучение пошло после инфопоршня. Что писать в конфиг-файл space_restrictorа? Изменено 7 Февраля 2012 пользователем tankist Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
il-79 0 Опубликовано 7 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2012 (изменено) tankist, как я понял из литературы по модострою, в этой строке прописываются навесы (глушитель, прицел, подствольник) или любые апгрейды прописать можно? И, если можно, то как (в смысле - синтаксис) - из веток апгрейдов брать? Хочу сделать по аналогии с SGM 2.1, там эпизодически с трупиков неписей снимается улучшенное оружие - типа уменьшенной отдачи, разброса и т.п. В принципе, изначальная идея была просто оттуда и выдернуть, но вот проблема - не заню, куда смотреть... Изменено 7 Февраля 2012 пользователем il-79 Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 7 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2012 (изменено) il-79, если вы installed_upgrades = то да, из файлов апргрейдов, там указывается уже установленный на данное оружие апргрейды, т.е. любые, даже увеличенный магазин. А синтаксис, да, с веток апргрейдов. А навесы уже при раздаче НПС прописываются. upgrades = up_gr_firstab_sig550, up_gr_seconab_sig550, up_gr_thirdab_sig550, up_gr_fourtab_sig550, up_gr_fifthab_sig550 - возможные апргрейды installed_upgrades = - то место, куда их надо прописывать, чтоб были upgrade_scheme = upgrade_scheme_sig550 -и так понятно что за схема Изменено 7 Февраля 2012 пользователем tankist Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2012 tankist, по твоему вопросу с пси-зоной на сталкервики как раз свежая статья...это не ты уже написал случайно? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2012 Такой вопрос по диалогом: У диалога есть возможность появлятся только при наличии инфопоршня has_info. Если ставить несколько инфопоршней (пользуюсь dialog editot), то диалог появляется только при наличии всех инфо. А как сделать, чтобы диалог появлялся приналичии одного любого инфопоршня из списка? Я так понимаю можно использовать скриптовую проверку precondition с отдельной функцией типа: if has_alife_info("инфо1") or has_alife_info("инфо2") or has_alife_info("инфо3")? Но тогда встает вопрос а как (и можно ли?) можно использовать precondition для диалога (а не для веток диалога)? В dialog editor такой возможности нет, там только инфопоршни в качестве условия ставятся. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 9 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2012 Поставь Actions перед диалогом. З.Ы А я всегда "Ручками" пишу диалоги, неудобно мне с помощью SDK. Такой вопрос: как убрать выбор сложности вообще или оставить только одну строку: сталкер например? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 (изменено) Clayman, а почему, собственно, тебя смущает использование precondition, для самого диалоги, а не для "веток"? precondition как раз таки и используется для всего диалога в целом. Посмотри по диалогам... Перед тегом phrase_list ставь условие в таком виде: <precondition>file_name.func_name</precondition> , функция естественно должна возвращать логическое значение. И всё. Изменено 10 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 10 Февраля 2012 ColR_iT, не, меня ничего не смущает, я уже не в том возрасте А если серьезно, я как раз и хотел узнать можно ли ставить precondition как условие для появления самого диалога. Просто диалоги пишу не вручную а в эдиторе, а там как раз для веток precondition можно юзать, а для самого диалога только инфопоршни, вот меня это и "смутило" )) Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Как у бинокля убрать функцию захвата целей? vision_present = false Cyclone • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
oven67 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 Подскажите можно ли поменять, чтобы hit_power работал в ammo.ltx, а k_hit в оружейном конфиге или это в движке или скриптах прописано? Ссылка на комментарий
strong 2 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Tris Еще добавлю по биноклю. Заменить строчки found_snd = detectors\DA-2_beep1 catch_snd = detectors\DA-2_beep1 на эти found_snd = $no_sound catch_snd = $no_sound Чтобы не пищало при наведении Изменено 12 Февраля 2012 пользователем strong ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!! Ссылка на комментарий
sttt912 0 Опубликовано 12 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2012 (изменено) Народ как в зп, при переходе с Затона на Янов отключить ролик с Лоцманом? Предвыборная лихорадка что ли у многих? Почему к "народу" вопрошают, находясь не на площади, а в форуме? --/Artos Изменено 12 Февраля 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 13 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2012 (изменено) sttt912 Я отвечу: Открывай скрипт:Bind_stalker И после 64 строки: benchmark.main() Добавляеш это в место всего что находится дальше до ---------------------------: db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter") db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met") db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter") db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") db.actor:give_info_portion("zat_b14_recon_place") db.actor:give_info_portion("zat_b14_take_item") db.actor:give_info_portion("zat_b14_give_item_linker") db.actor:give_info_portion("zat_b14_give_item_stalker") db.actor:give_info_portion("zat_b14_not_give_item_stalker") db.actor:give_info_portion("zat_b14_not_give_item_linker") db.actor:give_info_portion("zat_b14_dialog_done") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_robbery") db.actor:give_info_portion("zat_b14_strange_item") db.actor:give_info_portion("zat_a2_linker_b14_quest_strange_item_lost_artefact") db.actor:give_info_portion("zat_a2_linker_b14_quest_strange_item_done") db.actor:give_info_portion("zat_a2_linker_b14_quest_wrong_done") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_at_bar_start_done") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_cut_scene_ready") db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_start") db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_point_01") db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_point_02") db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_point_03") db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_end") db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_stalker_transfer_artefact") db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_stalker_not_have_artefact") db.actor:give_info_portion("zat_b14_dialog_last_chance_done") db.actor:give_info_portion("zat_b14_ui_disable") db.actor:give_info_portion("zat_b14_ui_enable") db.actor:give_info_portion("zat_b14_spawn_friends_stalker") db.actor:give_info_portion("zat_b14_door_1_unlock") db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_nowpn_actor") db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_give_artefact") db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_not_give_artefact") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_robbery_cutscene_start") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_robbery_cutscene_end") db.actor:give_info_portion("zat_b14_actor_know_about_svyaznoy") db.actor:give_info_portion("zat_b14_smart_terrain_open") db.actor:give_info_portion("zat_b14_actor_in_up_point_zone") db.actor:give_info_portion("zat_a2_stalker_barmen_hit_from_actor") db.actor:give_info_portion("zat_b14_actor_enemy") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_work_end") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_change_smart") db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_punch_play_sound") db.actor:give_info_portion("zat_b14_learn_about_strange_occurrence_give_task") db.actor:give_info_portion("zat_b14_learn_about_strange_occurrence_by_stalkers_give_task") db.actor:give_info_portion("zat_b14_general_stalker_spawn") db.actor:give_info_portion("zat_b14_bad_stalker_1_2_spawn") db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalkers_bandits_free") db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met") return true end Только тут немного лишнего, ешё уберется с земснаряда сцена, я уже забыл какие инфопоршни за неё отвечают. Сообщение от модератора ColR_iT Если кода больше 10 строк, то под спойлер его, пожалуйста. Да и вообще весь код желательно под спойлер... Изменено 13 Февраля 2012 пользователем ColR_iT • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 (изменено) Столкнулся с проблемой. Спауню сквад (чтобы он прописывался вначале игры), в скваде всё прописано, я несколько раз проверил. Айди по нескольку раз проверял. При загрузке ловлю вылет: Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : forester Где я мог проглядеть? В логе, кстати, напрягли вот эти строчки (прямо перед вылетом): [308]=[test_silencer_character] [309]=[conrack_selo_stalker] Сделал вывод, что ошибка сделана где-то в spawn_sections_general или в spawn_section_dead_forest. Ну вот вам строчка, как я прописал: [forester]:stalker $spawn = "respawn\forester" character_profile = forester spec_rank = master community = stalker story_id = forester Помогите. Я скоро глаза до дыр протру. Изменено 19 Февраля 2012 пользователем SibireaStalker Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 Где ты слышал, чтобы сквады в spawn_section_*** прописывались? Сквады создаются в sqad_descr_***. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 SibireaStalker, Все просто: character_profile = forester Указан неверный character, точнее профиль. ...\xrserverentities\xml_str_id_loader.h - Ошибка при чтении XML item not found, id - Не может найти объект forester - Собственно, сам объект Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 iDreD, знаю я, там всё прописано. (Как forester_squad) ХОВАН, спасибо за пояснение, но я всё же не понял, где ошибся. В профиле всё прописано точно так же. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 SibireaStalker, профили NPC по-дефолту хранятся в npc_profile.xml; Твой персонаж там прописан как forester? +Попробуй заменить forester, для теста, на какой-либо дефолтный профиль. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти