Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Кто нибудь помогите , создаю новый шлем , и получаю вылет с логом

Expression : fatal error

Function : CInifile::r_section

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp

Line : 502

Description : <no expression>

Arguments : Can't open section 'helmet'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

 

Ты каждый раз, спотыкаясь на элементарных вещах будешь в тему писать? Изучи для начала основы конфигов, плюс научись сам понимать логи - тут и поверхностных знаний английского хватит... ну или используй Google Переводчик. Cyclone

Как детский рисунок на асфальте,

Вся моя жизнь на городской карте.

Вспомнить то, что мне дорого,

Вспомнить все мне поможет город.

Ссылка на комментарий

Что нужно добавить в этот код, что бы заставить исчезать порядковый номер (1) и перемещать надпись "ui_inv_pistols" наверх и что-бы она там же оставалась, пока кнопка зажата?

        <btn_tab_pistols x="18" y="0" width="256" height="128" accel="k1" horz_al="0">
            <texture_offset x="-17" y="-61"/>
            <texture_t>ui\ui_btn_sec_t</texture_t>
            <texture_e>ui\ui_btn_mp_e</texture_e>
            <texture_d>ui\ui_btn_mp_d</texture_d>
            <texture_h>ui\ui_btn_mp_h</texture_h>
            <text font="graffiti19" align="c">ui_inv_pistols</text>
            <text_color>
                <e r="181" g="170" b="148"/>
                <d r="181" g="170" b="148"/>
                <t r="181" g="170" b="148"/>                
                <h r="231" g="153" b="22"/>
            </text_color>
            <sound_t>weapons\generic_close</sound_t>
            <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/>
            <hint x="15" y="-26" width="29" height="29">
                <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text>
                <text_color>
                    <e a="255" r="255" g="255" b="0"/>
                    <d a="255" r="87" g="87" b="72"/>                    
                    <h a="255" r="255" g="226" b="79"/>
                    <t a="0" r="0" g="0" b="0"/>
                </text_color>
            </hint>
        </btn_tab_pistols>

Что бы было вот так:

 

2d9a867a3556t.jpg

 

 

А у меня сейчас вот так:

 

146c304d7a55t.jpg

 

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

Еще один вопрос: как заспавнить раненого?

 

[logic]
active = wounded

[wounded]
hp_state = 0 | wounded_heavy@help_heavy
hp_state_see = 0 | wounded_heavy@help_heavy
hp_victim = 0 | nil
hp_cover = 0 | false
hp_fight = 0 | false

НЕ работает.

Ссылка на комментарий

Возник вопрос , а как в игре оставить только 1 сложность , напримеи мастер ?

Как детский рисунок на асфальте,

Вся моя жизнь на городской карте.

Вспомнить то, что мне дорого,

Вспомнить все мне поможет город.

Ссылка на комментарий

[KAPATICH], уровень не "оставляется", а задается при каждом запуске игры консольной командой:

get_console():execute("g_game_difficulty ".."gd_XXX") - где gd_XXX берется из таблички в скрипте биндера.

Соответственно этот параметр (gd_XXX) сохраняется в сэйве и при каждой загрузке иры восстанавливается.

Задашь после загрузки 'gd_master' - будет тебе в игре "мастер" ...

 

Docpsix, раненых спавнят или через all.spawn, где указывают соответствующие параметры здоровья, или с использованием нет-пакетов, которыми и изменяют 100%-ное здоровье на "раненое".

Ну а то, что ты пытаешься ковырять - это уже "как будет себя вести раненый", т.е. собственно для самой схемы, которая включается только для уже раненого.

 

PUNK-398, странный вопрос ...

Сам же строкою: <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> затираешь требуемую тебе надпись и спрашиваешь.

Не перезаписывай и будет надпись "ui_inv_pistols" наверху.

Вот тоько как на втором скрине не получится так просто ... Там не надпись, а и иконка патронов и их кол-во ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Вопрос: я сделал, чтобы после получения инфопоршня активировалась катсцена и чтобы непись побежал по заданному пути, но камера пролетает не там где надо. В СДК все нормально, но в игре она совсем в другом месте. В чем дело?

Ссылка на комментарий

Artos, строка <text font="letterica25" x="0" y="-4" align="c">1</text> не перезаписывает ничего. Цифра слота(всего их пять), указана в этой строке. В данном случае это первый слот - Пистолеты.

Она отображается в квадратике светящемся. Если её удалить - цифры не будет, а всё остальное остаётся как есть. (Код кстати исходный, взят из сборки 2217 mp, где это меню и есть).

 

Тут нужен какой то модификатор... навроде того что использовался в релизе ТЧ и ЧН, для меню выбора автоматов строка: <idention over_x="-50" normal_x="-50" normal_y="-20" over_y="-70"/>

В ней указывается расположение надписи в обычном состоянии, и когда на неё наведена мышка. Но для первичного выбора он не подходит, т.к. надпись меняет положение только пока на неё

наведён курсор, а кнопка то всегда нажата.

 

И я вот не знаю какой должен быть код, для смены положения надписи по нажатию. Ели конечно он вообще есть движке/скриптах ТЧ/ЧН/ЗП. Хотя бы узнать какой скрипт отвечает за это меню.

Изменено пользователем PUNK-398
S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

Решил таки разобраться со спавном скриптом через смарт террайны.

1.Сделал смарт на локации где уже были way поинты но не было смартов.

2. пришёл к месту смарта, через повелитель зоны заспавнился отряд с главным и закрепился на смарте.

3. вышел, забил в отряд на тоже место методом

alife():create("stalker_sim_squad_novice",vector():set(-219,-20.73032,-148),35785,764)

 

4.для проверки заспавнил ещё несколько предметов через эту функцию

5. запускаю игру, предметы есть, сталкеров нет.

Есть какие-нибудь соображения?

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий
Цитата
как заспавнить раненого?

Docpsix, можно посмотреть, как это выглядит в логике Щепки или иного персонажа.

Вот, как один из вариантов:

 

[logic]
active = remark

[remark]
...;дополнительные проверки, схемы, анимации и пр. (думаю, объяснять не надо?)
wounded = wounded@npc

[wounded@npc]
hp_state = 101|wounded_heavy@nil
hp_state_see = 101|wounded_heavy@nil
hp_victim = 101|actor
hp_cover = 101|false
hp_fight = 101|false
autoheal = false
not_for_help = true
 

Artos, согласен, никто об этом и не спорит.

Я лишь показал, как заставить работать его изначальный вариант. Если где-то не так выразился - приношу искренние извинения.

Изменено пользователем Jurok
Ссылка на комментарий

Jurok, не нужно путать понятия. Заспавнить раненого иль заставить здорового корчиться как раненый - совершенно разные вещи!

Да и вывести из такого состояния псевдо-раненого еще постараться придеться ...

 

 

Добавлено через 2 мин.:

tankist, в игре спавн неисей все же контролируем.

В ЗП неписи не имеющие логики, а точнее записи о "smart_terrain" в своей кастомдате, не биндятся ...

 

Добавлено через 4 мин.:

PUNK-398, вот теперь понятнее о чем ты спрашиваешь. Собственно твой кусок - это кусок статика, но искать нужно сам скрипт, обрабатывающий этот статик. Не балуюсь мультиплеерами и тем более его билдами ... так что поищи сам. Подсказка для поиска - имя твоего *.hml файла, которую должен читать некий скрипт.

Ну а уже в нем смотреть коды коллбэков на клавиши/курсоры ...

 

Добавлено через 18 мин.:

P.S. Jurok, надобности в извинениях нет, просто порой подобные ответы вносят недопонятки для неопытных и ... будут логикой пытаться спавнить раненых ...

Но и я сказал с ошибкой, категорично заявив, что схема раненого работает только для раненых ... Ведь и здорового можно заставить корчиться, в чем ты как раз и прав, указав на рабочий вариант такой логики.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Jurok, я прописывал такую логику, но как сказал Artos,

заспавнить раненого иль заставить здорового корчиться как раненый - совершенно разные вещи!
.

В любом случае решил проблему спавном через all.spawn.

Вопрос про катсцену все еще в силе.

Ссылка на комментарий
Artos, дело ясное, что дело тёмное. Названия xml'ов связанных с меню и кодов кнопок, встречаются только в xrGame.dll. В скриптах ни намёка...
S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

У кого нибудь был такой вылет ?

compiling shader detail_still
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 10126 v(20), 5368 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(197K), IB(31K)
* phase time: 183 ms
* phase cmem: 386771 K
* Loading HOM: d:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\zaton\level.hom
* phase time: 70 ms
* phase cmem: 387026 K
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 387026 K
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 387026 K
* t-report - base: 827, 398549 K
* t-report - lmap: 26, 26627 K
* WARNING: player not logged in
* phase time: 13589 ms
* phase cmem: 413363 K
* phase time: 12 ms
* phase cmem: 413363 K
* [win32]: free[2431900 K], reserved[205192 K], committed[1557148 K]
* [ D3D ]: textures[482817 K]
* [x-ray]: crt heap[413346 K], process heap[11337 K], game lua[38703 K], render[410 K]
* [x-ray]: economy: strings[26685 K], smem[10012 K]
compiling shader model_def_lqs_1
! Unknown command:  dump_infos
stack trace:


0023:06330FF6 xrRender_R4.dll

 

до этого просто заселял локацию, решил перейти на затон и вот тебе.Что он значит и как править ?

Ссылка на комментарий

Batment, скорее всего разовый вылет, из за сбоя в видеокарте или оперативке. Связанный с 4-вертым рендером, значит DX-11 и большие нагрузки на немощные видюхи :)

Конечно это может быть и глюк в самом рендере, но в любом случае ты здесь ничего не исправишь.

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий
PUNK-398Ошибка совсем не в этом, видюха у меня мощная, оперативки тоже достаточно, вылет как каз постоянный. Проверял и на первом рендере, вылет тот же только дллку пишет xrRender_R1, вылет происходит при приблежении к любому смарту, когда я взял backup где я ничего не заселял, то там вылета нет. Повторюсь я тОлько заселял локации(смарты, кемпы зоны, смарт каверы, и просто отдельные нпс с логикой) не понимаю из-за чего такой вылет. Изменено пользователем Batment
Ссылка на комментарий

Извиняюсь если вопрос не по теме но при спавне НПС через all.spawn пишет ето:

 

C:\Perl\bin>perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn

Died at stkutils/ini_file.pm line 47, line 58451.

 

C:\Perl\bin>pause

Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

 

 

Добвал такую секцию:

 

[1866]

; cse_abstract properties

section_name = killer

name = test_kvest_test

position = 16.834948,-1.186064,81.275002

direction = -0.986938,0.000000,0.161102

 

; cse_alife_abstract properties

character_profile = test_kvest_test

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 159

distance = 0

level_vertex_id = 978206

object_flags = 0xffffffff

custom_data = <END

[logic]

cfg = scripts\test_kvest_test.ltx

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\stalker_hero\stalker_hero_novice_1

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 0

g_group = 0

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0

upd:creature_flags = 0

upd:position = 16.834948,-1.186064,81.275002

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0,0,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 0

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,1,1,2

predicate4 = 1,0,0,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

Неподскажите в чем проблема?

 

 

Добавлено через 37 мин.:

А теперь ище один вопрос:

Што ето означает:

 

C:\Perl\bin>perl acdccop.pl -c all.ltx -o new.spawn

Died at acdccop.pl line 3024, <GEN7> line 22949.

 

 

C:\Perl\bin>pause

Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

 

Добавлял в way_zaton.ltx ето:

 

[zat_9_kvest_squad]]

points = p0,p1

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = 16.834948,-1.186064,81.275002

p0:game_vertex_id = 159

p0:level_vertex_id = 978206

p0:links = p1

 

p1:name = wp01

p1:flags = 0x2

p1:position = 6.993692,-5.020605,29.268555

p1:game_vertex_id = 19

p1:level_vertex_id = 958168

 

Изменено пользователем sttt912
Ссылка на комментарий

sttt912, по первому: проблема в этом - custom_data = <END. Правильно-то custom_data = <<END. Будь внимательным.

по второму: у линков не указан вес. Если линк без ветвлений, писать надо так: p0:links = p1(1). В скобках - вес этого направления, в данном случае 100% переход в следующую точку.

Ссылка на комментарий

У меня к вам ище один вопрос.

У меня есть логика:

[logic]

on_death = death

active = remark1

danger = danger_ignore

 

[danger_ignore]

ignore_distance = 5

 

[death]

on_info = %+test_nps_mertv%

 

[remark1]

no_move = true

anim = sit_ass

on_actor_dist_le = 2| remark@hello

meet = meet_guide

 

[meet_guide]

abuse = false

use = true

allow_break = false

meet_on_talking = false

 

[remark@hello]

no_move = true

meet = meet_guide

on_actor_dist_le = 10| remark1

 

 

Что нужно отредактировать штоби НПС с етой логикой нападал на обичних сталкеров?

 

Во-первых, нужно писать грамотно, уважая других и не нарушая правил форума. --/Artos

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...