Artos 99 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 Clayman Чтобы были мысли - нужен материал. Сам я, отдав предпочтение именно скриптовому спавну, не имею возможности получить информацию из игры, а анализировать по кодам исходной игры - врядли продуктивно. Или давай более подробную информацию для анализа или нужны коды чтобы "посмотреть" и перепроверить предположения и пр. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 Мм..не совсем понял, какая информация нужна? Механизм проблемы я вобщем описал вроде подробно... А вообще, между нами (девочками или мальчиками, кому как удобно ) я как и Forestskif был бы рад, если бы как-то сообща, совместными усилиями (опытных скриптеров в основном), разобраться в механизме динамического спавна аномалий и получить в итоге независимый от других модов скрипт, который можно легко адаптировать к своим модам и локациям для ЗП. Думаю, многие начинающие создатели глобальных модификаций были бы благодарно за это - ведь без одиночных динамических аномалий (меняющих свое расположение после выброса) мир Зоны ...кастрирован.. Например моих, практически нулевых знаний в скриптинге не хватит на такое. Но я вполне способен многое понять и быстро учусь)) Тогда и мой метод разбирать отпадет за ненадобностью. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 (изменено) 1. Для меня, например, твое упоминание 'уйти с локации через левел-ченджер и тут-же вернуться, то ...' несколько сбивает с толку и возникают побочные вопросы: а при запуске сэйва из ОС - как ведут себя группы? а при запуске сэйва не выходя в ОС? а при переходе не на только что покинутую локацию, а на другую - как себя ведут? ... и т.п. 2. (между нами мальчиками и/иль девочками говоря) С механизмом спавна аномалий любым путем я разобрался возможно даже далее всех (это не хвастовство). Только недавно выпустил версию мода (на ТЧ) с обновленным алгоритмом спавна. Там же обновленный модуль работы с нет-пакетами, позвляющий по сути манипулировать любыми доступными параметрами аномалий (в частности). Пока до cse_torrid_zone руки не дошли, т.к. только что закончил возню с cse_zone_visual (хваталка, амеба, лиана и тополиный пух). Вот погоняем немного на 'вшивость' - планировал портировать на ЧН и ЗП, тем более специально писал коды с учетом кроссплатформенного варианта (ТЧ/ЧН/ЗП). Однако, как уже говорил, сделать автономным подобный мод нереально. Он потребует затронуть значительное кол-во файлов игры, которые, как правило, пересекаются с используемыми в других модах. Если кто-то возьмется на базе моих наработок для ЗП делать некое подобие 'автономного' мода, при моей конечно поддержке - то дело может сдвинуться. Если же буду делать сам то а) могу забросить автономный вариант, б) все одно меня будет клонить в сторону 'моего' мода и в) зашоренность на 'своем' моде будет мешать видеть недоработки и ошибки для "оригинальной" игры. Найдется тот, кто будет реализовывать "общий вариант"? Изменено 14 Ноября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Sektor1986 4 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 (изменено) KD87- спасибо за помощь.Но можно пожайлуста по подробней по аним поинты,а то я не очень понимаю Изменено 14 Ноября 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 Давно мучает вопрос: можно ли в ЗП сделать, чтобы миникарта была квадратной формы. Если да то, каким образом? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Artmys 0 Опубликовано 14 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2011 Надоела одна проблема, снимаю координаты с актёра, прописываю в секцию актора, появляюсь на карте ровно в другую сторону, тоесть на 180 градусов. Мне посоветовали среднюю координату вместо нуля прописать 3.14, тогда актёр смотрит в нужную сторону, но вверх ногами, причём + или - роли не играет. Вопрос где взять нормальную снималку координат? и ещ, почему средняя координата всегда равна нулю? Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 (изменено) Artmys, ммм... что за средняя координата? При переназначении координат необходимо ставить координаты так: position = позиция_игрока direction = 0,0,0 game_vertex_id = гейм_вертекс level_vertex_id = левел_вертекс upd:position = позиция_игрока upd:o_torso = пов_игр_влево-вправо, наклон_игр_вверх-вниз, наклон_игр_влево-вправо То есть, чтобы твой игрок смотрел прямо и в нужную сторону, нужно менять только первое число в upd:o_torso, а второе и третье поставить нули. Так, заметил, что моя программа для снятия поворота актора исчезла с файлообменника, поэтому снимать пока только вручную... Вот, посмотри на изображение, очень информативный рисунок. Рисовал для одного форумчанина. Изменено 15 Ноября 2011 пользователем Disord Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 Помогите с вылетом после создания приемника, делал по статье на wiki. [3394] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = bar_radio_restrictor position = 128.116226196289,-2.94001579284668,19.4270877838135 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2867 distance = 0 level_vertex_id = 76465 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\bar\bar_radio.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 3.81740117073059,0,0 shape0:axis_y = 0,3.60619974136353,0 shape0:axis_z = 0,0,3.5395987033844 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 логика вот такая: [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_actor_inside = ph_sound [ph_sound] snd = radio_music END в sound_sheme.script написал после theme = {} вот это ph_snd_themes = {} ph_snd_themes["bar_radio"] = {"bar_radio\\"} подхожу к приемнику и вылет с логом: FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:479: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) stack trace: Что не правильно сделано ? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 Batment, поясни, что за статья. Не нашел. Если по делу - почему у рестриктора логика ph_sound? ph_sound - это логика физических объектов. Добавлено через 12 мин.: Вообще, откуда такие сложности с приемником? Насколько я помню, там всего-то и нужно, что подключить ph_sound в modules.script. Остальное все ровно как в ТЧ. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 KD87 немного опечатался статья на ap-pro валялась, если в самом олл спавне писать локику то олл спавн не собирается, с чем это связано ? в acdc.pl не добавил клас ? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2011 Та статья что на вики если я правильно помню для ранней версии ЗП на 1.6.02 не работает. А вообще я если честно не понимаю, зачем такие еще телодвижения с подключением ph_sound, в ЗП и так все прекрасно работает. У физ. предметов пишем логику: [logic] active = ph_idle@wait [ph_idle@wait] on_info = %=play_sound(your_sound)% your_sound регим как обычно в script_sounds и все - объект поет и разговаривает, плюс условия всякие как обычно ставим. В ЗП все говорилки именно так и сделаны. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Batment, с тем, что криво логику написал. Смотри примеры в самом спавне. Кастом-дата должна начинаться с сustom_data = << END и кончаться END. Ссылка на комментарий
Forestskif 1 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Artos, большое спасибо за рабочий материал. Если у меня появятся вопросы я могу их задавать в личку, чтобы не перегружать форум - боюсь, что их может быть достаточно много. Clayman, благодарю за идею с псевдо-динамическими аномалиями! Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Forestskif Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 (изменено) Скажите, возможно ли вернуть в пда раздел "статьи" не копаясь в движке игры ? Было ли подобное в модах ? Изменено 16 Ноября 2011 пользователем Batment Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Forestskif, предпочитаю общаться именно на форуме, а не в личках. Если вопросов много - то голосом (по скайпу). Сейчас портирую отработанный алгоритм/скрипты из ТЧ в ЗП, что вполне может послужить основой для варианта под оригинальную игру. Через пару дней будет готово. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Oxxxymiron 0 Опубликовано 16 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2011 Ребят, такая проблема. Есть АМК 2.0 для ЗП, недоделанный, что на сайте выложен. Хочу убрать всё барахло, с которым появляешься после начала новой игры(экзоскелет, ненужные костюмы и шлёмы, редкие арты и т.д.), а так же уменьшить начальное количество денег. Скажите, что и где подправить? Ссылка на комментарий
ХОВАН 3 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 Batment, Нет, но есть аддон X-Ray Additions он добавляет эту возможность (создавать разделы в PDA). Ищи его в разделе модификации в разработке Oxxxymiron, configs\gameplay\character_desc_general.xml Блок character id="actor", обычно он самый первый, в этом блоке за спавн вещей отвечают строки за suppplies Ссылка на комментарий
Oxxxymiron 0 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 ХОВАН, по адресу gamedata\configs\gameplay\ есть только character_desc_zaton.xml, character_desc_amk.xml и character_desc_jupiter.xml Вроде разобрался, где что править, но самого ГГ там нет, только неписи. Ссылка на комментарий
Batment 0 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 как сделать чтоб нпс после диалога шол по вейпоинтам ? Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 17 Ноября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2011 ЗП 1.6.00. Как удалить НПС из игры? К примеру Гонту? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти