*Razor* 0 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 Подскажите пожалуйста, как можно увеличить время между сменой погодных превсетов в level_wethers.script, чтобы погода менялась реже. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 *Razor* посмотри в этом файле gamedata\configs\environment\dynamic_weather_graphs.ltx В нем укажи процент той погоды какая тебе нужнее. 1 = 100% Если конечно тебе это надо. А вся погодка лежит в папке gamedata\configs\environment, время смены = час игрового времени. Как альтернатива уменьшения скорости времени в alife.ltx строка - time_factor. Ссылка на комментарий
shurik 0 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 Есть один вопросик. Я конечно понимаю что ответ на него очень ёмкий, но всё же. Мне нужна локация кордон из мода новые территории, пустая. Может кто нибудь осмелиться ответить на это вопрос, наверно не только меня интересующий. Или хотя бы дать примерную инфу из какого нибудь урока. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 4 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2011 shurik Под словом "пустая", насколько я понимаю, ты подразумеваеш без какого либо спавна (рестрикторы, НПС, аптечки, сквады и пр.). Так что тебе мешает самому удалить с АллСпавна то, что тебе не нужно? Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 shurik, а что мешает подключить кордон из ЧН? https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
shurik 0 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 А что именно надо удалить, и в каких файлах. Ссылка на комментарий
*Razor* 0 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 (изменено) время смены = час игрового времени. Вот я как раз и хотел узнать как время смены увеличить до 2-3 часов. Изменено 5 Октября 2011 пользователем *Razor* Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 *Razor* Изменять/настраивать все погодные файлы. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 5 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2011 shurik, в каких файлах? Ну...эээ...как бы тебе сказать, чтобы не обидеть. Я так понимаю, что ты думаешь, что достаточно что-то изменить через блокнот в файлах игры... Сообщаю - этого недостаточно))) Дублирую пост karavan. что тебе мешает самому удалить с АллСпавна? Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 Спрошу ещё раз, т.к. в прошлый раз никто не ответил, и прошло несколько страниц. Как можно удалить ненужную локацию из section4.bin? Мне необходимо убрать стандартные локации из ЗП, но получилось только добавить свои через программу от АМК. Пробовал ещё одну - ggRC вроде. Там можно два графа в один сливать и брать локации выборочно. Делал два одинаковых графа, соединял без оригинальных локаций - результат - вылет: Cross table version mismatch! Как исправить - так и не понял. Может, можно как-то пересобрать этот секшн4.бин? Я как мог, отключил - переходы НПС между этими локами убрал. Хочется, чтобы вообще безо всяких рудиментов было. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 Disord, а чем мешают старые локации в графе? вес мода на 10 Мб больше, что ли? А по вылету - надо полный FATAL ERROR приводить. Ссылка на комментарий
Disord 1 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 1. Если честно, то я кое в чем не уверен. Если я удалил АИ-переходы, очищу спавн, уберу эти локации из скриптов, и т.д. и т.п. - точно на 100% НПС не будут туда уходить и пропадать? Как то не по себе, когда осталось что-то, чего не должно быть. 2. FATAL ERROR [error]Expression : m_tCrossTableHeader.version() == XRAI_CURRENT_VERSION [error]Function : CGameLevelCrossTable::CGameLevelCrossTable [error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_level_cross_table_inline.h [error]Line : 35 [error]Description : Cross table version mismatch! Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 А разве НПС в ЗП сами по себе шастают на другие локи? Симуляция, если я не ошибаюсь, происходит в пределах одной локации. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2011 Disord, 1. Точно. Без АИ-переходов и спавна неписей на ненужных локах они будут полностью пустые. 2. Версия графа в кросс-таблицах и level.ai не соответствуют. Что-то не то сделал. Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 8 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2011 Может, кто подсказать, как убрать (заменить) стартовый ролик, с голосом и слайдами? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 9 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2011 Можно-ли сделать так, что-бы при запуске мультиплеерных карт, игра в ПЕРВУЮ очередь искала ресурсы именно в "db" архиве конкретной запущенной карты, а уж потом в gamedata, и остальных архивах? ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 9 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2011 PUNK-398, это в движке зашито. Если есть знания ассемблера - можешь поправить. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2011 PUNK-398 Для игры не важен из какого архива и каким по очереди был загружен тот или иной ресурс. Всегда будет в игре тот, который загружен был ПОСЛЕДНИМ. Т.е. все те файлы/ресурсы, которые были прочитаны первыми и затем перезаписаны после чтения последующих - для игры не существуют. Порядок же чтения определен движком: - первыми читаются пак-файлы gamedata.db*. Читаются в том порядке который определяется символом(ами) '*'; - далее читаются файлы из 'распакованной' папки '\gamedata', затирая все те файлы, которые были прочитаны ранее; - последними читаются файлы из пак-файлов *.xdb* из папки '\mods'. Чтение проихводится также в 'алфавитном' порядке. Т.о. если хочется, чтобы твои ресурсы грузились первыми - упакуй их в gamedata.db0. Но(!) врядли они не будут затерты последующими ... Если же хочется, чтобы твои ресурсы имели приоритет над всеми ранее загруженными - пакуй в пак-файл типа 'z.xdb' и клади архив в папку '\mods'. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
PUNK-398 0 Опубликовано 9 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) KD87, не, такой скилл отсутствует... я думал, может чего можно подправить в fsgame.ltx Artos, оно понятно, но папка "mods" - это-же только в ТЧ ? В ЧН/ЗП такого нету. Да и mods не канает в моём случае. Мультиплеерные карты находятся в папке "mp", и из других мест не читаются. Суть в чём - например для конкретной карты(пусть это будет Тёмная Долина) я хочу заменить модели и текстуры игроков на другие. Но не вообще для МП, а ТОЛЬКО для этой карты. Т.е. заменили мы например Свободу на Военных а Наёмников на Монолит в архиве Тёмной долины. Мы её загружаем, и именно на ней мы видим Монолит и Военных, а на других картах всё остаётся как обычно. Вот что то такое интересует. Но если запаковать свои ништяки в архив с картой не вопрос, то игре в свою очередь наплевать на всё это - в игре ресурсы берутся из gamedata, или из стандартных пакетов, а из архива с самой картой берётся только то, чего там нет - т.е. сама карта. Изменено 9 Октября 2011 пользователем PUNK-398 ☢ S.T.A.L.K.E.R. ☢ Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 9 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Октября 2011 (изменено) PUNK-398 Сорри, что дал ответ по дефолтно сидящему в мозгах SHoC. Для ЧН/ЗП аналог \mods -> \patches, ну и имена - *.db И не заблуждайся, игра/движек грузит (распаковывыает) все ресурсы игры ДО того, как определяется собственно текущая локация. Т.е. управлять на стадии загрузки потребными ресурсам не представляется возможным. Только для версий all.spawn'а есть ключики в командной строке запуска. Изменено 9 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти