Artos 99 Опубликовано 6 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2011 Gektor Исходя из твоих вопросов и умозаключений могу сказать (не желая обидеть или 'дать по рукам'): 1. Твоих познаний как конкретно в скриптах, так и в общем программировании и полное непонимание как функционируют коды игры не позволит тебе что-то сколь-нибудь серьезное сделать самостоятельно. 2. Дело/задачу нужно выбирать себе 'по плечу', а не по похотелке. Иначе это или потерянное время тобою и другими или ты хочешь - другие делают. 3. Начни с малого - учи азы как скриптов, так и модмейкерства, изучая уже имеющиеся статьи/наработки и пробуя на простом и хотя бы немного понятном тебе. Хотя раздел и называется "Школа модинга", но тут нет штатных учителей и врядли кто возьмется тебя обучать с азов. Так что, изучай материалы самостоятельно и что неясно - спрашивай. Делай что-то самосоятельно и если не выходит - проси помощи и/или пояснений. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
БолотныйДоктор 17 Опубликовано 9 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 9 Сентября 2011 TimeShift что бы убрать кут сцену когда приходишь на янов вызови инфопоршни, просто добавь их после абдейда в скрипте bind_stalker db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter") db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met") Ссылка на комментарий
Chyvak_2000 1 Опубликовано 14 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 14 Сентября 2011 У меня к вам вопрос а где лежат звуки фраз персонажей ЗП? (папка characters_voice) Никак их найти не могу, блин дастали их реплики. Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 какие слоты отвечают за артефакты? https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
Painter 3 368 Опубликовано 16 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2011 (изменено) 1. Wookie, судя по всему: slot = -1 2. Chyvak_2000, смотри здесь: sounds\characters_voice\scenario\название локации Изменено 26 Ноября 2019 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 Товарищи. Кто может объяснить, а еще лучше дать пример использования функций из xr_effects.script - enable_anomaly и disable_anomaly? Я не могу понять что писать скобках %=enable_anomaly(???)% И правельно ли я понял смысл этих функций - это активация, деактивация аномалии? З.Ы.: Догадываюсь что вместо вопросов нужно вписывать Story id аномалии. Только вот откуда её брать? Задавать в АллСпавне? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 karavan, На все вопросы ты ответил сам. Да, активация (enable_anomaly) и деактивация (disable_anomaly), да, вписывать story_id, да, задавать в all.spawn Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) karavan Дополню ответ KD87: ... или задавать 'story_id' скриптами, используя нет-пакеты, при спавне (если сам спавнишь) или по необходимости в процессе игры. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 Спасибо. Теперь нужно попробовать работоспособность в игре. А и вот еще что эти методы нужно прописывать в логику рестриктора если я правельно понял. Еще возникает необходимость появления и исчезновения (удаление) физического объекта, например тойже бочки с бензином и т.п. Примеров в игре не нашел, а с нет пакетами я пока не всё понял, поэтому ими не пользуюсь. Вопрос вот в чем, есть ли функции в скриптах игры, которые могут легко это сделать? Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 17 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2011 (изменено) karavan Все методы/функции из 'xr_effects.script' могут быть прописаны и в соответствующие параметры секций в конфиг-файлах логики (штатные вызовы) и вызываться из других скриптов (при правильном задании входных аргументов!). Появления, исчезновение, удаление физического объекта - совершенно разные события и не имеют единого (кроме удаления) определения. Удалить - ясно всем, и не требует ни каких пакетов. Примеров в исходных кодах игры и модай немеряно. 'Появление' иль 'исчезновение' - каждый трактует на свой лад и конечно единой (легкой) функции нет. Ту же бочку можно переместить куда-нибудь в ящик на время. Иль удалить на время, чтобы потом вновь заспавнить на прежнем месте. И т.п. Для подобных вопросов существует топик "Скриптование ..." и требуется конкретика, дабы не заниматься погадалками о том, чего тебе захотелось. Изменено 17 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Вот такой вопрос - как можно отследить прицеливание? Для чего - лазерные прицелы выводятся кастом статиком на худ, при прицеливании должен убиратся кастом статик Добавлено через 16 мин.: как можно отследить выстрел? Пример - если кинул болт - выдалось сообщение https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 как можно отследить выстрел? Пример - если кинул болт - выдалось сообщение Выстрел или именно бросок болта? Болт отслеживается просто - делаешь биндер для болта и в net_spawn проверяешь свойство parent. Если 63535 - значит болт бросили. Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 (изменено) Wookie При прицеливании изменяется значение 'fov'. Отследив это - можно выпонять требуемое. См. как убирается/показывается при прицеливании или использовании бинокля интерактивный худ 'противогазов' в том же АМК-моде. Ну и ... странная трактовка 'выстрела' -> бросок болта. :-) Если на одну и ту же кнопку забиндены и выстрел и бросок иль еще чего - таки и следует говорить не о выстреле, а о 'нажатии ЛКМ'. Изменено 18 Сентября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 18 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2011 Всем привет! Назрели пару вопросов: №1: Как можно убрать сцену в Припяти при первом переходе туда? №2: Можно ли заспавнить мутанта через диалог, если да, то как? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) Tris, db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter") db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met") Добавлено через 4 мин.: ставишь инфопоршни на апдейт в биндсталкер << Очень неразумно! --/ Artos Добавлено через 4 мин.: abramcumner, а как собственно проверить? Изменено 19 Сентября 2011 пользователем Artos https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) Wookie Ты попробуй сам обдумать, что советуешь Tris'у ... Ставить выдачу кучки одних и тех же инфопоршней в апдейте актора? Это каждые ~20ms выдавать одну и ту же пачку на протяжении всей игры ... Мда-а-а. Ставить нужно в метод 'net_spawn', дабы один раз при запуске игры: function actor_binder:net_spawn(data) --/ ... прежний код if level.name() == "pripyat" and not has_alife_info("pri_a16_stalker_guide_met") then local oActor = db.actor oActor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter") oActor:give_info_portion("jup_first_meet_made") oActor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") oActor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") oActor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") oActor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") oActor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") oActor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") oActor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") oActor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") oActor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met") end return true end P.S. Исправил ошибку с пропущенным 'return true' в конце. Изменено 19 Сентября 2011 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
Wookie 7 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) Artos, простите, можно так - function blablabla() if not db.actor:has_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met") db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter") db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene") db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked") db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end") db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_instruments_start") db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met") db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met") end end 1. Используй тэги спойлера, а не цитирования. 2. Повторяю - сначало обдумай - потом советуй. --/ Artos [x] Изменено 19 Сентября 2011 пользователем Artos https://www.youtube.com/embed/U0no-6tCxhU Канал на "Трубе" Ссылка на комментарий
Tris 9 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 Artos, а перед чем именно вставлять код, который ты написал? Сразу после end? • Dead Forgetting Zone • Мои работы. Обновление: 24.08.2012 Ссылка на комментарий
Artos 99 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 Tris Не после, а перед заключительным 'end'. Еще точнее - перед 'return true', который я пропустил. Сорри. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Сентября 2011 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2011 (изменено) Вообще разумнее всего было бы удалить полностью всю эту сценку и дело с концом, вместо того чтобы захламлять локацию сталкерами/рестрикторами/смартами и захламлять и так перегруженный бинд_сталкер Что мешает написать как это сделать? ;-) --/ Artos Изменено 19 Сентября 2011 пользователем Artos Freedom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти