PavelSnork 3 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 tankist, создай логику для спейс рестриктора, в логике, при выполнении определенных условий, сделай выдачу инфопоршня. И проверяй через скрипт наличие этого инфопоршня. Я бы поступил так. Все просто. Хотя, есть еще один способ вызова скрипта напрямую из логики, но я в нем не уверен... Там между знаками %% пишется само название функции. А функцию уже надо писать в xr_effects.script. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 PavelSnork, если быть точным: %!func% --проверка на условие %=func% --исполнение функции из xr_effects Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 9 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2011 А если быть совсем точным, то {=func} - проверка на возвращение функцией true, соответственно {!func} - false. Ссылка на комментарий
papaniy10 0 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 У кого нибудь есть прицельные сетки для SUSAT и G36 такого образца? заранее огромное спасибо http://4put.ru/pictures/max/47/146625.jpg Строгое предупреждение от администратора assassinDemon Пункты 2.1.2 и 2.2 Сутки R.O. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 Товарищи, кто может толком объяснить как создать двери в ЗП? Сколько попыток ни делаю ничего не получается. Даже пытался поставить двери из Скадовска, вылеты даже без лога. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 А в чем создаешь, в сдк или в аллспавне? И как делаешь? Я в сдк без проблем сделал, из стандартного набора взял металлические, поставил на баре внутри прохода, около каморки "проходи не задерживася", чтобы с оружием в бар нельзя было зайти. Логику прописал, все ок, все работает. Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 Наткнулся на эту тему Скриптовые ролики в ТЧ Решил сделать что-то подобное на ЗП. создал скрипт function bpla() local console = get_console() console: execute("demo_play janov") end И вызов из диалога. Не работает, вручную с консоли ролик работает а через диалог нет. Что я делаю не так? Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 Clayman Саму дверь в СДК делаю, ну т.е. ставлю в СДК, а вот с логикой проблема. Можеш рабочий пример логики для двери привести? Просто никак разобратся не могу что не так в логике. И вот еще вопрос: Надоли двери прописывать в скриптах? З.Ы.: Без логики сама дверь болтается нормально. Ссылка на комментарий
X-Ghost 3 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 karavan, вот пример логики для двери: [logic] active = ph_door@unlocked [ph_door@unlocked] locked = false closed = true Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 karavan, вот пример полной логики. Дверь изначально находится в закрытом состоянии, если у игрока оружие, переходит в состояние "Заперто". Если оружия нет и дверь открыть, закрывается через 50 игровых секунд. [logic] active = ph_door@close [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_locked on_info = {!actor_has_weapon} ph_door@close tip_open = tip_door_closed_hide_weapon [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = metal_small_open snd_close_start = metal_small_close_start snd_close_stop = metal_small_close_stop on_info = {=actor_has_weapon} ph_door@locked on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = metal_small_open snd_close_start = metal_small_close_start snd_close_stop = metal_small_close_stop on_info = {=actor_has_weapon} ph_door@locked on_use = ph_door@close on_game_timer = 50 | ph_door@close Т.е. для двери есть состояния open, close и locked, переводить думаю не надо. Параметры snd_open_start и подобные определяют звуки двери. В каждой секции можно писать любые условия как в стандартных логиках на проверку всяких событий. tip_open = tip_door_closed_hide_weapon - показывает какая надпись будет появлятся при попытке юзать дверь, можешь зарегистрировать любую в любом текстовом файле st_ и будет у тебя своя. Вроде все подробно разжевал. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 tankist Проверь консоль, там что нибудь появилось? Freedom Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 Фух, разобрался с дверями на Предбаннике АМК, оказывается одна дверь была с не правельно названными костями и без настроек. Так что дело было не в логике. Но всё равно спасибо большое. -------------------------------------------- Подскажите пожалуйста, как сделать, что бы после окончания проигрывания звука логика перешла в следующую секцию? Вот логика: [logic] active = ph_idle@sound1 [ph_idle@sound1] on_info = %=play_sound(treck1)% ??? [ph_idle@sound2] on_info = %=play_sound(treck2)% Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 Лучше всего узнать сколько длиться мелодия и поставить таймер на переход в другую схему. Это будет проще Freedom Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 А вот нашел вот такую запись: on_signal1 = theme_end Она не поможет для проверки окончания звука? И еще что означает on_game_timer = 40 ? Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 10 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 10 Июля 2011 (изменено) karavan, все проще - on_signal = sound_end. on_game_timer - кондлист на переход в следующую секцию по истечении определенного игрового времени в секундах (игровых). Изменено 10 Июля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Как можно отключить возможность сна во время выброса? А то всякие звуковые глюки бывают, если во время выброса спать, бывает потом остаточный звук выброса залупленный так и остается, пока на другую локу не перейдешь. Да и не логично это, если честно, имхо спать во время выброса вредно для здоровья Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Вопрос по файлу game_levels_music.ltx [l12u_control_musics] music\amb06 = 0.3 Что значит число 0.3 ? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Ренсон, там вообще больше чисел типа: music\amb22 = 6, 22, 0.2, 20, 40 первые два числа это время суток, когда играется эмбиент, 0.3 - это громкость, а вот последние два не помню что регулируют. Ссылка на комментарий
Ренсон 11 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Упс, я промахнулся и запостил в тему ЗП, а не ТЧ. My bad. Ладно, а в ТЧ реально тоже сделать проигрыш эмбиэнта зависимым от времени суток? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 12 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2011 Хех, так ты вообще смотрел файл game_levels_music.ltx?? Там те-же самые параметры: [l01_escape_musics] music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40 music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40 Вот тебе и расклад: amb01 играет днем, amb20 играет ночью. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти