[CoP] Ковыряемся в файлах - Страница 167 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

tankist, создай логику для спейс рестриктора, в логике, при выполнении определенных условий, сделай выдачу инфопоршня. И проверяй через скрипт наличие этого инфопоршня. Я бы поступил так. Все просто.

Хотя, есть еще один способ вызова скрипта напрямую из логики, но я в нем не уверен... Там между знаками %% пишется само название функции. А функцию уже надо писать в xr_effects.script.

А если быть совсем точным, то {=func} - проверка на возвращение функцией true, соответственно {!func} - false.

У кого нибудь есть прицельные сетки для SUSAT и G36 такого образца? заранее огромное спасибо

http://4put.ru/pictures/max/47/146625.jpg

Строгое предупреждение от администратора assassinDemon
Пункты 2.1.2 и 2.2

Сутки R.O.

Товарищи, кто может толком объяснить как создать двери в ЗП? Сколько попыток ни делаю ничего не получается.

Даже пытался поставить двери из Скадовска, вылеты даже без лога. :(

А в чем создаешь, в сдк или в аллспавне? И как делаешь?

Я в сдк без проблем сделал, из стандартного набора взял металлические, поставил на баре внутри прохода, около каморки "проходи не задерживася", чтобы с оружием в бар нельзя было зайти. Логику прописал, все ок, все работает.

Наткнулся на эту тему

Скриптовые ролики в ТЧ

Решил сделать что-то подобное на ЗП.

создал скрипт

function bpla()
local console = get_console()
console: execute("demo_play janov")
end

И вызов из диалога.

Не работает, вручную с консоли ролик работает а через диалог нет.

Что я делаю не так?

Clayman Саму дверь в СДК делаю, ну т.е. ставлю в СДК, а вот с логикой проблема. Можеш рабочий пример логики для двери привести? Просто никак разобратся не могу что не так в логике.

И вот еще вопрос: Надоли двери прописывать в скриптах?

 

З.Ы.: Без логики сама дверь болтается нормально. :)

karavan, вот пример логики для двери:

[logic]
active = ph_door@unlocked

[ph_door@unlocked]
locked = false
closed = true

karavan, вот пример полной логики. Дверь изначально находится в закрытом состоянии, если у игрока оружие, переходит в состояние "Заперто". Если оружия нет и дверь открыть, закрывается через 50 игровых секунд.

[logic]

active = ph_door@close

 

[ph_door@locked]

locked = true

closed = true

snd_open_start = trader_door_locked

on_info = {!actor_has_weapon} ph_door@close

tip_open = tip_door_closed_hide_weapon

 

[ph_door@close]

locked = false

closed = true

snd_open_start = metal_small_open

snd_close_start = metal_small_close_start

snd_close_stop = metal_small_close_stop

on_info = {=actor_has_weapon} ph_door@locked

on_use = ph_door@open

 

[ph_door@open]

locked = false

closed = false

snd_open_start = metal_small_open

snd_close_start = metal_small_close_start

snd_close_stop = metal_small_close_stop

on_info = {=actor_has_weapon} ph_door@locked

on_use = ph_door@close

on_game_timer = 50 | ph_door@close

 

 

Т.е. для двери есть состояния open, close и locked, переводить думаю не надо.

Параметры snd_open_start и подобные определяют звуки двери.

В каждой секции можно писать любые условия как в стандартных логиках на проверку всяких событий.

tip_open = tip_door_closed_hide_weapon - показывает какая надпись будет появлятся при попытке юзать дверь, можешь зарегистрировать любую в любом текстовом файле st_ и будет у тебя своя.

 

Вроде все подробно разжевал.

Фух, разобрался с дверями на Предбаннике АМК, оказывается одна дверь была с не правельно названными костями и без настроек. Так что дело было не в логике. :) Но всё равно спасибо большое.

--------------------------------------------

Подскажите пожалуйста, как сделать, что бы после окончания проигрывания звука логика перешла в следующую секцию?

Вот логика:

 

[logic]
active = ph_idle@sound1

[ph_idle@sound1] 
on_info = %=play_sound(treck1)%
???

[ph_idle@sound2] 
on_info = %=play_sound(treck2)%

Лучше всего узнать сколько длиться мелодия и поставить таймер на переход в другую схему. Это будет проще

А вот нашел вот такую запись:

on_signal1 = theme_end

Она не поможет для проверки окончания звука?

 

И еще что означает on_game_timer = 40 ?

karavan, все проще - on_signal = sound_end. on_game_timer - кондлист на переход в следующую секцию по истечении определенного игрового времени в секундах (игровых). Изменено пользователем KD87

Как можно отключить возможность сна во время выброса? А то всякие звуковые глюки бывают, если во время выброса спать, бывает потом остаточный звук выброса залупленный так и остается, пока на другую локу не перейдешь. Да и не логично это, если честно, имхо спать во время выброса вредно для здоровья:)

Вопрос по файлу game_levels_music.ltx

 

[l12u_control_musics]

music\amb06 = 0.3

Что значит число 0.3 ?

Ренсон, там вообще больше чисел типа:

music\amb22 = 6, 22, 0.2, 20, 40

первые два числа это время суток, когда играется эмбиент, 0.3 - это громкость, а вот последние два не помню что регулируют.

Упс, я промахнулся и запостил в тему ЗП, а не ТЧ. My bad.

Ладно, а в ТЧ реально тоже сделать проигрыш эмбиэнта зависимым от времени суток?

Хех, так ты вообще смотрел файл game_levels_music.ltx?? Там те-же самые параметры:

[l01_escape_musics]

music\amb01 = 6, 22, 0.2, 20, 40

music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40

 

Вот тебе и расклад: amb01 играет днем, amb20 играет ночью.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...