Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Cyclone, по 3му вопросу:

Возможно это зависит от оружия у сталкеров и бандитов, а именно от fire_distance экип. оружия.

 

Не, не из-за этого. Во-первых, у всего оружия стоит дальность для нпс свыше 200 метров. Ну а во-вторых, бандиты идут, в спину им попадают пули, а они так и идут...

Изменено пользователем Cyclone
EuShikari.png
Ссылка на комментарий

KD87, шпорку-то я читал :o

Только мне всё равно не понятно. Вот если прописать:

safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light на новой локе, будет ли являтся этот смарт укрытием от выброса?

И что вообще убирать можно? А то я говорю - ерорр ис хэндлер эвонклед...

Меня, если честно, сильно волнует вылет изза НПС-я.

 

Cyclone, 1 и 2: нужно редактировать работы смартов, по-моему. 2 - однозначно. (Не уверен :) )

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий
SibireaStalker, будет. Только убедись, что прописанное укрытие в смарте находится. И не надо после точки с запятой ничего писать, это обычный комментарий.
Ссылка на комментарий

Cyclone,

1. Вот здесь точно не скажу, но скорее всего спавна обычных бандитов там нет, а приходят они с других смартов, и занимают свободные работы.

2. В файле smart_terrain_control.script найди такие строки:

if self:get_actor_treat() == true then

self.status = DANGER

else

self.status = NORMAL

end

 

 

Тут замени self.status = DANGER на self.status = NORMAL (получится 2 таких строки).

if self.status ~= ALARM then

local sound = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.smart, self.alarm_start_sound)

--' Озвучка на начало атаки.

if sound ~= nil then

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), sound)

end

for squad_id,squad in pairs(sim_board.get_sim_board().smarts[self.smart.id].squads) do

game_relations.set_squad_goodwill(squad_id, "enemy")

end

end

self.status = ALARM

self.alarm_time = game.get_game_time()

end

 

Ну а тут закомментируй строку self.status = ALARM.

Кстати, если хочешь, чтоб сталкеры и бандиты не игнорировали друг друга, то найди в скриптах вот это: zat_a2_sr_no_assault, и удали все, что связано с этой строкой. Попробуй таким образом убрать бандитов из Скадовска.

3. Ты же мне сам когда-то отвечал на этот вопрос, так? И ты мне посоветовал править min_view_distance и max_view_distance в секциях stalker_vision_free и stalker_vision_danger в файле m_stalker.ltx. Также можешь в файле alife.ltx поправить switch_distance. Я просто точно не помню, что я правил, но теперь враги попытаются меня убить даже за 300 метров, если я в них буду стрелять.

 

Спасибо за ответ, попробую. Насчет третьего пункта, то тут все настроено должным образом (потому и спрашиваю). К примеру, в ЧН таких проблем никогда не возникало.

Изменено пользователем Cyclone
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Поддерживаю 3-й вопрос от Cyclone, тоже интересует, где крутить реакцию нпс на danger и тем более на hit, а то ситуации просто анекдотичные, у мну на свалке от чн на крыше стоит бандос охранник, напротив на остановку в сим-смарт припираются сталкеры, бандос спокойно расстреливает их как мишени, а сталкеры так же спокойно сидят и травят байки, пока все не сдохнут. И таких ситуаций масса.

Ссылка на комментарий
Clayman, я бы посоветовал глянуть параметр panic_threshold. Прописывается он в m_stalker.ltx, поэтому каждый профиль сталкеров его наследует. Это я к тому, что можно индивидуально сквадам его прописывать. Может, поможет.
Ссылка на комментарий

KD87, окей, пошли дальше

spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --точка респавна; Если её такую же оставить (я имею в виду на новой локе), такую же, будет ли смарт работать?

respawn_sector = default это вообще что?

ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --зоны, в которых у неписей устанавливаются флаги combat_ignore_cond и

combat_ignore_keep_when_attacked = true - не понял...

И вообще - что кроме эксклюзивной логики работы смарта можно сносить?

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker,

1) нет, конечно. Точка должна быть прописана в путях

2) оно в оригинальной игре не используется, ну и ты забей.

3) см пост Clayman

4) ну а банально перевести? при атаке не срывается в бой

 

убрать можно вообще все, кроме squad_id и max_population. Смотри оригинальные конфиги, так куча примеров.

Ссылка на комментарий

Что-то я не пойму, что это вообще за вылет такой?

Expression : 0

Function : ErrorLog

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp

Line : 49

Description : set_sound_play. Wrong sound theme [nil], npc[0]

 

Возникает при нанесении урона нпс.

"Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры. Геральт из Ривии, ведьмак."

Ссылка на комментарий
MgVolkolak, нету звука, который нпс пытается проиграть при нанесении хита. Наверное новую группировку делал? У меня подобное было когла экологов просто на локации добавлял а если не ошибаюсь в Script_sound.ltx нужно в описаниях тем реакции нпс в avail_communities = добавлять группировку. Ну и чтобы звуки соответственно были для нее.
Ссылка на комментарий

Ребят, кто знает, как восстановить анимации из билда?

Хочу восстановить фичу с бегающим контролёром из билда 2571, но не знаю как

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

Такой вопрос:

Как можно поставить дистанцию выхода из офлайна всяческих квестовых персонажей (ремонтники и продавцы на базах, ученые в бункере и т.д.), чтобы они появлялись лишь при подходе гг, скажем, метров на 40? Т.е., чтобы небыло привязки к switch_distance в alife.ltx, который установлен на 300 метров.

Правила форума, 3.6. Предупреждение.

ЛС закрыта.

Ссылка на комментарий

Cyclone, создай спейс рестриктор, и в его логике, при заходе в него гг, пропиши %=create_squad(yours_squad:smart_terrain)%. Примерно так же можно и удалять сквад. И не обязательно использовать онлайн/оффлайн.

А, еще можно в логику какому-нибудь обьекту прописать:

on_actor_dist_le = number | scheme

[scheme]

on_info = {-info_new_squad_spawned} %=create_squad(yours_squad:smart_terrain) +info_new_squad_spawned%

Как-то так.

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

PavelSnork, ну это такой метод..сомнительный.. В ЗП вообще онлайн-оффлайн чере ж.. реализован ИМХО. Напоминает первые ГТА, когда тачки из воздуха высыпались, а когда оборачиваешься..они уже исчезают:)

У меня прямо диаметральная проблема, которую так и не решил (и Призрак так со скриптом и не разобрался) - как держать постоянно некоторых НПС в онлайн, чтобы не высыпались из воздуха на глазах, без увеличения свич_дистанс в alife.ltx...

 

И еще честно говоря сильно достают фризы, когда нпс в онлайн переходят. Я вот непойму, это проблема у меня (особенности системы) или у многих тоже такой неприятный эффект есть?

 

Фризы из-за этого вроде у всех наблюдаются. Особенно когда большие скопления.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

Cyclone, расписываю пошагово:

1. Создай спейс рестриктор (в алл.спауне, и со ссылкой на логику для него).

2. Ему в логике пропиши:

[logic]

active = sr_idle@wait_for_actor

 

[sr_idle@wait_for_actor]

on_actor_dist_le = 40 | sr_idle@create_squad

 

[sr_idle@create_squad]

on_info = {-info_created_squad} nil %=create_squad(your_squad:smart_terrain) +info_created_squad%

 

3. В файле info_portions.xml добавь инфопоршень info_created_squad.

В теории, все должно работать. Если дистанция между гг и спейс рестриктором будет меньше 40м, то заспавнится сквад your_squad в смарт терейне smart_terrain.

Clayman, другого метода я не знаю. И это не переход какого-то сквада в онлайн. Это его создание при выполнении условий, которые я указал выше.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

День добрый.

У меня такой вопрос:

Где искать озвучку (текст читаемый диктором) и настройки интро и заключительных роликов?

Заранее спасибо.


Команда ReWrite Team. От сталкера отошли. Пересели за другую платформу.

 

Ссылка на комментарий

Gektor,

 

озвучка: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\sounds\music\intro.ogg

интро: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\textures\intro\cop_intro_movie

настройка/конфиги: \С.Т.А.Л.К.Е.Р. Зов Припяти\gamedata\configs\ui\game_tutorials

 

и удачи с модом... ;)

Изменено пользователем Серый Волк
Ссылка на комментарий

Подскажите, как вызвать скрипт через спейс_рестиктор?

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...