ZeeK 57 Опубликовано 3 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2011 создал схему upgrades = up_gr_firstab_saiga installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_saiga в inventory_upgrade_16 дописал схему <!-- new upgrade schemes --> <template name="upgrade_scheme_saiga"> <column> <cell x="0" y="24" point_x="162" point_y="190"/> </column> <column> <cell x="80" y="0" point_x="163" point_y="265"/> <cell x="80" y="49" point_x="190" point_y="224"/> </column> </template> Дописал в item_upgrades Все. Если использовать любую стандартную схему то все норм... Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
илья korn 0 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Всем доброго дня!Мне понадобилась ваша помощь !Итак!Пожалуй я начну.Суть проблемы вот в чём : я решил "похимичить" с зовом Припяти и создать мод.переделал большее количество текстур всё сделал как надо.на статике всё работало на 100% без проблем, но когда я решил перекатить на динамику, меня ждали неприятности - меню отображалось неправильно - примерно в 1/4 экрана, остальное-серые полосочки. Неправильно отображаются абсолютно все иконки - такое ощущение что конфиги предметов переставили или текстуру ui_icon_equipment просто исковеркало. Ну и на закуску - если кто-то может помочь - скажите пожалуйста как в файле SHADERS/WATERMOVE.H какие параметры надо поменять чтобы предотвратить всплески воды при ходьбе и стрельбе по ней??? Заранее спасибо. Ссылка на комментарий
goroskob 7 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 (изменено) илья korn, не правильные параметры сохранения ui-текстур. Текстуры ui-элементов надо сохранять без мип-уровней. Иначе, при недостаточной мощности компьютера, они будут глючить. А вообще, ты не по теме обратился. Тебе в "Ковыряние" или в "Работу с текстурами" Изменено 5 Мая 2011 пользователем goroskob Моё новое оружие здесь. Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 5 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 5 Мая 2011 Парни, вот такая проблема: По идее на подземных уровнях выброс делать не нужно (в ЗП подземки не зарегены в surge_manager.script), т.е какой нафик под землей выброс со всеми эффектами, правильно? Но возникает проблема - когда стартует задание "найти укрытие от выброса " и ты в этот момент переходишь на подземную локу, не зарегенную в surge_manager.script, то задание остается висеть и сколько бы ты на этой локе не просидел, при переходе с нее обратно, герой погибает. Мне конечно не проблема, зарегить подземные локи surge_manager.script и сделать укрытия размером с локацию, но не прикольно трястись от выброса под землей, согласитесь? Я вот не помню, как этот момент работает в оригинальном ЗП... Какие есть мысли? Добавлено через 195 мин.: Короче тут такую хитрость можно сделать: Если точка (графпоинт) спавна актора с подземного уровня (который без выброса) находится в спейс-рестрикторе укрытия на наземном уровне, то все ок - после пересиживания выброса в подземке вылазишь и "задание выполнено". Но, тут есть загвоздка - там где переходы с подземных уровней на обычные находятся в зданиях, закрытых помещениях (например х18 - темная долина), то все логично смотрится, а например вариант агропром - подземка агропрома (переход, который наверху с люком) - уже не катит, нужно делать фейковое укрытие над переходом, в котором актор оказывается раньше, чем цепляет левел-ченджер и смотрится глупо.. Вобщем попробую настроить, на крайний случай оставлю выброс (с укрытием) в подземке агропрома - пусть трясет, но логично выглядит спрятся там... Да, еще такой момент - зп-шные подземные уровни (х8 и подземка юпитера) не зарегены в smart_terrain.script! Хотя смарты там вроде есть... Что-бы это значило? Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 Clayman если у тебя не будет отмечен переход игроки все равно могут воспользоваться им, так что тебе вариант сделать переходы какв тень чернобыля или в чистом небе.... что бы можно было закрывать и откурывать переходы.... можно сделать что бы была надпись проход закрыт.... Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 Ну это не очень логично. По какой такой причине проход закрыт? И куда? Из подземелий наверх во время выброса? Но это ничего не даст, так как я ж писал, сколько б ты не сидел в подземке, если выходишь в граф поинте не в укрытии - то актор погибает. Тут или в скриптах ковыряться надо (что не хочется ) или делать выходы из подземелий в точках с укрытием или регить подземные локи в surge_manager и делать их как одно большое укрытие. Но эффекты выброса там остаются (с подземкой агропрома я так и сделал, будем считать, что она близко к поверхности, вот и трясет ) А переходы у меня на карте отмечаются по мере нахождения. Табличку отказа от перехода пока не хочу делать, не вижу особого смысла в ней. Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 6 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2011 табличку делать не надо все это есть в сталкере... нужно сделать только вывод окна и текста на нем.... А причина закрытия прохода может быть как в ЧН... типо месность не проходимая... Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
Vault Boy 6 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 Народ, я где то видел совет что нужно сделать чтобы увеличить количество людей и монстров в ЗП. Там нужно было одну строчку исправить. Сейчас - поискал. Не нашел. Поиск мспользовал. Не подскажете где она, эта строчка. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 8 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 8 Мая 2011 Vault Boy, если я не ошибаюсь, открой файл smart_terrain.script. И там найдешь строки: local RESPAWN_IDLE = 1500 -- секунд игрового времени(время респавна) local RESPAWN_RADIUS = 150 -- радиус респауна(если актер ближе, то не спаунить) Вот у меня тоже появилась проблемка: поиграв в АРС-мод, я заметил, что если отойти от Скадовска или Янова минимум на 30 метров, игра жутко тормозит при наведении курсора в сторону этих же Скадовска и Янова. Что может быть причиной таких тормозов? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 Вопрос к знатокам да и ко всем остальным тоже. Возможно ли в Сталкере ЗП создать "slow motion", т.е. замедленное движение? И наслаждаться красивыми падениями НПС во время перестрелки. Ссылка на комментарий
Шип 0 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 karavan, скачай дллку от Колмогора(xray extensions), а потом в игре в консоли ставь ph_timefactor 0.1 к примеру и наслаждайся) Ктати, ещё надо повысить ph_frequency и ph_iterations, чтоб эффекта "тормозов"(недостаточная скорость обновления положения предметов) не было. Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 PavelSnork игра жутко тормозит. Что может быть причиной таких тормозов? Видеокарта, на Нвидео еще более менее терпимо, а на АТИ фпс падает очень существенно.... Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 ZeeK, конечно, видеокарта значительно влияет, но если не смотреть в сторону Скадовска (или Янова), то игра работает отлично. И в оригинале ЗП таких тормозов не было. Я всегда играл на максимальных настройках видео... Может это из-за большого количества скриптов в АРС-моде? И еще спрошу: какой файл логики отвечает за сцену при первом переходе на Янов? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Vault Boy 6 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 (изменено) local RESPAWN_IDLE = 1500 -- секунд игрового времени(время респавна) local RESPAWN_RADIUS = 150 -- радиус респауна(если актер ближе, то не спаунить) Cпасибо за ответ, но это не оно. Там про спавн речь не шла. Просто одно число на другое заменялось и количество живности возрастало. Это как коэффициент был. Все. Сам нашел это пост. Если кому надо то цитирую товарища Смокер. открываете папки configs/scripts/ваша локация (там даны все локации)/smart. К примеру открываете в блокноте zat_a1.ltx,и выставляете нужное вам количество НПС или мутантов в строчке max_population = хх.Вместо хх, ставите нужное вам число НПС Изменено 9 Мая 2011 пользователем Vault Boy Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 А КАК НПС СОЗДАТЬ В ЗП БЕЗ db.script И желательно без alife() перед create Ссылка на комментарий
STARTS 0 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 (изменено) TimeShift Аллспавн руками, или СДК Изменено 9 Мая 2011 пользователем STARTS Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 (изменено) Я ИМЕЮ ВЕДУ ЧЕРЕЗ СКРИПТ Изменено 9 Мая 2011 пользователем TimeShift Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 TimeShift, без alife() перед create Это как? Это единственная функция... А как вызвать скрипт, тут уж несколько вариантов: через диалог через логику через спейс-рестриктор через кнопку.... Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 Извини НО что такое спейс-РЕСТРИКТОР Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 9 Мая 2011 Поделиться Опубликовано 9 Мая 2011 Шип Чет я не нашел ДЛЛ`ку. Можеш помочь, а то я даже не могу понять что именно искать. Получил вот такой ответ от гугла "xray extensions src - STALKER Inside - Файлы" , скачал, а это что-то не то судя из РиадМи. З.Ы.: По запросу "xray extensions" выдает очень много всего, но только не то что нужно. Добавлено через 6 мин.: TimeShift Спейс-рестриктор (section_name = space_restrictor) - прописывается в АллСпавне, может иметь форму сферы или куба, используется в игре для вешанья меток, выдачи инфопоршней после, которых происходят события и многово другого. Спейс рестриктор - это некая (не осязаемая) область игрового пространства. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти