_zero_cool_ 5 Опубликовано 18 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2011 Помогите заспавнить вертолет, который будет летать только на территории базы наемников(там, куда сыч посылает за ноутом) Добавлено через 126 мин.: и вот еще с логом что таким делать? FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : invalid_parameter_handler [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 815 [error]Description : stack trace: при старте игры(когда идет загрузка левела) Ссылка на комментарий
Kosh 7 Опубликовано 18 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2011 народ,в каком файле настраивается выбор комбезов , в которых можно пройти подземку Юпитера? SoC-NLC 6 + моя сборка модов из темы моддинга NLC CS-HWM 3.2 CoP-UP 0.2 Jurok'a + Lotions From Vergas Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 18 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2011 (изменено) _zero_cool_ Ошибка в секции в алл.спавне вертушки. У меня было такое когда у меня то ли перед чем то стоял большой пробел, то ли перед. Сотри лишние вообщем Изменено 18 Апреля 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
pathfinder 1 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 Kosh, Там вроде бы в скрипте настраивается так. Когда будет собрана команда и в инвенторе будет костюм, получим квест идти в путепровод. Или как то так Добавлено через 18 мин.: У меня какой то невнятный вылет. [error]Expression : _valid( c ) [error]Function : CPhysicsShellHolder::correct_spawn_pos [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhysicsShellHolder.cpp [error]Line : 178 [error]Description : object: af_reds0988 model: dynamics\artefacts\kfs\af_reds Пробовал добавлять любые артефакты, переносить из ЧН, делать привязку в разных редакторах. Но при попытке выкинуть предмет ловлю этот вылет. Кто подскажет? забыто и уничтожено. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 народ,в каком файле настраивается выбор комбезов , в которых можно пройти подземку Юпитера?xr_effects.script. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 (изменено) а как правильно,используя on_game_timer в таргете сквада прописать,что бы он через каждый час нападал на другой смарт? и где это вставлять и как правильно прописать Изменено 19 Апреля 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 (изменено) Считаем. В одном часе 60 минут, в 60 минутах 3600 секунд. Присваиваем таймеру такое значение: on_game_timer = 36000 | %+atack% По получению поршня atack выставляем кваду *** целевой смарт (естественно, мнимый "враждебный"). Всё. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%27%D0%BE%D0%B2 http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%BE%D1%80_smart http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%80_squad_descr Изменено 19 Апреля 2011 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Kosh 7 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 iDreD, а можно поподробнее?(в ЛС) SoC-NLC 6 + моя сборка модов из темы моддинга NLC CS-HWM 3.2 CoP-UP 0.2 Jurok'a + Lotions From Vergas Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 (изменено) а что значит это target_smart = {+jup_a10_vano_give_task_end} nil, {+jup_a10_fals} jup_a10_smart_terrain после получения поршня цели нет,что ли?или после получения поршня текущий смарт выключаеться и они переселяються в следующий И значит,нужно ставить рестриктор на логику в этом смарте,да?Который бы после отсчета выдавал инфопоршень каждый час,да?Прописать в таргете сквада инфопоршень и следующий смарт(на который будем нападать каждый час),да? Изменено 19 Апреля 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 target_smart = {+jup_a10_vano_give_task_end} nil, {+jup_a10_fals} jup_a10_smart_terrain Откройте сталкер вики, я точно помню что там про это писалось! Freedom Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 19 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2011 Если бы вы на вики это было,я бы не спрашивал. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Сорри, думал что написано. target_smart = {+jup_a10_vano_give_task_end} nil, {+jup_a10_fals} jup_a10_smart_terrain При получении поршня jup_a10_vano_give_task_end таргет смарта у отряда не будет - он попадет под симуляции и уйдет куда нибудь. А при получении jup_a10_fals пойдет в смарт jup_a10_smart_terrain Freedom Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 спасибо за пояснение.А как быть с hello_dialog,из за которого вылетает?В dialog_manager.script ничего не нашел про уровень,создал ему диалог,прописал в dialogs_zaton,вылетело также,но уже с логом из=за dialogs_zaton,что то вроде ошибки последовательности диалогов.Как разобраться в данной ситуации? Добавлено через 41 мин.: как можно персонажу прописать диалог ремонтника? AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 20 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2011 Диалог ремонтника? Ты имеешь ввиду меню ремонта? Это делается в профиле (character_desc) персонажа, добавлением строчки <mechanic_mode>1</mechanic_mode>, тогда он будет чинить все, а вот как подключать меню апгрейдов я не знаю, ткните кто-нить, в какой стороне смотреть? Как можно своему механику апгрейды подключить, но без всяких квестов, тупо за деньги? Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 Товарищи. Я вот не пойму как в игре спавнятся артефакты? Насколько я понял аномалии их не рождают? Или артефакты так же как и НПС с монстрами респавняться в смартах? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 (изменено) Есть спавн-элемент anomal_zone, конфиги которого можно посмотреть, в нем указываются пути (way) спавна артефактов и прочие настройки. Арты спавнятся в этих путях. Есть на вики статья. Изменено 21 Апреля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 Clayman Что я кроме статьи "CoP Создание полноценных аномальных зон" на вики ничего не нашел про артефакты. Может подскажеш статейку именно по респавну артов? Если такая конечно есть. ----------------------------------------------------- Товарищи. Кто может подсказать как НПС усадить/поставить в определнную анимационную позу? Насколько я помню в ТЧ для того что бы НПС постоянно проигрывал анимацию нужно было либо через катом_дату и логику ему эту анимацию прописать или же просто в секции пути задать эту анимацию. Если можно пример. И второй вопрос: Я спавню Бюрера и хочу привязать его к определённой точке, т.е что бы пока квест не начнется Бюрер ни куда не убежал, возможно ли такое сделать? И как правельно? Смарт мне не подходит. Спавнить наверное прийдется "напрямую" и прописывать кастом_дату. Если я не права обьясните как теоретически правельно? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 21 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2011 karavan, привязывать НПСа к анимации нужно в логике: [logic] active = walker danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [walker] path_walk = zat_glava_walk path_look = zat_glava_look def_state_standing = guard use_camp = false meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true out_restr = zat_a2_sr_noweap gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 trade_enable = false allow_break = true close_snd_distance = 3 use = {=actor_enemy} false, true meet_on_talking = false Вот пример логики мутанта. Кровосос не выходит за определенный радиус: [logic@krovos_stan] suitable = {=check_npc_name(stan_bloodsucker)} true active = mob_home@krovos_stan monster_job = true prior = 150 [mob_home@krovos_stan] path_home = krovos_stan_walk aggressive = true home_min_radius = 15 home_max_radius = 35 "Если я не права обьясните как теоретически правельно? " Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 22 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2011 PavelSnork Хорошо, а логику где прописывать? В кастом_дату заспавненному через АллСпавн? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 22 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 22 Апреля 2011 (изменено) karavan, логика прописывается в отдельных ltx, доступ к которым ты определяешь в файле смарт-террейна, в секции [exclusive]. Кстати, а чем тебе спавн через смарт не подходит? Сделай смарт отдельно для монстра. Или точку пути, куда надо посадить, он и уйдет туда (через логику). По поводу спавна артов, там же вроде все хорошо написано. Ну ладно, вот подробности про аномалии и артефакты в ЗП: В ЗП как вы знаете существуют аномальные зоны, в которых респавнятся артефакты. Из чего они состоят: mines_core - ядро зоны, несколько аномалий, существующих постоянно. layers - "наборы" аномалий, которые меняются (включаются и выключаются) после выбросов, создавая иллюзию разного расположения аномалий в зоне после выброса field - поле, аномалия-поле, например радиоктивная, которая накрывает всю зону, создавая воздействие на игрока. artefact_ways - пути, в точках которых спавнятся и движутся артефакты. anomal_zone - спавн элемент, который управляет аномальной зоной. Собственно как это выглядит в СДК: Т.е., создаем аномалию(аномалии) для ядра, существующие постоянно, создаем аномалии для меняющихся уровней, накрываем все это полем (желтое радиактивное field), создаем путь для артефактов. Потом создаем эл-т anomal_zone, в кастом дате которого пишем: [anomal_zone] cfg = scripts\уровень\anomaly\уровень_anomal_zone_1.ltx Далее по этому пути создаем собственно наш файл конфига для аномальной зоны: уровень_anomal_zone_1.ltx В нем пишем: [anomal_zone] layers_count = 2 ; - счетчик уровней аномалей, сколько их будет respawn_tries = 1 ; - не помню точно что, вроде период респавна артов max_artefacts = 2 ; - понятно, что максимальное количество артов в этой зоне будет таким ;applying_force_xz = 200 ; - лучше не трогать ;applying_force_y = 400 ; - лучше не трогать artefacts = af_medusa, af_cristall_flower, af_night_star ; - какие арты спавнить в этой аномальной зоне coeff = 3, 2, 1 ; - точно не помню, видимо какие то соотношения к количеству спавна артов к их типу artefact_ways = anomal_way_1, anomal_way_1_1 ; - пути спавна и движения артов start_artefact = af_cristall_flower ; - с какого арта начинать спавн field_name = zone_field_radioactive_weak_0000 - собственно поле, которое накрывает аномальную зону [mines_core] zone_mine_gravitational_weak_0012 ; - и так далее, список аномалий в ядре [layer_1] mines_section = mines_layer_1 [mines_layer_1]:mines_core zone_mine_gravitational_weak_0065 ; - список аномалий в первом уровне [layer_2] mines_section = mines_layer_2 [mines_layer_2]:mines_core zone_mine_gravitational_weak_0026 ; - список аномалий во втором уровне Вроде подробней некуда уже, удачи! Изменено 22 Апреля 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти