_Призрак_ 11 Опубликовано 4 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 4 Апреля 2011 Смарт_каверы нужны для схемы анимпоинт и для камп_зон Freedom Ссылка на комментарий
Septimus 0 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 Не знаю куда писать,напишу сюда: Надо убрать возможность осмотра вертолетов. Как такое провернуть? Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 (изменено) Есть вопрос.Сделал смарт,прописал внутри кампзону,вокруг костра расставил анимпоинты,но неписи спавняться,но тупо стоят на месте.Поговориш с командиром,непись уйдет к границе смарта и так постоянно.Анимпоинты никто не занимает,хотя три отряда спавняться.Кампзона полностью накрывает анимпоинты.Что я сделал не так? Изменено 5 Апреля 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 Septimus, если я не ошибаюсь, то нужно выдать гг инфопоршни, которые он получает после осмотра вертолета. panzyuza, покажи логику НПСов (если есть), и строки твоего сквада в файле squad_descr_....ltx. Но ты мог ошибится также в другом месте при создании сквада. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 Покажи какие имена у смарта, камп_зоне и анимпоинтов. Она должны быть не от балды, а определенные Freedom Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 5 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2011 (изменено) имя смарта = red_forest_01 имя камп_зоны = red_forest_01_camp_zone имя коверов = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1,2,3 [smart_terrain]red_forest_01 squad_id = 100 max_population = 1 respawn_only_smart = true arrive_dist = 120 respawn_params = respawn@red_forest_01 spawn_point = red_forest_01_spawn_point respawn_radius = 150 respawn_sector = default [exclusive] red_forest_campers = red_forest\red_forest_campers_logic.ltx [respawn@red_forest_01] sim_dolg [sim_dolg] spawn_squads = red_forest_01_squad spawn_num = 2, 0 [logic@red_forest_campers] suitable = true prior = 130 post_combat_time = 0, 0 active = animpoint@baza_squad [animpoint@baza_squad] cover_name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1 use_camp = true meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = true corpse_detection_enabled = false [red_forest_01_squad]:online_offline_group faction = dolg npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4 npc_in_squad = 2, 3 target_smart = red_forest_01 spawn_point = red_forest_01_spawn_point story_id = red_forest_01_squad simulation.ltx: [start_position_red_forest] red_forest_01_squad = red_forest_01 simulation_objects_props.ltx: [red_forest_01_squad]:default_squad sim_avail = false [6977] ; cse_abstract properties section_name = camp_zone name = red_forest_01_camp_zone position = -46.6262817382813,4.61355400085449,207.500961303711 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 distance = 0 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [camp] cfg = scripts\camp.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 13.3537178039551,0,0 shape0:axis_y = 0,6.89699983596802,0 shape0:axis_z = 0,0,6.25730800628662 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 [6978] ; cse_abstract properties section_name = smart_terrain name = red_forest_01 position = 13.6617946622476,-0.00082668662071228,-188.89071655273 direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2934 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 485537 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [smart_terrain] cfg = scripts\red_forest\smart\red_forest_01.ltx END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 20 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_smart_terrain properties [6979] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1 position = 5.2568564414978,-0.1888821721077,-47.287120819092 direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1923 distance = 16.7999992370605 level_vertex_id = 69045 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low,1 [6980] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_2 position = 7.4573106765747,0.23226180672646,-36.777179718018 direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1923 distance = 16.7999992370605 level_vertex_id = 70235 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low,1 [6981] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_3 position = 10.968341827393,0.037889868021011,-38.748062133789 direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1923 distance = 16.7999992370605 level_vertex_id = 71809 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_sit_low loopholes = animpoint_sit_low,1 а нужно прописывать работу для остальных сталкеров в отрядах в вэй файле? Изменено 5 Апреля 2011 пользователем panzyuza AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 (изменено) [smart_terrain] max_population = 5 respawn_params = respawn@red_forest_01 [exclusive] red_forest_campers = red_forest\red_forest_campers_logic.ltx [respawn@red_forest_01] sim_dolg [sim_dolg] spawn_squads = red_forest_01_squad spawn_num = 1 ;ждесь пишется количество отрядов которые респавнятся. Поэтому нужно или писать одно число, или ставить на второе условие [logic@red_forest_campers] suitable = true ;эта стока нужна, если ты ставишь условие. А так она не нужна prior = 130 post_combat_time = 0, 0 ;этот параметр, если я не ошибаюсь, настраивается в данжер кондитион, поэтому удали active = animpoint@baza_squad [animpoint@baza_squad] cover_name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1 use_camp = true meet = no_meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = true corpse_detection_enabled = false +к тому нужно создавать логику для каждого из НПС Изменено 6 Апреля 2011 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Может быть интересно. Недавно поиграл в ТЧ, и это воодушевило меня на экспиремент. Я сделал выводы: 1) В ТЧ НПС-и попадали в аномалии и умирали от них. В ЗП, видимо, чтобы в третий раз не критиковать разработчиков, кол-во аномалий уменьшилось.... Более того - теперь НПС-и не умирают в аномалиях, дохнут тока ГГ и монстры. 2)В ЗП также исключили возможность дружить с монстрами. В ТЧ снорки с зомбарями под ручуц ходили, а в ЗП - нет; В ЗП есть некая групировка monster (или mutant, я не помню), но её суть заключается в том, чтобы прописать группировку именно ГГ (Так что при желании можно создать группировку "Мутанты", просто прописав профили где надо и насмартив тупоголовиков). Вопросы: 1) как восстановить "сдыхание" НПС в аномалиях? 2) Как сделать монстров нейтральными к монолиту и зомбарям? Добавлено через 8 мин.: Ах да, помочь...... Septimus, читаем предыдущие странички. Очень много найдёшь интересного : SibireaStalker, чтобы отключить выдачу заданий на вертолеты, нужно открыть файл configs\scripts\zaton\zat_b101_logic.ltx и найти секцию [sr_idle] Там будет такой код: on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save %=give_task(zat_b101_heli_5_crash) +zat_b101_give_task =give_task(jup_b8_heli_4_crash) +jup_b8_give_task =give_task(zat_b28_heli_3_crash) =give_task(zat_b100_heli_2_crash) =give_task(jup_b9_heli_1_crash) +jup_b9_give_task =set_active_task(zat_b28_heli_3_crash)% Меняем его на вот это: on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save Вот собственно и все. Задания отключены :ny_smile: А насчет заставок, если имеется ввиду черный экран, то он вызывается из логики функцией !black_screen. Нужно найти места, откуда вызывается эта функция и удалить ее. Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 По первому пункту да, не дохнут А второй пункт можно исправить поправив гейм_релейшенс Freedom Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Здравствуйте, подскажите плиз как сделать чтобы можно было поговорить со всеми членами сквада, а не только с паханом. Только не предлагайте писать каждому уникальную логику, мне нужно рандомным. Заранее спасибо) Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Вот при разговоре с нпц(те которые в самом начале игры идут навстречу ГГ), ветка мне нужно в одно место выдлетает с логом FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...в Припяти\gamedata\scripts\simulation_objects.script:71: attempt to index local 'obj2' (a nil value) stack trace: что не так? сам скрипт не трогал Ссылка на комментарий
Septimus 0 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 (изменено) SibireaStalker, воо!Спасибо.Я не находил.Осталась только надпись "нажмите для осмотра",но после нажатия ничего не происходит.То что надо! А есть хороший тутор по редактированию разговоров с неписями?Например надо убрать пару диалогов у рандомных сталкеров и пару у фиксированных(Борода ,Ной) М,я кажется нашел.Пока не надо. Изменено 6 Апреля 2011 пользователем Septimus Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Создать логику для каждого нпс.Что точнее писать или просто в взй файле прописать пути? AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 (изменено) SibireaStalker, Ну ты мозг, это еще с выходом игры было известно: По второму вопросу... configs\creatures\game_relations.ltx [communities_relations] ; |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom|killer| army|monolith|monster|stalker| zombied| ;=============================================================================== ==================== actor = 0, 0, 0, 0, 0, -1000, 0, -5000, -5000, 0, -5000 bandit = 0, 5000,-5000, 0, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -1000, -5000 dolg = 0, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000 ecolog = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 freedom = 0, -5000,-5000, 0, 5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000 killer = -1000, 0, 0, 0, 0, 1000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000 army = 0, -5000, 0, 0, 0, -5000, 1000, -5000, -5000, 0, -5000 monolith = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000 monster = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000 stalker = 0, -1000, 0, 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000 zombied = -5000, -5000,-5000, 0, -5000, -5000, -5000, 1000, -5000, -5000, 1000 для своих зомбей и мутантов выставь 5000 (в строке зомби - 9-тое значение, в монстрах - последнее) А по первому, имитировать убийство нпс скриптом и активацию аномалии через скрипт(пример в ARS мод), но такая система кушает много ресурсов, если много нпс и много аномалий в одном месте. Изменено 6 Апреля 2011 пользователем Vano_Santuri Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 А что значит эта запись в логе: ! Cannot build GAME path! (object red_forest_campers_17107) ! CURRENT LEVEL : red_forest ! CURRENT game point position : [5.026527][-0.027889][-43.495792] ! TARGET LEVEL : hiding_road ! TARGET game point position : [10.295481][0.002422][-188.004532] ! Target point mask [0][0][0][0] ! Object masks (1) : ! [255][0][255][255] Блин.Сквад не хочет выполнять логику,которую я ему поставил.Что не делал,сначала стоят на месте,потом уходят к границе смарта.И так постоянно. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 Это значит что таргет_поинт находится на другой локации, не связанной с этой локой переходом Freedom Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 6 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 6 Апреля 2011 у меня в скваде таргет только на смарт,в котором они стоят.Вообще непонятно.На другой локе у сквадов тоже в таргетах нет никаких намеков на смарт,который на другой локации.Непонятно.А почему они мою логику не выполняют,не подскажете? Добавлено через 18 мин.: А графпоинты рядом со смартами нужны или нет? AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 (изменено) panzyuza, желательно. Обязательно должны быть в местах массового скопления сталкеров. А по ошибке - в логе же написано, TARGET_LEVEL - hiding_road. Вот туда они и не могут пройти. Проверяй, может, ошибся в гейм_вертексе таргет-смарта, когда спавнил. Изменено 7 Апреля 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
panzyuza 41 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 а графпоинты только через sdk можно поставить или как нибудь еще?sdk то есть,но я в нем только текстуры и звуки обрабатываю.Если есть другой способ,подскажите,как? AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 7 Апреля 2011 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2011 (изменено) panzyuza, да почему ты так "испугался" СДК? Декомпилируй уровень, поставь себе граф поинт где нужно, собери спаун и наслаждайся. ЗЫ: Зато потом сможешь обойтись без бега по всей локации для снятия нужных координат - всё расставляешь в СДК и собираешь спаун, в этом вся прелесть. Изменено 7 Апреля 2011 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти