Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Есть вопрос.Сделал смарт,прописал внутри кампзону,вокруг костра расставил анимпоинты,но неписи спавняться,но тупо стоят на месте.Поговориш с командиром,непись уйдет к границе смарта и так постоянно.Анимпоинты никто не занимает,хотя три отряда спавняться.Кампзона полностью накрывает анимпоинты.Что я сделал не так?

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

Septimus, если я не ошибаюсь, то нужно выдать гг инфопоршни, которые он получает после осмотра вертолета.

panzyuza, покажи логику НПСов (если есть), и строки твоего сквада в файле squad_descr_....ltx. Но ты мог ошибится также в другом месте при создании сквада.

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

имя смарта = red_forest_01

имя камп_зоны = red_forest_01_camp_zone

имя коверов = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1,2,3

 

[smart_terrain]red_forest_01

squad_id = 100

max_population = 1

respawn_only_smart = true

arrive_dist = 120

respawn_params = respawn@red_forest_01

spawn_point = red_forest_01_spawn_point

respawn_radius = 150

respawn_sector = default

 

[exclusive]

red_forest_campers = red_forest\red_forest_campers_logic.ltx

 

[respawn@red_forest_01]

sim_dolg

 

[sim_dolg]

spawn_squads = red_forest_01_squad

spawn_num = 2, 0

 

 

 

[logic@red_forest_campers]

suitable = true

prior = 130

post_combat_time = 0, 0

active = animpoint@baza_squad

 

[animpoint@baza_squad]

cover_name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1

use_camp = true

meet = no_meet

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = true

corpse_detection_enabled = false

 

 

 

[red_forest_01_squad]:online_offline_group

faction = dolg

npc_random = sim_default_duty_0, sim_default_duty_1, sim_default_duty_1, sim_default_duty_2, sim_default_duty_2, sim_default_duty_3, sim_default_duty_4

npc_in_squad = 2, 3

target_smart = red_forest_01

spawn_point = red_forest_01_spawn_point

story_id = red_forest_01_squad

 

 

 

simulation.ltx:

[start_position_red_forest]

red_forest_01_squad = red_forest_01

 

simulation_objects_props.ltx:

[red_forest_01_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

[6977]

; cse_abstract properties

section_name = camp_zone

name = red_forest_01_camp_zone

position = -46.6262817382813,4.61355400085449,207.500961303711

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 317

distance = 0

level_vertex_id = 1231404

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[camp]

cfg = scripts\camp.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = box

shape0:axis_x = 13.3537178039551,0,0

shape0:axis_y = 0,6.89699983596802,0

shape0:axis_z = 0,0,6.25730800628662

shape0:offset = 0,0,0

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

[6978]

; cse_abstract properties

section_name = smart_terrain

name = red_forest_01

position = 13.6617946622476,-0.00082668662071228,-188.89071655273

direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 2934

distance = 9.80000019073486

level_vertex_id = 485537

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[smart_terrain]

cfg = scripts\red_forest\smart\red_forest_01.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 20

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

; se_smart_terrain properties

 

[6979]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1

position = 5.2568564414978,-0.1888821721077,-47.287120819092

direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1923

distance = 16.7999992370605

level_vertex_id = 69045

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

[6980]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_2

position = 7.4573106765747,0.23226180672646,-36.777179718018

direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1923

distance = 16.7999992370605

level_vertex_id = 70235

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

[6981]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_3

position = 10.968341827393,0.037889868021011,-38.748062133789

direction = 0.000277000013738871,-1.57085597515106,-0.000209999998332933

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 1923

distance = 16.7999992370605

level_vertex_id = 71809

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

 

а нужно прописывать работу для остальных сталкеров в отрядах в вэй файле?

Изменено пользователем panzyuza
Ссылка на комментарий

[smart_terrain]

max_population = 5

respawn_params = respawn@red_forest_01

 

[exclusive]

red_forest_campers = red_forest\red_forest_campers_logic.ltx

 

[respawn@red_forest_01]

sim_dolg

 

[sim_dolg]

spawn_squads = red_forest_01_squad

spawn_num = 1 ;ждесь пишется количество отрядов которые респавнятся. Поэтому нужно или писать одно число, или ставить на второе условие

 

 

[logic@red_forest_campers]

suitable = true ;эта стока нужна, если ты ставишь условие. А так она не нужна

prior = 130

post_combat_time = 0, 0 ;этот параметр, если я не ошибаюсь, настраивается в данжер кондитион, поэтому удали

active = animpoint@baza_squad

 

[animpoint@baza_squad]

cover_name = red_forest_01_camp_zone_animpoint_1

use_camp = true

meet = no_meet

combat_ignore_cond = true

combat_ignore_keep_when_attacked = true

gather_items_enabled = false

help_wounded_enabled = true

corpse_detection_enabled = false

 

 

+к тому нужно создавать логику для каждого из НПС

Изменено пользователем _Призрак_

Freedom

Ссылка на комментарий

Может быть интересно.

Недавно поиграл в ТЧ, и это воодушевило меня на экспиремент. Я сделал выводы:

1) В ТЧ НПС-и попадали в аномалии и умирали от них. В ЗП, видимо, чтобы в третий раз не критиковать разработчиков, кол-во аномалий уменьшилось.... Более того - теперь НПС-и не умирают в аномалиях, дохнут тока ГГ и монстры.

2)В ЗП также исключили возможность дружить с монстрами. В ТЧ снорки с зомбарями под ручуц ходили, а в ЗП - нет; В ЗП есть некая групировка monster (или mutant, я не помню), но её суть заключается в том, чтобы прописать группировку именно ГГ (Так что при желании можно создать группировку "Мутанты", просто прописав профили где надо и насмартив тупоголовиков).

 

 

Вопросы:

1) как восстановить "сдыхание" НПС в аномалиях?

2) Как сделать монстров нейтральными к монолиту и зомбарям?

 

Добавлено через 8 мин.:

Ах да, помочь......

Septimus, читаем предыдущие странички. Очень много найдёшь интересного ^_^ :

SibireaStalker, чтобы отключить выдачу заданий на вертолеты, нужно открыть файл configs\scripts\zaton\zat_b101_logic.ltx и найти секцию [sr_idle]

 

Там будет такой код:

on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save %=give_task(zat_b101_heli_5_crash) +zat_b101_give_task =give_task(jup_b8_heli_4_crash) +jup_b8_give_task =give_task(zat_b28_heli_3_crash) =give_task(zat_b100_heli_2_crash) =give_task(jup_b9_heli_1_crash) +jup_b9_give_task =set_active_task(zat_b28_heli_3_crash)%

Меняем его на вот это:

on_info = {!black_screen -zat_b101_give_task +zat_a1_game_start} sr_idle@save

Вот собственно и все. Задания отключены :ny_smile:

А насчет заставок, если имеется ввиду черный экран, то он вызывается из логики функцией !black_screen. Нужно найти места, откуда вызывается эта функция и удалить ее.

 

 

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, подскажите плиз как сделать чтобы можно было поговорить со всеми членами сквада, а не только с паханом. Только не предлагайте писать каждому уникальную логику, мне нужно рандомным. Заранее спасибо)

Наливайковец.gif
Ссылка на комментарий

Вот при разговоре с нпц(те которые в самом начале игры идут навстречу ГГ), ветка мне нужно в одно место выдлетает с логом

FATAL ERROR

 

[error]Expression : !m_error_code

[error]Function : raii_guard::~raii_guard

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

[error]Line : 748

[error]Description : ...в Припяти\gamedata\scripts\simulation_objects.script:71: attempt to index local 'obj2' (a nil value)

 

 

stack trace:

 

 

 

что не так? сам скрипт не трогал

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, воо!Спасибо.Я не находил.Осталась только надпись "нажмите для осмотра",но после нажатия ничего не происходит.То что надо!

А есть хороший тутор по редактированию разговоров с неписями?Например надо убрать пару диалогов у рандомных сталкеров и пару у фиксированных(Борода ,Ной)

М,я кажется нашел.Пока не надо.

Изменено пользователем Septimus
Ссылка на комментарий

SibireaStalker, Ну ты мозг, это еще с выходом игры было известно:

По второму вопросу...

 

configs\creatures\game_relations.ltx

 

 

[communities_relations]
;              |actor|bandit| dolg|ecolog|freedom|killer|    army|monolith|monster|stalker| zombied|
;===============================================================================
====================
actor     =    0,      0,     0,     0,       0, -1000,       0,   -5000,  -5000,      0,   -5000
bandit   =    0,     5000,-5000,     0,  -5000,     0,   -5000,   -5000,  -5000,  -1000,   -5000
dolg      =     0,      -5000, 5000,     0,  -5000,     0,       0,   -5000,  -5000,      0,   -5000
ecolog   =    0,     0,    0,     0,      0,     0,       0,       0,      0,      0,       0
freedom  =   0,  -5000,-5000,     0,   5000,     0,       0,   -5000,  -5000,      0,   -5000
killer        =      -1000,     0,    0,     0,      0,  1000,   -5000,   -5000,  -5000,      0,   -5000
army            =     0,     -5000,    0,     0,      0, -5000,    1000,   -5000,  -5000,      0,   -5000
monolith      =  -5000, -5000,-5000,     0,  -5000, -5000,   -5000,    1000,  -5000,  -5000,    1000
monster       =  -5000, -5000,-5000,     0,  -5000, -5000,   -5000,   -5000,      0,  -5000,   -5000
stalker       =     0, -1000,    0,     0,      0,     0,       0,   -5000,  -5000,      0,   -5000
zombied       = -5000, -5000,-5000,     0,  -5000, -5000,   -5000,    1000,  -5000,  -5000,    1000

 

 

для своих зомбей и мутантов выставь 5000 (в строке зомби - 9-тое значение, в монстрах - последнее)

 

А по первому, имитировать убийство нпс скриптом и активацию аномалии через скрипт(пример в ARS мод), но такая система кушает много ресурсов, если много нпс и много аномалий в одном месте.

Изменено пользователем Vano_Santuri

Что-то кончается, что-то начинается...

Ссылка на комментарий

А что значит эта запись в логе:

 

! Cannot build GAME path! (object red_forest_campers_17107)

! CURRENT LEVEL : red_forest

! CURRENT game point position : [5.026527][-0.027889][-43.495792]

! TARGET LEVEL : hiding_road

! TARGET game point position : [10.295481][0.002422][-188.004532]

! Target point mask [0][0][0][0]

! Object masks (1) :

! [255][0][255][255]

 

Блин.Сквад не хочет выполнять логику,которую я ему поставил.Что не делал,сначала стоят на месте,потом уходят к границе смарта.И так постоянно.

Ссылка на комментарий

у меня в скваде таргет только на смарт,в котором они стоят.Вообще непонятно.На другой локе у сквадов тоже в таргетах нет никаких намеков на смарт,который на другой локации.Непонятно.А почему они мою логику не выполняют,не подскажете?

 

Добавлено через 18 мин.:

А графпоинты рядом со смартами нужны или нет?

Ссылка на комментарий
panzyuza, желательно. Обязательно должны быть в местах массового скопления сталкеров. А по ошибке - в логе же написано, TARGET_LEVEL - hiding_road. Вот туда они и не могут пройти. Проверяй, может, ошибся в гейм_вертексе таргет-смарта, когда спавнил. Изменено пользователем KD87
Ссылка на комментарий

а графпоинты только через sdk можно поставить или как нибудь еще?sdk то есть,но я в нем только текстуры и звуки обрабатываю.Если есть другой способ,подскажите,как?

Ссылка на комментарий

panzyuza, да почему ты так "испугался" СДК? Декомпилируй уровень, поставь себе граф поинт где нужно, собери спаун и наслаждайся. :)

ЗЫ: Зато потом сможешь обойтись без бега по всей локации для снятия нужных координат - всё расставляешь в СДК и собираешь спаун, в этом вся прелесть.

Изменено пользователем iDreD
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...