bill_gates 1 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) Wreck, такой вылет может быть из-за всего, что угодно. Я поискал по форуму и нашел несколько постов, в которых писали про точно такой же вылет, но никаких вразумительных ответов никто не дал. Я тоже сталкивался с таким вылетом когда пытался адаптировать ресурсы ЧН под ЗП. Решения так и не нашел... А в какой ситуации у тебя получается такой вылет? Изменено 26 Марта 2011 пользователем bill_gates Ссылка на комментарий
ЙоЖеГ 7 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 ALEX121, все предельно просто необходимо в папке "characters_voice\dialogs\" создавать ogg файлы, одноименные строчке диалога. Например: hello_dialog_2 (это фраза "привет!", которую говорят большинство сталкеров при начале разговора с ними). P.S. Так было в Ченях Чернобыля, по идее должно быть точно также и в Зове. Ссылка на комментарий
ALEX121 0 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 То бишь если я создам диалог (ну например lis_vodka) и пропишу в этой папке новый звук с названием lis_vodka.ogg, то он у меня будет говорить голосом? Не любишь читать книги сталкера?Но хочешь участвовать в событиях книг?Тогда ставь Lost World Requital! Ощущения как после прочитанной книги! Сталкер ТЧ 1.006+LWR+fix. Cталкер ЧН 1.5.10+OGSM 1.6.1. Сталкер ЗП 1.6.02+SGM 1.7+fix+New Artefact mod 2.8+OGSF Ссылка на комментарий
n6260 150 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 Что бы изменить озвучку надо: 1. Записать новый диалог. Записав его через микрофон или взяв из другого источника (и обработать его в СДК). 2. Переместить его в указанную директорию characters_voice\dialogs\... 3. Прописать запуск озвучки диалога нужному персонажу. 256 символов Ссылка на комментарий
ALEX121 0 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) n6260, а как прописать озвучку персонажу? Строгое предупреждение от модератора Cyclone Правила цитирования Изменено 26 Марта 2011 пользователем Cyclone Не любишь читать книги сталкера?Но хочешь участвовать в событиях книг?Тогда ставь Lost World Requital! Ощущения как после прочитанной книги! Сталкер ТЧ 1.006+LWR+fix. Cталкер ЧН 1.5.10+OGSM 1.6.1. Сталкер ЗП 1.6.02+SGM 1.7+fix+New Artefact mod 2.8+OGSF Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 ALEX121, напрмер прописать звуковые файлы в script_sound и script_sound_нужныйтебе и вызывать в логике. Посмотри в этих файлах как сделано и в логике например торгашей на затоне. Добавлено через 128 мин.: Странно, ниче не понял со звуками в диалогах. Например я вызываю из диалога свою функцию, в которой есть вызов функции dialogs.relocate_money_to_actor. Это стандартная функция, при которой при выдаче денег играется пищалка. А у меня в диалоге звука нет. Т.е., все нормально срабатывает, текст на экран выходит, а звука нет( Почему? Призрак, разжуй, если не влом плз. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 Я вот не помню, в оригинале звук проигрывался? Если да, то получается что ты правил или ньюс_манаджер.скрипт или диалогс.скрипт Если нет, то открой ньюс_манаджер.скрипт, функции relocate_money и relocate_item. После строчки --' Играем дефолтный звук напиши: xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips") Freedom Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 В оригинале звука нет, да и если подумать, то и не должно быть - представьте ситуацию когда в одной фразе будут передаваться много предметов... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) _Призрак_, спасибо, помогло. Странно вообще, в оригинале не помню, а файлы ньюс_манаджер.скрипт и диалогс.скрипт я не трогал, для диалоговых функций создал отдельный файл скрипта. А эту функцию xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips") из своих функций (а не из ньюс_манаджер) можно вызвать? Чтобы этот звук проиграть когда мне нужно. Если напрямую это делать, то вылет, наверное что-то объявлять нужно я в скриптах не силен(( ) Министр, ну а когда тайник выдаешь к примеру, нужно это как то обозначать... Изменено 26 Марта 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 (изменено) Clayman, при выдаче тайника можно отправлять новость ГГ - и наглядно, и не будет "хора" при выдаче нескольких тайников. А эту функцию xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips") из своих функций (а не из ньюс_манаджер) можно вызвать? А почему нет? Лишь первый аргумент надо заменить: xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_tips") Изменено 26 Марта 2011 пользователем Министр Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 26 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2011 Министр, спасибо, это то что нужно было. Ну если я вас еще не совсем замучил вопросами, как вызвать "отправлять новость ГГ"?? И все, обещаю, иду учить скрипты А то за сборкой и заселением локаций до них ве руки не доходят... Ссылка на комментарий
Wreck 1 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 To Bill Gates Вылет происходит рандомно. Иногда на локе иногда при загрузке ее. Тоже пытаюсь обустроить локи ТЧ и ЧН на ЗП. Стоит в основном мод Pavlov`s Клондайк мод. Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 (изменено) Товарищи, как заставить НПС убегать в укрытия от выброса? Выдернул из Slayer_mod_STALKER_COP_beta_0.17 от slayer_kch (хотелось немного разнообразить Затон) (за что и спасибо этому камраду) пару кемп_зон для сталков, всё работает нормально - НПС приходят, уходят, сидят у костра, пьют, едят, травят анекдоты... Но при начале выброса - ноль эмоций. Меня терзают смутные сомнения, что тут логика замешана, а в ней я нуб... Изменено 27 Марта 2011 пользователем monk Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 Министр, Clayman Да, проглядел когда копировал Clayman Эта функция просто проигрывает звук pda_tips (пищалка) на позиции актора Freedom Ссылка на комментарий
Wreck 1 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 To Monk Надо прописать в спавне surge_hide зоны и пути. Ну и соответственно прописать эти зоны в surge_hide.ltx Путь может состоять из одной точки. Ссылка на комментарий
monk 2 849 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 Wreck, спасибо за ответ. Но surge_hide зоны и так есть. Вот как их привязать к новым кэмпам? surge_hide.ltx не встречал, это где лежит? Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 monk, в файл логики каждого анимпоинта в кэмп-зоне нужно добавить дополнительный путь для укрытия. Вот пример: [logic@bazmar_kamp1] active = animpoint@bazmar_kamp1 [animpoint@bazmar_kamp1] cover_name = kamp1 on_info = {=surge_started} walker@bazmar_kamp1_surge ;если выброс начался, то идем в укрытие, на точку [walker@bazmar_kamp1_surge]. use_camp = true meet = meet@bazmar [walker@bazmar_kamp1_surge] path_walk = bazmar_surge1_walk path_look = bazmar_surge1_look meet = meet@bazmar def_state_moving = run use_camp = true def_state_standing = sit_knee on_info = {=surge_complete} animpoint@bazmar_kamp1 ;если выброс закончился, то идем обратно в анимпоинт. [meet@bazmar] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil meet_on_talking = false Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 Куда куда надо добавить? Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 _zero_cool_, укрытия нужно прописывать в misc\surge_manager.ltx Можно обойтись проще и без всякой логики - в местах укрытий должны стоять парные вей-поинты, состоящие из одной точки с именами: имя_смарта__surge_1_walk имя_смарта__surge_1_look. Флаги точек можно связать и к примеру в точке Look в свойствах добавить wp00|a=hide, тогда на этой точке будет отыгрываться нужная анимация. Неписи из смарта автоматом идут на эти точки во время выброса. Ссылка на комментарий
karavan 36 Опубликовано 27 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2011 У меня вопросы по маркерам: 1) Кто знает где в файлах скриптов ЗП прописанны вот такие споты (маркеры)? Хочу добавить свою метку. Например: level_spot = mechanic 2) Кто нибудь пытался поставить маркер на левел_ченджер? Расскажите пожалуйста как это сделать? 3) Как в ЗП ставить маркеры на рестрикторы? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти