Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Wreck, такой вылет может быть из-за всего, что угодно. Я поискал по форуму и нашел несколько постов, в которых писали про точно такой же вылет, но никаких вразумительных ответов никто не дал. Я тоже сталкивался с таким вылетом когда пытался адаптировать ресурсы ЧН под ЗП. Решения так и не нашел...

А в какой ситуации у тебя получается такой вылет?

Изменено пользователем bill_gates
Ссылка на комментарий

ALEX121, все предельно просто необходимо в папке "characters_voice\dialogs\" создавать ogg файлы, одноименные строчке диалога. Например: hello_dialog_2 (это фраза "привет!", которую говорят большинство сталкеров при начале разговора с ними).

P.S. Так было в Ченях Чернобыля, по идее должно быть точно также и в Зове.

Ссылка на комментарий
То бишь если я создам диалог (ну например lis_vodka) и пропишу в этой папке новый звук с названием lis_vodka.ogg, то он у меня будет говорить голосом?

Не любишь читать книги сталкера?Но хочешь участвовать в событиях книг?Тогда ставь Lost World Requital! Ощущения как после прочитанной книги!

Сталкер ТЧ 1.006+LWR+fix.

Cталкер ЧН 1.5.10+OGSM 1.6.1.

Сталкер ЗП 1.6.02+SGM 1.7+fix+New Artefact mod 2.8+OGSF

Ссылка на комментарий

Что бы изменить озвучку надо:

1. Записать новый диалог. Записав его через микрофон или взяв из другого источника (и обработать его в СДК).

2. Переместить его в указанную директорию characters_voice\dialogs\...

3. Прописать запуск озвучки диалога нужному персонажу.


256 символов
Ссылка на комментарий

n6260, а как прописать озвучку персонажу?

 

Строгое предупреждение от модератора Cyclone
Изменено пользователем Cyclone

Не любишь читать книги сталкера?Но хочешь участвовать в событиях книг?Тогда ставь Lost World Requital! Ощущения как после прочитанной книги!

Сталкер ТЧ 1.006+LWR+fix.

Cталкер ЧН 1.5.10+OGSM 1.6.1.

Сталкер ЗП 1.6.02+SGM 1.7+fix+New Artefact mod 2.8+OGSF

Ссылка на комментарий

ALEX121, напрмер прописать звуковые файлы в script_sound и script_sound_нужныйтебе и вызывать в логике. Посмотри в этих файлах как сделано и в логике например торгашей на затоне.

 

Добавлено через 128 мин.:

Странно, ниче не понял со звуками в диалогах.

Например я вызываю из диалога свою функцию, в которой есть вызов функции dialogs.relocate_money_to_actor.

Это стандартная функция, при которой при выдаче денег играется пищалка. А у меня в диалоге звука нет. Т.е., все нормально срабатывает, текст на экран выходит, а звука нет( Почему?

Призрак, разжуй, если не влом плз.

Ссылка на комментарий

Я вот не помню, в оригинале звук проигрывался? Если да, то получается что ты правил или ньюс_манаджер.скрипт или диалогс.скрипт

Если нет, то открой ньюс_манаджер.скрипт, функции relocate_money и relocate_item. После строчки --' Играем дефолтный звук напиши: xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips")

Freedom

Ссылка на комментарий

В оригинале звука нет, да и если подумать, то и не должно быть - представьте ситуацию когда в одной фразе будут передаваться много предметов...

Ссылка на комментарий

_Призрак_, спасибо, помогло. Странно вообще, в оригинале не помню, а файлы ньюс_манаджер.скрипт и диалогс.скрипт я не трогал, для диалоговых функций создал отдельный файл скрипта.

А эту функцию xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips") из своих функций (а не из ньюс_манаджер) можно вызвать? Чтобы этот звук проиграть когда мне нужно. Если напрямую это делать, то вылет, наверное что-то объявлять нужно я в скриптах не силен(( )

 

Министр, ну а когда тайник выдаешь к примеру, нужно это как то обозначать...

Изменено пользователем Clayman
Ссылка на комментарий

Clayman, при выдаче тайника можно отправлять новость ГГ - и наглядно, и не будет "хора" при выдаче нескольких тайников.

А эту функцию xr_sound.set_sound_play(actor:id(), "pda_tips") из своих функций (а не из ньюс_манаджер) можно вызвать?

А почему нет? Лишь первый аргумент надо заменить:

xr_sound.set_sound_play(db.actor:id(), "pda_tips")

Изменено пользователем Министр
Ссылка на комментарий
Министр, спасибо, это то что нужно было. Ну если я вас еще не совсем замучил вопросами, как вызвать "отправлять новость ГГ"?? И все, обещаю, иду учить скрипты :) А то за сборкой и заселением локаций до них ве руки не доходят...
Ссылка на комментарий

To Bill Gates

 

Вылет происходит рандомно. Иногда на локе иногда при загрузке ее. Тоже пытаюсь обустроить локи ТЧ и ЧН на ЗП. Стоит в основном мод Pavlov`s Клондайк мод.

Ссылка на комментарий

Товарищи, как заставить НПС убегать в укрытия от выброса?

Выдернул из Slayer_mod_STALKER_COP_beta_0.17 от slayer_kch (хотелось немного разнообразить Затон) (за что и спасибо этому камраду) пару кемп_зон для сталков, всё работает нормально - НПС приходят, уходят, сидят у костра, пьют, едят, травят анекдоты... Но при начале выброса - ноль эмоций. Меня терзают смутные сомнения, что тут логика замешана, а в ней я нуб...

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Министр, Clayman

Да, проглядел когда копировал

Clayman

Эта функция просто проигрывает звук pda_tips (пищалка) на позиции актора

Freedom

Ссылка на комментарий

To Monk

 

Надо прописать в спавне surge_hide зоны и пути. Ну и соответственно прописать эти зоны в surge_hide.ltx Путь может состоять из одной точки.

Ссылка на комментарий
Wreck, спасибо за ответ. Но surge_hide зоны и так есть. Вот как их привязать к новым кэмпам? surge_hide.ltx не встречал, это где лежит?
Ссылка на комментарий

monk, в файл логики каждого анимпоинта в кэмп-зоне нужно добавить дополнительный путь для укрытия. Вот пример:

[logic@bazmar_kamp1]

active = animpoint@bazmar_kamp1

 

[animpoint@bazmar_kamp1]

cover_name = kamp1

on_info = {=surge_started} walker@bazmar_kamp1_surge ;если выброс начался, то идем в укрытие, на точку [walker@bazmar_kamp1_surge].

use_camp = true

meet = meet@bazmar

 

[walker@bazmar_kamp1_surge]

path_walk = bazmar_surge1_walk

path_look = bazmar_surge1_look

meet = meet@bazmar

def_state_moving = run

use_camp = true

def_state_standing = sit_knee

on_info = {=surge_complete} animpoint@bazmar_kamp1 ;если выброс закончился, то идем обратно в анимпоинт.

 

[meet@bazmar]

close_anim = nil

close_victim = nil

far_anim = nil

far_victim = nil

close_distance = 0

far_distance = 0

use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false

snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil

meet_on_talking = false

 

 

 

Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

_zero_cool_, укрытия нужно прописывать в misc\surge_manager.ltx

Можно обойтись проще и без всякой логики - в местах укрытий должны стоять парные вей-поинты, состоящие из одной точки с именами: имя_смарта__surge_1_walk имя_смарта__surge_1_look.

Флаги точек можно связать и к примеру в точке Look в свойствах добавить wp00|a=hide, тогда на этой точке будет отыгрываться нужная анимация.

Неписи из смарта автоматом идут на эти точки во время выброса.

Ссылка на комментарий

У меня вопросы по маркерам:

1) Кто знает где в файлах скриптов ЗП прописанны вот такие споты (маркеры)? Хочу добавить свою метку.

Например: level_spot = mechanic

 

2) Кто нибудь пытался поставить маркер на левел_ченджер? Расскажите пожалуйста как это сделать?

 

3) Как в ЗП ставить маркеры на рестрикторы?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...