Полтергейст 37 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 target_smart = agr_sim_19, agr_sim_18, agr_sim_22 Как сделать, чтобы собаки выбирали разные смарты? Насколько я помню, надо вместо запятых ставить двоеточие: target_smart = agr_sim_19:agr_sim_18:agr_sim_22 (squad последовательно пройдётся по этим смартам в порядке их расположения в строке target_smart) Ссылка на комментарий
незаМеченный 0 Опубликовано 12 Января 2011 Поделиться Опубликовано 12 Января 2011 (изменено) Где надо править ,чтобы не отображались даже не знаю как назвать? Изменено 12 Января 2011 пользователем незаМеченный Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 13 Января 2011 Поделиться Опубликовано 13 Января 2011 (изменено) Какой функцией в ЗП воспроизводятся звуки? local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\bloodsucker\swamp_growl_1]]) --Вот эта щтука не пашет - категорически посылает за тридевять земель. snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 0.8) Эта например уже не работает. Изменено 13 Января 2011 пользователем iDreD Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 Подскажите, основные разрешения широкоформатных мониторов для адаптации. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Января 2011 Поделиться Опубликовано 14 Января 2011 iDreD, xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\bloodsucker\swamp_growl_1]]) --Вот эта щтука не пашет Это скриптовая функция. Посмотри, как она сделана в ТЧ и что используется внутри неё, и используй это в ЗП. Или просто перенеси скрипты из ТЧ в ЗП. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 (изменено) Привет всем. Мне нужна помощь. Вот скриншот: http://rghost.ru/3945541 Как в том месте, где отмечено красным, сделать индикатор уровня здоровья, а там, где отмечено желтым, сделать индикатор уровня радиации у ГГ? Изменено 15 Января 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Ray Drecker 1 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Собираюсь присоединить все локации ТЧ на ЗП. Как отключить сюжет? И как отключить стандартные локи? Заранее благодарен за помощь. ෴෴ Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Подскажите плз, файл simulation_objects_props за что отвечает? За спавн уник сквадов? Если заселяешь локу животинками, нужно ли там эти сквады прописывать и что за параметр: sim_avail = true/false? На что он влияет? Ссылка на комментарий
Ray Drecker 1 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Воспользовался поиском. Нашёл как отключить задание на вертолёты. Но как отключить побочные квесты и все локи - этого я к сожалению не нашёл. Пожалуйста ответьте! ෴෴ Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 (изменено) Ray Drecker, а что значит отключить стандартные локи? Сформулируй четче, зачем это надо? Стартовать с другой локи без локаций ЗП? Так это самое простое.. З.Ы. В предыдущий мой пост, посоветуйте вообще плз как правильно спавнить в смартах монстров и как им зоны обитания назначать? Изменено 15 Января 2011 пользователем Clayman Ссылка на комментарий
Ray Drecker 1 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Clayman, именно! Хочу по сути из ЗП сделать обновлённый ТЧ (хотя бы попытаться). Пока только локи ни каких заселений. Подскажи пожалуйста как это сделать? ෴෴ Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Ну в кратце декомпилить локи например из ЧН последним конвертером от Бардака (он именно в формат нового СДК декомпилит), поставить стартовую позицию (актора) и соединить их переходом. Работы на пол-часа И в соседней теме (где и надо было про это спрашивать) - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10742 в шапке уже подобный вариант есть - локи из чн, подключенные к ЗП. Я вообще тебя понимаю, у меня примерно такие-же планы, только немного шире - сделать огромную зону с кучей всех лок и своими в том числе . Но пустые локи (просто с геометрией) это очень скучно, вот и мучаюсь сейчас с заселением и спавном, а там глядишь и до квестов дело дойдет Плохо что коммьюнити че-то на морозе.. то ли надоел всем сталк, то ли незнаю что.. ответов на вопросы не дождешься... Ссылка на комментарий
Ray Drecker 1 Опубликовано 15 Января 2011 Поделиться Опубликовано 15 Января 2011 Clayman, то есть просто убрать переходы и поменять точки спавна актора? И на карте их не будет? ෴෴ Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Я подключил локацию, а как сделать, чтобы игра при старте сохранялась? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Clayman 104 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Ray Drecker, можно просто подключть к примеру все локи из чн, поставить там актора в старт-позицию и все.. будет у тебя своя новя игра. Собственно новый СДК и позволяет на движке ЗП забацать абсолютно новую игру. В рамках сталкера конечно Ссылка на комментарий
strong 2 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 (изменено) Ray Drecker Можно сделать еще проще -- взять готовую раработку с форума XiaNi (автора FreeplayStart-мода -- 41 локация тебе хватит) или подключиться к разработке -- мы всем рады. (тема на форуме -- Хоббит) http://forum.xianionline.com/index.php Изменено 16 Января 2011 пользователем strong ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!! Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 SibireaStalker, автосохранение в ЗП реализовано через через space_restrictorы. Когда актор находится в нужном рестиркторе и условия удовлетворяют то происходит автосохранение через функцию scenario_autosave, которая находится в xr_effects. Создаем рестриктор, прописываем к нему логику и вписываем туда [logic] active = sr_idle@save [sr_idle@save] on_info = {nil} %+zat_a1_game_start_saved =scenario_autosave(st_save_zat_a1_game_start)% on_info2 = {+zat_a1_game_start_saved} sr_idle@nil [sr_idle@nil] Ссылка на комментарий
Ray Drecker 1 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 Нашёл в моделях игры пулемёт на ножках. Хотел узнать - если его заспавнить через скрипт нужно ли будет писать специальный конфиг для него? И какая логика есть для НПС пулемётчика (т.е. как сделать сталкера пулемётчика? ෴෴ Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 (изменено) Ray Drecker, такой пулемет реализован в ЧН (стоит на кордоне на блокпосту вояк). Можно посмотреть его логику в файле configs\scripts\escape\esc_mil_minigun.ltx. В all.spanwnе он спавнится через секцию m_car. Походу он работает точно также как и БТР в ТЧ. Поставить его в ЗП и заставить его работать скорее всего не получится, потому что разрабы полностью вырезали класс машин из движка, но были попытки вернуть их обратно... Изменено 16 Января 2011 пользователем bill_gates Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Января 2011 Поделиться Опубликовано 16 Января 2011 bill_gates, сколько можно это повторять, ничего разрабы не вырезали. Есть в ЗП машина, её можно создать, только нельзя в неё сесть. И были не попытки, возможность сесть в машину вернул Колмогор. Почитайте тему правок x-ray. БТР - был сделан на классе машины. Общего у машины с пулемётом немного - только наследование от CHolderCustom, что означает способность "содержать в себе" актора. В all.spanwnе он спавнится через секцию m_car. Походу он работает точно также как и БТР в ТЧ. Нет, это означает только то, что разрабы решили не заморачиваться и в духе модостроителей сделали пулемёт из машины. У машин есть встроенное оружие, вот они им и воспользовались. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти