SkyLoader 53 Опубликовано 21 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2010 Помню, кто-то спрашивал, как редактировать сквады (кол-во). Сейчас кому-нибудь это надо? Ссылка на комментарий
Stalk15 27 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 SkyLoader Мне бы надо, выкладывай . Для интереса и на случай, что пригодится. Ссылка на комментарий
Гость БолотныйДоктор Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Не у кого нету модели сидоровича от Kolmogora он там скрипты адаптировал... у меня была эта модель да вот жесткий полетел и теперь не знаю где найти.... Помогите кто может очень нужен.. (с меня причетается) Изменено 22 Декабря 2010 пользователем БолотныйДоктор Ссылка на комментарий
Clips 0 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) Зравствуйте.А скажите пожалуйста какой файлик в секциях погоды отвечает за Затон??Я что то понять не могу. Куфзук ты имеешь ввиду dynamic_weather_sections? Изменено 22 Декабря 2010 пользователем Clips Ссылка на комментарий
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 Clips, так вроде там погода динамическая. Ссылка на комментарий
sashablr 0 Опубликовано 22 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2010 (изменено) В ЗП на подключёной локации создал смарт для сквада [smart_terrain];mar_squad_terrain squad_id = 1 respawn_params = respawn@mar_stalker_base_smart max_population = 2 arrive_dist = 25 [respawn@mar_stalker_base_smart] spawn_nebo@novice [spawn_nebo@novice] spawn_squads = nebo_sim_squad_novice spawn_num = 2, 0 [exclusive] ;;mar_guarder_one = marsh\mar_squad_logic.ltx Если раскоментировать последнюю строчку(работу), вылет без лога!(Если поставить уже существующую работу допустим из zat_stalker_base_smart, всё равно вылет без лога!) Это моя работа для заселяющего смарт сквада ;Guards [logic@mar_guarder_one] active = walker@guarder_one suitable = true prior = 120 [walker@guarder_one] path_walk = mar_squad_one_walk path_look = mar_squad_one_look combat_ignore_cond = false use_camp = false gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false Пожалуйста, подскажите как в обсолютно новом смарте(в смысле его логике) написать работу, которую будут выбирать с нуля созданные сквады?!!!(В туторе "смарттерейны и гулаги" из stalker inside написано что можно выдать работу тремя способами! Буду рад узнать их всех) На всём форуме находил примеры спавна сквада либо в уже существующий смарт, либо знаменитый esc_1(по моему так его звали) в котором ни малейшего намёка не было на существование в нём ссылок для работы. Если кто-нибудь знает где норм. тутор, тыкните пожалуйста!(На сталкер инсайд тутор "смарттерейны и гулаги" уже десять раз перечитал, и там нет способа решения проблеммы) Зарание огромное СПС!!! Изменено 22 Декабря 2010 пользователем sashablr Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Вроде все нормально но удали попробуй suitable = true и попроверь как называются у тебя пути. Они должны называться так: имя_смарта_ваше_имя КСТАТИ: советую всем восстановить функцию принтф - после ее восстановления в лог выбрасывается столько интересной информации Freedom Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Кто-нибудь знает, каким образом в ЗП задаётся анимация раненого в xr_wounded и анимация сидения у костра? Как это всё согласовано со state_mgr и почему эти анимации не хотят работать при переносе state_mgr из ЗП в ТЧ? ------ combat_ignore_cond = false Скорее всего это и есть ошибка. Если вам нужно сделать combat_ignore без условий, ставьте combat_ignore_cond = always Если он вам вообще не нужен - уберите эту строку. Изменено 23 Декабря 2010 пользователем Полтергейст Ссылка на комментарий
sashablr 0 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Полтергейст, _Призрак_, большое человеческое спс, заработало, но пошёл к way поинту только глава сквада, 2й непись побежал сидеть на корточках в комноту к лебедеву. Получается для каждого непися из сквада нужно писать работу, или можно работу выдать сразу всему скваду??? А как + в репу ставить? Изменено 23 Декабря 2010 пользователем sashablr Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Создал смарт террайн и мой чувак на него идет(координаты смарт террайна далеки от координат валка нпс) и таким образом мой нпс идет на этот смарт террайн, а мне не нужно чтоб он на него не шел.. надпись не помогает( [smart_terrains] none = true Изменено 23 Декабря 2010 пользователем MustaNG Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 для каждого непися из сквада нужно писать работу Да надпись не помогает( [smart_terrains] none = true Надпись эта, насколько я знаю, будет работать только в ТЧ, и то не факт, что непись не зарулит в случайный смарт. Вам нужно спавнить непися не отдельно, а в составе squad'а. Описания сквадов в squad_description_имя_уровня.ltx, поле start_position в simulation.ltx отвечает за то, в каком смарте будет создан сквад.) Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Полтергейст так я так и делал в скваде мой нпс ток он после спауна идет на смарт терайн... Ссылка на комментарий
SkyLoader 53 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 Stalk15, открываешь файл misc/squad_descr. В них есть секции вида [stalker_sim_squad_novice], [stalker_sim_squad_advanced] и тд. Это дефолтные сквады. В них есть настройки: npc_in_squad = 2, 3 - кол-во. Можно сделать 5, 6 или другое кол-во. npc_random = sim_default_stalker_0, sim_default_stalker_1, sim_default_stalker_2 - профили сталкеров, которые могут использоваться в скваде. faction = stalker - группировка сквада. Ссылка на комментарий
sashablr 0 Опубликовано 23 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2010 (изменено) Вот пишу логику сквадам, и возникли вопросы: 1 У меня в скваде если один непись тупанул, остальные не ждут, и сквад ходит в разнобой, можно ли в логике прописать чтоб ждали друг друга? 2 А если у меня в смарте два дефолтовых сквада по три человека, и шесть работ, т.к. работа выдаётся случайная, может ли быть, что они перемешаются, и в одну точку будут ходить командиры и непись, а остальные в другую, и если да, то можно ли этого избежать, или для каждого сквада нужен отдельный смарт? 3 И последнее, есть ли возможность отправить каждого из сквада в один смарткавер, а после простоя энного количества времени, на другой(смарткавер), и т.д, если конечно можно их расставить вокруг его, сделать его сферой, и запретить входить в его? (это с целью экономии времени на way поинтах, чтоб не писать одному 174.0.282, второму по иксу левее, а трейтему по игрику, да ещё и копировать, перейменовывать, лучше пусть вокруг кавера тусят) P.S. Если кто-нибудь знает как проще с way-ями для сквадов, отзовитесь плиз, и если не затруднит, скажите какие виды логики лучше для сквадов с работами от простого патрульного, до снайпера, и чем они отличаются! Премного благодарен! Изменено 23 Декабря 2010 пользователем sashablr Ссылка на комментарий
Lexa23 0 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 У кого есть учебники, уроки по модостроению в ЗП? прошу выложите у кого есть Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 Lexa23, Учебников по модостроению - нет! Есть информация которую собираешь по крупицам здесь, на вики и поисковиками. А учебники есть только по программированию но их тоже найти надо (гугл, яндекс...). Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Товарищи, а кто подскажит, название скрипта, в котором хранится список дверей которые могут открывать НПЦ, заранее спасибо! И ещё такой вопросик, кто нибудь знает как правильно прописывать работы для смарт-терраина. ПС. Кто точно не знает о чём идёт речь не писать белиберды! _Призрак_, мож напишешь тут как восстановить функцию printf? Изменено 24 Декабря 2010 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Полтергейст 37 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 в котором хранится список дверей которые могут открывать НПЦ Знаю, что хранится это в db.script, таблица level_doors. Откуда заполняется - не знаю, скорее всего в скрипте ph_door. Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 (изменено) Ну я знаю два варианта - скриптовый и движковый. Опишу: Вариант 1 1.Заходим в _g.script и ищем функцию printf(fmt,...) 2.Закоментируйте все что внутри ее 3.Дальше в самый конец добавляем: amk_dbg.log2(fmt) amk_dbg.log2(string.format(fmt,...)) Чтобы получилось: function printf(fmt,...) --[[ local is_g = 0 local result = fmt if debug == nil then log(string.format(fmt,...)) return end local info_table = debug.getinfo(2) local script_name = string.gsub(info_table.short_src, "%.script", "") script_name = string.gsub(script_name, "gamedata\\scripts\\", "") if scripts_to_print[script_name] == false then return end script_name,is_g = string.gsub(script_name, "_g", "") if is_g == 0 then result = script_name..""..info_table.currentline.."):"..fmt else result = fmt end log(string.format(result,...)) ]] amk_dbg.log2(fmt) amk_dbg.log2(string.format(fmt,...)) end 4.Создаем файл amk_dbg и пишем в него: function log(fmt, ...) local msg = string.format(fmt, ...) local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_") get_console():execute("load ~~~dbg:" .. msg_no_ws) end function log2(msg) local msg_no_ws = string.gsub(msg, "%s", "_") get_console():execute("load ~~~dbg:" .. msg_no_ws) end Все, функция восстановлена. Теперь можно смотреть что же там нам игра пишет Вариант 2 (движковый) 1. Качаем эту дллку: http://ifolder.ru/21002184 Она уже содержит: * можно кататься в ЗП на машинках * добавлены консольные команды: fov - угол обзора игрока ph_timefactor - скорость течения времени при просчете физики * в ПДА можно добавлять свои разделы. ГГ будет получать инфопорцию при выборе нового раздела. * разблокировано выкидывание из ящиков с помощью функций drop_item и drop_item_and_teleport * убран вылет "cannot find rank for ..." при выкидывании оружия, не прописанного в mp_ranks * добавлены глобальные функции log1(string) - нормальный вывод текста в консоль вместо нерабочей log flush1() - запись выведенного в консоль текста на диск, вместо нерабочей flush * в пространство имён level добавлены функции: level.get_target_dist() - возвращает float - расстояние до точки, на которую смотрит камера. Это то число, которое высвечивается под прицелом. level.get_target_obj() - возвращает game_object - объект, на который смотрит камера. Если ни на кого, то возвращает nil. * в класс CUIStatic возвращена возможность вращать текстуру. Для этого добавлен метод: SetHeading(Frect) - угол вращения в радианах передаётся в поле x объекта-аргумента. * для актора добавлена возможность устанавливать колбек на получение хита Сделали ее Маландринус и Колмогор 2. Заходим в _g.script и находим function printf(fmt,...) 3. В этой функции меняем log на log1 чтобы получилось так: function printf(fmt,...) local is_g = 0 local result = fmt if debug == nil then log1(string.format(fmt,...)) return end local info_table = debug.getinfo(2) local script_name = string.gsub(info_table.short_src, "%.script", "") script_name = string.gsub(script_name, "gamedata\\scripts\\", "") if scripts_to_print[script_name] == false then return end script_name,is_g = string.gsub(script_name, "_g", "") if is_g == 0 then result = script_name..""..info_table.currentline.."):"..fmt else result = fmt end log1(string.format(result,...)) end Но я себе сделал оба варианта - у меня и амк_дбг скрипт есть, и дллка правленая тоже стоит Изменено 24 Декабря 2010 пользователем _Призрак_ Freedom Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 24 Декабря 2010 Поделиться Опубликовано 24 Декабря 2010 _Призрак_, огромное человеческое спасибо! А не мог бы написать в чём разница движкового и амк? Полтергейст, просил же не писать всякий бред коль не знаешь! А ph_door это скрипт логики работы дверей! К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти