SibireaStalker 0 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 SibireaStalker, лог давай. И не "жучит", а вылетает... А как его вычислить? Все лог просят, а как вычислить - не знаю Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 (изменено) Ataman, если у тебя НПС подчиняется прописанной логике, используй в логике схему поведения walker, в этой схеме должны быть стоки path_walk = ... - точка пути из алл.спавна, куда будет идти, и path_look = ... - точка пути, на которую НПС будет смотреть. Можно, конечно другие схемы поведения использовать, но на мой взгляд, эта самая простая. Если, что не понял, смотри логику НПСов из чистой игры. SibireaStalker, путь лога: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs\xray_...txt(первый файл в этой папке). Изменено 10 Октября 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 В логике пишем это: path_walk = zat_ataman_walk path_look = zat_ataman_look а в: alife_zaton.ltx это: [zat_ataman_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 26.781,4.394,364.627 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 998506 [zat_ataman_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -0.475,-0.122,0.871 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 998506 Я так понял прописывать надо так)) Только обьясните какая строчка за что тотвечает и где параметр: direction = ... ???? Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 [zat_ataman_look] points = p0 --сюда пишем координаты токи на которую должен смотреть НПС p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -0.475,-0.122,0.871 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 998506 Freedom Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 Ataman, если у тебя НПС подчиняется прописанной логике, используй в логике схему поведения walker, в этой схеме должны быть стоки path_walk = ... - точка пути из алл.спавна, куда будет идти, и path_look = ... - точка пути, на которую НПС будет смотреть. Можно, конечно другие схемы поведения использовать, но на мой взгляд, эта самая простая. Если, что не понял, смотри логику НПСов из чистой игры. SibireaStalker, путь лога: C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs\xray_...txt(первый файл в этой папке). Ага, спасибо, лог скину позже. А сейчас вопросы для опытных спаунеров: Расспаунил аномалию, но НПС ходят и не видят их, как сделать аномалии видимыми для НПС? Не могу понять, как в спауне называется кострище, кто знает, помогите, а то у меня костёр из земли горит? Надо удалить сквад во главе со Спартаком без вылета, помогите кто может Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 спаибо всем но я уже разобрался как заспаунить нпц)))) Еще вопросик как заспаунить в определенную точку костер?? а?? очень надо Строгое предупреждение от администратора n6260 Пишем грамотно. Ссылка на комментарий
MustaNG 0 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 (изменено) Я столкнулся с такой проблемой, что из 5 сталкеров которых я сделал, ток 2 из них смотрят туда, куда мне надо, а другие смотрят наподобие туда, куда эти 2 сталкера, почему так? Вроде я все проверил по несколько раз все верно.. Изменено 10 Октября 2010 пользователем MustaNG Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 (изменено) сам не делал но думаю так: в диалоге прописать єкшен на логику а в логике приписать фукции по которім сделать в way_zaton. ltx путь по которому нпц будут двигаться. Люди еще подскажите пожалуйста, что надо прописать чтобы созданый мною НПЦ сидел как на скрине и расказывал байки, анекдоты и т.п. ? СКРИНШОТ: http://golden-age.at.ua/ss__03-10-02_19-02-46-zaton-.jpg Добавлено через 34 мин.: ТУТОР ПО ПОЛНОМУ ДОБАВЛЕНИЮ НПЦ от Атамана Ссылка: http://golden-age.at.ua/NPC.rar Изменено 11 Октября 2010 пользователем Ataman Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 10 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2010 (изменено) Парни, из-за чего может возникнуть такая проблема: все уникальные НПЦ спавнятся два раза, притом, клоны не используют логику оригиналов, а просто в алайфе бродят (в том числе и оригинальные Ной, Спартак и т.д.). Сразу могу сказать, дело не в скриптах! Заранее спасибо за любые подсказки или советы. Изменено 10 Октября 2010 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Гость БолотныйДоктор Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 (изменено) Ataman что бы НПС сидел как у тебя на скриншоте нужно в точку look добавиь анимацию [zat_ataman_look] points = p0 p0:name = wp00|a=sit_ass p0:flags = 0x1 p0:position = -0.475,-0.122,0.871 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 998506 _Призрак_ [zat_ataman_look] points = p0 --сюда пишем координаты токи на которую должен смотреть НПС p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -0.475,-0.122,0.871 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 998506 ты не прав вот точка куда будет смотреть НПС zat_ataman_look [zat_ataman_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -0.475,-0.122,0.871 p0:game_vertex_id = 59 p0:level_vertex_id = 998506 -0.475,-0.122,0.871 и вот эти координаты куда будет направлен взор НПС Изменено 11 Октября 2010 пользователем БолотныйДоктор Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 Расспаунил аномалию, но НПС ходят и не видят их, как сделать аномалии видимыми для НПС? Не могу понять, как в спауне называется кострище, кто знает, помогите, а то у меня костёр из земли горит(помните в ТЧ бочки были в которых костёр горел, вот я про них имею в видк)? Надо удалить сквад во главе со Спартаком, как это сделать? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 SibireaStalker, кострище в олл.спавне можешь не искать - они в едином каркасе уровня. При большом желании можно выдрать модель в СДК и создать динамический обьект(как бочки, яшики и т.д.) Так делали в "Прибое" на ТЧ - там есть кострище fireplace_2.ogf Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 Про плюсы не знал(на других сайтах это в порядке вещей) извиняюсь, уже потер И еще прописал нпц вот так: 1. в логику добавил: [remark1] path_walk = jup_neps_walk path_look = jup_neps_look 2. в way_jupiter.ltx прописал: [jup_neps_look] points = p0 p0:name = wp00|a=sit_ass p0:flags = 0x1 p0:position = -0.036,-0.014,0.999 p0:game_vertex_id = 549 p0:level_vertex_id = 1223834 [jup_neps_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 315.930,34.593,-236.920 p0:game_vertex_id = 549 p0:level_vertex_id = 1223834 таким образом еще несколько НПЦ всеровно все смотрят в одну сторону и не хотят садиться а стоят) Что не так? подскажите. Добавлено через 4 мин.: И еще как прописать спаун монстра скажем кровососа??? Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 (изменено) Вот это, p0:name = wp00|a=sit_ass , я так понимаю, надо прописывать в волке, а не луке. А на счёт монстра вот (тут правда, полтергейст): [10129] ; cse_abstract properties section_name = m_poltergeist_normal_tele name = generators_m_poltergeist_normal_tele position = 40.2556800842285,13.0783748626709,-523.860778808594 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 951 distance = 340.199981689453 level_vertex_id = 374575 object_flags = 0xffffffbf ; cse_visual properties visual_name = monsters\poltergeist\poltergeist ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 40.2556800842285,13.0783748626709,-523.860778808594 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0,0,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 940 upd:prev_game_vertex_id = 940 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_monster_base properties ; se_monster properties old_lvid = nil active_section = Изменено 11 Октября 2010 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
KitkaT.Net 2 Опубликовано 11 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2010 Одиночный спаун или респаун? Если одиночный то: function oxotniki () ;-- имя функции, потом подставить например в диалог , чтобы вызвать alife():create("bloodsucker_normal",vector():set(109.75466918945,0.43564459681511,74.026054382324),33034,1225) end 109.75466918945,0.43564459681511,74.026054382324 - координаты X,Y,Z. 33034 - ид уровня 1225 ид игры. bloodsucker_normal - имя монстра из spawn_section. Заранее извиняюсь если в ЗП не работает этот способ ) Если респавн то не знаю) Ничто не вечно под луной. Ссылка на комментарий
SibireaStalker 0 Опубликовано 12 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2010 Расспаунил аномалию, но НПС ходят и не видят их, как сделать аномалии видимыми для НПС?!!!!???? Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 12 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2010 (изменено) SibireaStalker не знаю поможет ли тебе это или нет, но ПЫС не делали схему обхода аномалии НПС, на ЗП даже в модах нету обхода аномалии, за исключением там... пары. Тебе остается: или самому вытянуть из мода обход аномалии, взять наработку Red75 для ТЧ или в каком то моде видел на ЧН кто то приспособил это, но все равно надо будет приспосабливать на ЗП самому, что у тебя наврядли выйдет без практики Изменено 12 Октября 2010 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Ataman 19 Опубликовано 12 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2010 http://golden-age.at.ua/ss__03-12-02_19-54-46-zaton-.jpg Добавлено через 37 мин.: И єт еще) где можно отредактировать количество бродивших по зоне сквадов и их состав) хотелосьбі разнообразить визуалі а то все новички в одинаковіх куртках ходят где отредактировать? Ссылка на комментарий
Viнt@rь 50 Опубликовано 12 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2010 (изменено) Ataman в файле character_desc_general.xml лежит по дефолту в папке gamedata\configs\gameplay и еще со скрина, проверь может ты в поинтах, куда он должен смотреть(направление), не то указал, тоесть ты брал положение камеры ГГ когда смотрел не туда куда показывает прицел, а какраз туда куда смотрит НПС, а не сидит наверно потому что указано параметр t=1000, типа времени интервалы между сидением и обычным повидением плюс к этому НПС не будет сидеть если рядом стоит ГГ, а особенно если ГГ с пухой в руках Изменено 12 Октября 2010 пользователем Viнt@rь GUI для конвертера от бардака(всего и вся в форматы сдк) Полезный утиль-"Utilits pack(mod)" Ссылка на комментарий
Аномальный 5 Опубликовано 12 Октября 2010 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2010 (изменено) Ataman, да я смотрю, у тебя в веях координаты положения вообще какой-то бред написан, сначала проставь нормально координаты и с учтением гейм и левел вертексов! И время удали вообще, или ты хочешь увидить как он одну секунду просидел? И кто знает, как устронить проблему: [error]Expression : I != levels().end() [error]Function : GameGraph::CHeader::level [error]File : d:\prog_repository\sources\trunk\xrgame\game_graph_inline.h [error]Line : 153 [error]Description : there is no specified level in the game graph : 9 stack trace: Вылет происходит по окончанию выброса. Изменено 12 Октября 2010 пользователем Аномальный К Богу не доходят ваши молитвы, так как, они похожи на спам! Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти