PazDim 0 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) Немного разобрался - при спавне объектов на другую локацию алгоритм берет схему ландшафта текущей локации(т.е. есть если спавнить на юпитер с затона, то на юпитере аномалии будут расположены так, как если бы были заспавнены на затоне ). Что с этим делать - не знаю. Вот функция, с помощью которой получаю координаты: level.vertex_position(). Она возвращает координаты текущего уровня, а не того, который нужен(мне кажется, что из-за этого они неправильно спавнятся). Можно ей как-то указать локацию? P.S. Попробовал заспавнить радиацию - пробовал по-всякому(и nil, и "field") - разницы нету Добавлено через 131 мин.: Как удалить заспавненные аномалии? Изменено 16 Августа 2010 пользователем PazDim Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) PazDim, Как удалить заспавненные аномалии? Не советую удалять аномалии, заспавненные скриптом... Через н-ное удаление, пойдкт безголовые вылеты... ЗЫ. Если пытаешься сделать дин.аномалии через скрипт спавн\удаление . - обычным методом не получится(у меня не получилось). Можно переписать аномалию на неактивную, как реализовано в ARS -моде. Изменено 16 Августа 2010 пользователем Vano_Santuri Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
PazDim 0 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) Мне нужно сделать так, чтобы при каждом выбросе аномалии меняли свои координаты. Как это реализуется - удалением и созданием или просто сменой координат(как это сделать - смутно представляю)?. Как это вообще делается? Изменено 16 Августа 2010 пользователем PazDim Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 PazDim, Вот функция, с помощью которой получаю координаты: level.vertex_position(). Она возвращает координаты текущего уровня, а не того, который нужен(мне кажется, что из-за этого они неправильно спавнятся). Можно ей как-то указать локацию? Никак. Вычисляй координаты заранее. И скажи на милость, зачем тебе понадобилось спавнить динамические аномалии на другой локации? Кому они там нужны? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) PazDim, О_О, может за тебя еще весь мод сделать? Как бы тебе сказать, года полтора назад, чтобы это сделать, люди так голову ломали, ты даже представить себе не можешь. А теперь, как хорошо все устроились, вынь и полож готовый код.... И так, вам слишком много подсказок, материалов, информации, хоть объешься, а толку = 0, потому что мозгов и желани = nil .... ЗЫ. Извиняюсь, если кого обидел, но вы вправду уже stace trace . malandrinus, Как "правильно" удалить аномалию, заспавненную через пакет, без последствий. Обычный метод не подходит.... Изменено 16 Августа 2010 пользователем Vano_Santuri Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 Vano_Santuri, Насчёт аномалий - не знаю ответа. Надо разбираться. Если проблема на самом деле нерешаемая, то всегда можно пойти в обход. Был такой мод "аномалии-охотники" (автор IG-2007, если не ошибаюсь). Там как-то менялось расположение аномалий. Вроде нет-пакетом. Можно сделать заранее несколько аномалий и просто динамически менять их положение. При необходимости "удалять", перенося за край локации. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Pihan13 9 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 Скажите, как сделать, чтобы с обычными НПС можно было поговорить? Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) Pihan13, так обычно и можно говорить со всеми. Непонятно, какие с этим проблемы? ЗЫ Пошел по ссылке из письма и не обратил внимание на тему. Извиняюсь. Изменено 16 Августа 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) malandrinus, нее, обычно в ЗП можно говорить только с командирами отряда. Чтобы можно было со всеми говорить и торговать надо убрать в gulag_general.script проверку на то, что НПЦ коммандир отряда Pihan13, замени "use = {=is_wounded} false, {!is_squad_commander} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false\n".. "snd_on_use = {=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {!is_squad_commander} meet_use_no_talk_leader, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=dist_to_actor_le(3)} meet_use_no_default, nil\n".. на "use = {=is_wounded} false, {=actor_enemy} false, {=has_enemy} false, {=actor_has_weapon} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false\n".. "snd_on_use = {=is_wounded} nil, {=actor_enemy} nil, {=actor_has_weapon} meet_use_no_weapon, {=has_enemy} meet_use_no_fight, {=dist_to_actor_le(3)} meet_use_no_default, nil\n".. У меня это на 52, 53 и 70,71 строчках. Вроде так Изменено 16 Августа 2010 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 Ребят, может уже спрашивали, но как отключить квесты на поиск упавших вертолетов? То есть что бы они на старте не появлялись... Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
*Razor* 0 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 Народ, поделитесь пожалуйста скриптом для снятия координат. Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 *Razor* , http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=392 Ссылка на комментарий
bill_gates 1 Опубликовано 16 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 16 Августа 2010 (изменено) ZeeK, за выдачу заданий на поиск вертолетов отвечает space_restrictor с именем zat_b101_logic. Когда актер появляется в нем, то срабатывает логика из файла configs\scripts\zaton\zat_b101_logic.ltx. В пятой строчке идет выдача заданий. Изменено 16 Августа 2010 пользователем bill_gates Ссылка на комментарий
mad dog 0 Опубликовано 18 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2010 Здраствуйте, уважаемые мододелы! Я хочу изменить вес оружия. ВНИМАНИЕ ВОПРОС.. От чего зависит вес пустого оружия(без патронов,разряженый) от веса патронов или в настройках оружия вес с патронами корректируется отделно от веса пустого оружия? Ссылка на комментарий
ZeeK 57 Опубликовано 18 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2010 (изменено) mad dog вес оружия прописан в конфигах ствола, а также учитывается вес патрона который тоже прописан в weapons.ltx Вес с патронами складывается исходя от веса ствола+вес патронов Изменено 18 Августа 2010 пользователем ZeeK Не соответствует. N6260 Ссылка на комментарий
alex210192 0 Опубликовано 18 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2010 Как увеличить карту в худе? Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 19 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2010 (изменено) Да уже 1000раз спрашивали. в папке gamedata\configs\ui\zone_map.xml там смотри. Изменено 19 Августа 2010 пользователем alexwew я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
Серый Волк 841 Опубликовано 19 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2010 Изменял количество слотов под арты на поясе (ЗП+Альфа) по шпаргалке n6260 (один в один прописал всё). файл system.ltx - заменил max_belt = 10 файл inventory_new.xml вообще не нашёл (ни поисковиком ни вручную) по телу текста "dragdrop_belt " нашел поисковиком файл где указанные параметры присутствовали: actor_menu.xml в нём заменил по шпаргалке: <dragdrop_belt x="733" y="118" width="410" height="104" cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/> В итоге: визуально ничего не изменилось в меню инвентаря; при отправке арта на пояс - отправляются только 5, но не отображаются на поясе (варианта вернуть в рюкзак их нет). Подскажите, знающие, как правильно. Новое меню и интерфейс для ЗП, Наличные деньги для SGM 1.7, Новый инвентарь для ЗП, Новые меню для Солянки и Солянки+ООП+К+МА Ссылка на комментарий
_Призрак_ 11 Опубликовано 20 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2010 подскажите как сделать спавн в ЗП через смарт после получения опр. инфопоршня и как сделать рандомный спавн(тоесть из выбранных НПС заспавнить рандомное кол-во)? Серый Волк Я могу ошибатся но мои поиски ни к чему не привели поэтому мой ответ - наверное это зашито в двигатель Freedom Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 20 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2010 _Призрак_, можно создать для этого спейс_рестриктор с логикой, где и прописать условие спавна. Для этого надо создать сквад из нужных тебе чуваков но не прописывать его в старт_позишн в конфиге simulation.ltx. Посмотри для примера логику рестриктора zat_b14_spawner.ltx - это спавнер рекетиров на земснаряде, когда гг берет артефакт - спавнится сквад сталкеров в секции [sr_idle@spawn_stalker] команда на спавн =create_sguad. Еще можно в самом смарт-террейне, если нужно болванчиков дефолтных, респавн сквада с условием, условие в строке spawn_num = {условие} колличество , к примеру zat_b28.ltx - нашел вертолет, респавнятся снорки. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти