Larry76 0 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 ....значит для них не хватило работы в гулаге, надо добавлять точки пути или смарт-каверы....... Я дико извиняюсь... Что-то я возможно упустил,а пути прописывать можно для смарт_террейнов сразу?? Да и для смарт_кавера что-то не пойму как пути прописать? Правильно заданный вопрос- уже половина ответа! Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 Larry76, для смарт кавера пути прописывать не надо. Вот например, ты создал смарт кавер, а сталкеры, которым ты не прописал логику, будут занимать етот смарт. Тоесть в один смарт кавер влазит один дефолтный НПС. Добавлено через 3 мин.: Вопрос к опытным модмейкерам: как создать смарткавер с анимацией, при которой НПС, влезший в етот смарт, будет сидеть на полу? Хочу вернуть в Зов Припяти посиделки у костра. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 PavelSnork, Пробовал добавить путь (имя_гулага)_point_(номер_точки)? в gulag_general.script ветка GENERIC POINT В них НПЦ как раз должны сидеть - правда лицом к костру придется их самому разворачивать Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 Kolmogor, я извиняюсь, но я не понял: куда добавить путь, и к чему? В смарт кавере в конце указаны анимации типа animpoint... , можешь сказать, какая анимация должна быть, чтоб НПС сидел на полу? Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 sit_ass. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 кровоSTALKER, ета анимация подойдет для смарт кавера? Ета анимка используется для логики, а мне надо для смарта. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 Попробуй. Я не знаю. Все нпс возле костра сидят именно с этой анимкой. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 Всем привет, тут такое дело: добавил в ЗП новые костюмы, и при попытке одеть любой из них на ГГ происходит вылет с таким логом: [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 764 [error]Description : application is aborting Не подскажите в чем дело и как исправить? Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
Dash Cross 0 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 (изменено) Никак не могу разобратся со спавном, на примере винтореза от Виталия Зверя: ========================================================================= СПАВН ПРЕДМЕТА ========================================================================= function spawn_vintar() alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210) end В диалог <action>название скрипта.название функции</action> 210 - понятно, 993926 - понятно, Это левел и геймвертексы, 24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684 вроде бы это position, а куда дирекшн тогда? Скрипт вроде правильно написал, в диалог добавил, програма для снятия координат у мня есть, вот только с этим проблема, а насчет диалогов обращайтесь, я в них разобрался. В92, судя по всему не подходит патч у меня был такой вылет, и я его как-то исправлял. Изменено 3 Июня 2010 пользователем Dash Cross Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 Dash Cross, так в чём твоя проблема? Я лично таковой не вижу. Ибо если тебе ТАК СИЛЬНО нужен дирекшн (зачем? При спавне скриптом винторез в стене не застрянет, если ты рядом с ней спауниш) открывай алл.спаун и заноси туда свой винторез. И ещё. Комментарии в скриптах обозначаются вот так: "--". После этих знаков пиши что хочешь, а не так как у тебя... ========================================================================= СПАВН ПРЕДМЕТА ========================================================================= Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Larry76 0 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 (изменено) У меня возник вопрос. Где в смарт_террейне указывается ссылка на путь? Сделал смарты по сообщению nuklia в теме "Перенос и создание карт" пост №90 от 3.03 Там написано,что надо прописать в way_escape.ltx пути,но нигде не даётся ссылка на них. Остальные смарты спавнил без путей... разницы не заметил.... Хотя... в первом смарте(с путями) НПС стоят и ничего не делают,изредка перемещаясь на пару шагов... А в "пустых" смартах они сразу на корты падают иногда приподымаясь.(т.е. как "безработные") Или всё же если в названии пути присутствует название смарта,то он автоматически привязан будет?? Изменено 3 Июня 2010 пользователем Larry76 Правильно заданный вопрос- уже половина ответа! Ссылка на комментарий
Dash Cross 0 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 (изменено) КровоSTALKER, мне дирекшн вообще не нужен просто подумал зачем он и насчет скриптов спс конечно, но я просто скопировал текст Виталия так что думаю ему больше пригодятся твои уроки вот фрагмент из его обучалки ========================================================================= СПАВН ПРЕДМЕТА ========================================================================= function spawn_vintar() alife():create("Название предмета",vector():set(24.725412368774,-3.6072344779968,173.83030700684),993926,210) end 1- В диалог <action>название скрипта.название функции</action> ========================================================================== МГНОВЕННАЯ СМЕРТЬ ГГ ========================================================================== function название функции(npc, actor) npc:kill(actor) end В диалог <action>название скрипта.название функции</action> Изменено 3 Июня 2010 пользователем Dash Cross Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 Larry76, все ссылки на путь указываются в логике НПСа. Вот, например: [logic] active = walker [walker] path_walk = bar_arena_man_walk path_look = bar_arena_man_look def_state_standing = guard meet = no_meet danger = danger_ignore Но для того, чтоб логика присваивалась именно етомуНПСу, то в смарттерейне надо прописать: [exclusive] ;uniq bar_ohrannik = l05_bar\bar_ohrannik1.ltx Ето в том случае, если у тебя есть сквад из уникального НПСа(bar_ohrannik), зарегестрированный во всех нужных файлах. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Larry76 0 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 (изменено) PavelSnork А если у меня просто симулянты, заспавненные в смарте? Их допустим у мня 5, троих я рассадил в смарт каверы, а двух хочу заставить патрулировать? Как в таком случае? Изменено 3 Июня 2010 пользователем Larry76 Правильно заданный вопрос- уже половина ответа! Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2010 Darien, Дирекшн в create не нужно писать. Если очень надо, то думаю только через нет пакет. В ТЧ даже через нетпакет бы не вышло, а в ЗП у серверного объекта есть свойство angle, с типом vector. И не нужно никаких извратов с нетпакетами. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 4 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2010 (изменено) Larry76, Как для меня проще - ето создать сквад из, допустим, 3х уникальных НПСов, и пусть себе патрулируют. Так они будут ходить только по тому маршруту, который ты указал. SanekKZN, камп зоны работают и под смартом, и без него, но лучше со смартом. Изменено 4 Июня 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
SanekKZN 0 Опубликовано 4 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2010 Так, я немного запутался. camp_zone работает автономно, без смарт_террейна? Или же под смартом? Ну то есть, создаём смарт_террейн, например с именем esc_sim_1, для него camp_zone с именем esc_sim_1_camp ну и несколько анимпоинтов esc_sim_1_animpoint_1, esc_sim_1_animpoint_2, esc_sim_1_animpoint_3? Или же не обязательно создавать смарт_террейн? Просто в оригинале ЗП, все камп_зоны соответствуют названиям смартов. Ссылка на комментарий
Larry76 0 Опубликовано 4 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2010 (изменено) SanekKZN Ну я так и делаю,причем даже координаты им одинаковые пишу.Если ты создашь камп_зону,со смарт_каверами,но без смарт_террейна,как ты туда НПС загонишь?? Если только какого-нибудь мимо проходящего,безработного зацепит... Разобрался с путями. Действительно если создать смарт_террейн с симулянтами,а потом пути прописать с именем смарта,то неписи ходят по прописаным путям.Тупят,правда часто. И по-моему конечные точки пути не должны выходить за радиус данного смарта. Сделал патруль в лагере новичков,сейчас бандитов на АТП озадачивать буду. Изменено 4 Июня 2010 пользователем Larry76 Правильно заданный вопрос- уже половина ответа! Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 4 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2010 Насчет точек путей полезно почитать первую часть "Настройки логики", Влад недавно тему открыл "Логика НПЦ" - там ссылки на статьи. Я на добавленных локациях использую прежние смарт-террейны с прежними именами(переделываю под ЗП только нижнюю часть секции после кастом даты) и соответственно их точки пути - так намного облегчается работа. Правда подключаю локации в СДК и не приходистя пересчитывать гейм-вертексы, как при использовании проги от АМК. Larry76 Радиус смарта не при чем, в ЗП его делают минимальным, важны правильные имена с именем смарта вначале, а если НРС в конечной точке пути останавливаются и тупо стоят, то это значит что путь не закольцован связью с последней точки на первую. А вот радиус камп-зоны должен покрывать смарт-каверы - иначе не будут травить анекдоты и прочее. PavelSnork Выкладываю скрипты с двумя дополнительными анимациями "animpoint_sit_ass", "animpoint_sit_knee" - анимации прописываем в секциях спавна смарт_каверов в олл.спавн. Скрипты соответственно в папку gamedata\scripts и не надо будет искать под задницу возвышенность. http://www.sendspace.com/file/usa2yu Ссылка на комментарий
andref 0 Опубликовано 4 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2010 (изменено) Я извиняюсь, если это уже обсуждалось, но тут один вопрос возник - как в ЗП осуществляется спавн NPC? Просто в all.spawn нет ни одной секции сталкеров. Спасибо всем, сталкеров я уже получал таким способом, просто только сейчас обратил внимание на полное отсутствие в all.spawn'е связанных с ними секций. Изменено 4 Июня 2010 пользователем andref Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти