Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Larry76, спасибо. а он будет бессмертный?

Будет, если логику немного подправишь,а именно вот этот кусок:

 

[walker@freedom]

path_look = guard_1_look ;вейпоинты в way_zaton.ltx - куда смотрит

path_walk = guard_1_walk ;вейпоинты в way_zaton.ltx - где ходит

def_state_standing = guard_na ;какую анимацию использует

on_actor_dist_le_nvis = 10 | walker@freedom_1 ;дистанция до игрока <= 10 без проверки на видимость | переход на др схему

;on_info = {=actor_has_item(detector_advanced)} %=teleport_npc(esc_a1_freedom_guard_1_walk)%

meet = no_meet

invulnerable = true ; теперь он у тебя бессмертен будет!!!

 

 

 

У меня вопрос,к тем кто знает. Покопавшись в файлах,я заподозрил,что вояк в смарт террейне нельзя напрямую толпой спавнить.Только эксклюзивами??

Не нашёл дефолтных вояк.... <_<

Изменено пользователем Larry76
Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий

Ещё вопрос:

Есть ли где-нибудь нормальный тутор по смарт-каверам?

Ну что б подробно было всё расписано:

Что это такое,как это работает,для чего они нужны.

Ну и несколько примеров работ НПС... сидят,жрут,на гитаре играют,байки травят....

 

nuklia Попробую... не получится- придётся всех вояк на блокпосте эксклюзивами спавнить. <_<

Изменено пользователем Larry76
Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий
nuklia, Larry76, а если таким же способом заспавнить несколко человек, они будут так ходить туды-суды? Мне надо чтобы они стояли на своём месте. И места должны быть разные в пределах 25 метров от той точки.
Ссылка на комментарий

Larry76, у меня он бессмертным почемуто не стал... Ну и пофигу! Будут сразу псевдогига мочить!

А ты не подскажешь темку с описанием как делать диалоги в ЗП? А то поиск юзал- не нашёл!

И про квесты не понятно! Делаю как в теме "Квесты ЗП" (Типо так) и получаю вылет без лога!

Изменено пользователем straj
Ссылка на комментарий

Вот тут глянь. http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...%B3%D0%BE%D0%B2

Только вопросов не задавай,я с диалогами ещё сам не разбирался. :D

Изменено пользователем Larry76
Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий

Продолжение вчерашнего поста;

Создание эксклюзивного сквада из трех человек.

Сперва создадим три специфик-характера для нашего сквада;

<specific_character id="zat_a1_stalker_cop" team_default="1">

<name>st_zat_a1_stalker_cop_name</name>

<icon>ui_inGame2_Gluhar</icon>

<map_icon x="1" y="0">

</map_icon>

<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

<class>zat_a1_stalker_cop</class>

<community>stalker</community>

<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>

<rank>55</rank>

<reputation>0</reputation>

<money min="8000" max="8000" infinitive="0" />

<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_2</visual>

 

<supplies>

[spawn] \n

wpn_ak74u \n

ammo_5.45x39_fmj = 1 \n

wpn_pm \n

ammo_9x18_pmm = 1 \n

 

#include "gameplay\character_items_nd.xml"

#include "gameplay\character_food.xml"

#include "gameplay\character_drugs_2.xml"

</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

 

<start_dialog>zat_b38_stalker_cop_start_dialog</start_dialog>

 

<actor_dialog>zat_a2_stalker_barmen_b7_actor_start</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b38_stalker_cop_task_dialog</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b38_cop_about_himself_dialog</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b38_stalker_cop_b52_about_nimble</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b38_stalker_cop_b52_about_snag</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b38_stalker_cop_about_sci_guards</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_b38_stalker_cop_about_sci_helpers</actor_dialog>

 

<actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog>

 

</specific_character>

 

<!---------------------------------------------------------------------------------------------------->

<specific_character id="zat_a1_helper_1" team_default="1">

<name>zat_a1_helper_1_name</name>

<icon>ui_inGame2_neutral_2</icon>

<map_icon x="1" y="0">

</map_icon>

<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

 

<class>zat_a1_helper_1</class>

<community>stalker</community>

<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config>

 

<rank>35</rank>

<reputation>0</reputation>

 

<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2</visual>

<supplies>

 

[spawn] \n

wpn_binoc \n

detector_advanced = 1 \n

device_torch \n

wpn_mp5 \n

wpn_beretta = 1 \n

ammo_9x19_fmj = 1 \n

af_fireball = 1 \n

 

</supplies>

<start_dialog>zat_b53_artefact_hunter_1_gathering_artefacts</start_dialog>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

 

#include "gameplay\character_dialogs_no_guide.xml"

</specific_character>

 

<!--------------------------------------------------------------------------------------------------->

<specific_character id="zat_a1_helper_2" team_default="1">

<name>zat_a1_helper_2_name</name>

<icon>ui_inGame2_neutral_1</icon>

<map_icon x="1" y="0">

</map_icon>

<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

 

<class>zat_a1_helper_2</class>

<community>stalker</community>

<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>

 

<rank>20</rank>

<reputation>0</reputation>

 

<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1</visual>

<supplies>

 

[spawn] \n

wpn_toz34 \n

ammo_12x70_buck = 1 \n

wpn_pm \n

ammo_9x19_fmj = 1 \n

medkit = 1 \n

 

#include "gameplay\character_items_nd.xml"

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

<start_dialog>zat_b53_artefact_hunter_2_gathering_artefacts</start_dialog>

 

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

 

<!----------------------------------------------------------------------------------------------------->

 

 

<character id="zat_a1_stalker_cop">

<class>zat_a1_stalker_cop</class>

</character>

 

<character id="zat_a1_helper_1">

<class>zat_a1_helper_1</class>

</character>

 

<character id="zat_a1_helper_2">

<class>zat_a1_helper_2</class>

</character>

 

 

;------------------трое из ларца---------------------

[zat_a1_stalker_cop]:stalker

$spawn = "respawn\zat_a1_stalker_cop"

character_profile = zat_a1_stalker_cop

spec_rank = regular

community = stalker

story_id = zat_a1_stalker_cop

 

[zat_a1_helper_1]:stalker

$spawn = "respawn\zat_a1_helper_1"

character_profile = zat_a1_helper_1

spec_rank = regular

community = stalker

story_id = zat_a1_helper_1

 

[zat_a1_helper_2]:stalker

$spawn = "respawn\zat_a1_helper_2"

character_profile = zat_a1_helper_2

spec_rank = regular

community = stalker

story_id = zat_a1_helper_2

 

 

Создаем сквад

; Здесь содержатся дескрипшены сквадов, которые потом можно создавать используя спец функции.

[zat_a1_brigada_squad]:online_offline_group

faction = stalker

target_smart = zat_a1

spawn_point = zat_a1_walker_3_walk

npc = zat_a1_stalker_cop, zat_a1_helper_1, zat_a1_helper_2

 

 

;--------- ZATON UNIQUE SQUADS --------

[zat_a1_brigada_squad]:default_squad

sim_avail = false

 

 

А теперь внимание! Мы не будем прописывать наш сквад в стартовую позицию Затона

т.к. спавнить будем функцией "create_squad" которую поместим в логику спейс-рестриктора.

Это будет альтернативой всеми нами любимого скрипта alife():create(".....")

Для этого создадим спейс-рестриктор в олл.спавне

[20000]

; cse_abstract properties

section_name = space_restrictor

name = zat_a1_spawner

position = 244.724090576172,18.1142883300781,530.155517578125

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 292

distance = 0

level_vertex_id = 1385170

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[logic]

cfg = scripts\zaton\zat_a1_spawner.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 1

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

 

Секцию можно воткнуть и в начало файла. Место расположения рестриктора

чуть вперед от начальной точки спавна актора в начале игры между

наклоненным сухим деревом и камнем, чтобы сработала логика, надо

пройти между ними.

Создаем логику рестриктора:

[logic]

active = sr_idle@spawn_stalker

 

[sr_idle@spawn_stalker]

on_info = {=actor_in_zone(zat_a1_spawner)} sr_idle@item_spawn %=create_squad(zat_a1_brigada_squad:zat_a1)%

 

[sr_idle@item_spawn]

on_game_timer = 150 | sr_idle@nil %=spawn_object(disel_generator:zat_a1_walker_4_walk)%

 

[sr_idle@nil]

 

 

В логику рестриктора добавил еще функцию "spawn_object" для спавна предметов

(кому-то на голову свалится дизель-генератор через 15 секунд после спавна сквада)

Так-же обратите внимание на то что в логике рестриктора можно указать или смарт-террейн

для спавна(zat_a1_brigada_squad:zat_a1) или точку пути (disel_generator:zat_a1_walker_4_walk).

 

Пока все. Собираем - запускаем - наблюдаем.

Логику чувакам пока не подключал - делается так-же как и для одиночного эксклюзива.

Но пока стоит обратить внимание на то, что и без логики, если у командира сквада

нормальные диалоги с инфопоршнями и прочим для выдачи квестов, то и дефолтная пойдет

для простых сцен.

 

Для тех у кого не получится - http://www.sendspace.com/file/lel5xt

5 метров.

 

Ссылка на комментарий

Привет всем!

На новой локе Долина создал место сна , всё получилось, прибегаю на место, нажимаю спать, выбираю время, но тут меня подстрегал вылет и напал на меня!

Expression : !m_error_code

Function : raii_guard::~raii_guard

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

Line : 748

Description : ....r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_effects.script:3059: attempt to index local 'nightvision' (a nil value)

 

 

 

Ссылка на комментарий

Создал смарт,хотел заспавнить там собак

написал для него логику,но они там у меня не появляются...

[smart_terrain];esc_sim_2

squad_id = 101

max_population = 5

respawn_params = respawn@esc_sim_2

 

[respawn@esc_sim_2]

spawn_mix_dogs

 

 

[spawn_mix_dogs]

spawn_squads = simulation_pseudodog, simulation_dog, simulation_mix_dogs

spawn_num = 3

 

Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий

Смарт-каверы в ЗП.

Применяются в основном в двух случаях:

1.- вместо точек путей в логике эксклюзивов.

2.- для кампов - посиделки у костра.

Начнем с посиделок.Добавим в олл.спавн в зону нужного нам смарт-террейна

несколько смарт-каверов и камп-зону

[20001]

; cse_abstract properties

section_name = camp_zone

name = zat_a1_camp

position = 241.788421630859,14.009066619873,467.594360351563

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 6

distance = 0

level_vertex_id = 1382565

object_flags = 0xffffff3e

custom_data = <<END

[camp]

cfg = scripts\camp.ltx

END

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 5.84479999542236

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 3

 

 

[20002]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = zat_a1_animpoint_1

position = 241.788421630859,14.009066619873,466.594360351563

direction = 0,3.13,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 6

distance = 0

level_vertex_id = 1382565

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

 

[20003]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = zat_a1_animpoint_2

position = 240.788421630859,14.009066619873,468.594360351563

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 6

distance = 0

level_vertex_id = 1382565

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

 

[20004]

; cse_abstract properties

section_name = smart_cover

name = zat_a1_animpoint_3

position = 242.788421630859,14.009066619873,468.594360351563

direction = 0,0,0

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 6

distance = 0

level_vertex_id = 1382565

object_flags = 0xffffffbf

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 2

 

; cse_smart_cover properties

cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_low

cse_smart_cover__unk2_f32 = 0

enter_min_enemy_distance = 15

exit_min_enemy_distance = 10

 

; se_smart_cover properties

last_description = animpoint_sit_low

loopholes = animpoint_sit_low,1

 

 

Все - лагерь для посиделок готов, собираем все с предыдущими наработками.

Важный момент - шейп камп-зоны должен покрывать смарт-каверы, иначе получатся

слишком скучные посиделки - не будут травить анекдоты и прочее.

За направление взгляда отвечает дирекшн смарт-кавера.

 

Ссылка на комментарий

SDR-team А в других местах сна нет вылета? Странно - при чем тут ночное

видение, сравни этот скрипт с оригиналом - видимо кроме регистрации места для

сна еще чтото изменено.

 

Larry76 Респавн может появляться не сразу - на то он и респавн. А для

серьезного логова надо моб-хом с логикой и путями строить. Попробуй от этого

места уйти подальше и вернуться через некоторое время.

 

PavelSnork Это уже зависит от того, какую сцену нужно построить, чем

НПС будут заниматься.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

nukliaДа уходил уже ... и полчаса по локации болтался... нол.

Ещё тоже не понял, создал два сквада,прописал им смарт_террейн где появиться и куда идти.

Сперва они у меня спавнились вообще в пещере,где Шрам появлялся с болот(там кстати у меня переход с болот\на болота и есть)

Теперь гады, вообще страх потеряли!! Мало того что всей толпой спавнятся на Блокпосте(esc_sim_2),хотя я им прописал (esc_sim_3 и esc_sim_4)

Так ещё и один из них до конечной точки (esc_sim_3) не доходит!!При уходе за зону а-лайфа 3 бойца из 6 вообще пропадают,а оставшиеся три бродят по ЗОНЕ. Один сквад доходит до своего места(esc_sim_4) нормально.

 

Создал смарт_каверы и кампзону.... Только ничего не изменилось,неписи как сидели на корточках в хаотичном порядке(периодически вставая) так и сидят.

А смарт_каверы регистрировать нигде не нужно??

Изменено пользователем Larry76
Правильно заданный вопрос- уже половина ответа!
Ссылка на комментарий

Модель экспортированная из сурса (http://narod.ru/disk/21438163000/wpn_aml249_hud.ogf.html) при использовании получаю вылет:

FATAL ERROR

 

[error]Expression : anm

[error]Function : attachable_hud_item::anim_play

[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp

[error]Line : 325

[error]Description : model [aml_249_test_hud] has no motion alias defined [anm_show]

 

 

stack trace:

 

 

Изменено пользователем кровоSTALKER
Ссылка на комментарий

nuklia, если создать один смартковер, и в логике не прописывать анимаций, НПС в камп зоне только шутки рассказывает. Он будет играть на гитаре? Что ему прописать, чтоб он играл на гитаре, сидя на полу?

 

KD87, в логике указывается путь к смарт каверу, так какая логика должна быть для НПСа, чтоб тот рассказывал истории, играл на гитаре, и т.д.?

Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий
PavelSnork, если вообще не прописывать неписям логики, они будут и рассказывать сказки, и играть на гитаре, и вообще все подряд. Один смарт - один непись. Выглядит нормально. Если пропишешь логику - будут делать то, что прописал.
Ссылка на комментарий

PavelSnorkБудут! Логика для эксклюзива нужна для создания

ему конкретного сценарного поведения, чтобы он не подчинялся

общей логике. Я потому и не писал логику скваду из трех человек

в последнем примере чтобы они подчинились именно общей логике

и определились на работы в гулаг zat_a1 . Создавая камп мы

добавляем работы для сталкеров в гулаге к уже имеющимся (точки

пути zat_a1_...._walk(look) ). НПС занимают эти работы рандомно

(случайный выбор) и по этому каждый раз будут по разному

утраиваться или часовыми или на посиделки.

 

SDR-teamА на других локациях? Скорее всего гдето напартачил,

надо видеть файлы, так не скажу.

 

Larry76 У меня на Кордоне (при том в двух разных модах)

точно такая-же чехарда, создавал около двух десятков болванчиков

по одному для каждого смарт-террейна, половина спавнится в тоннеле

возле блокпоста, потом бегут к своим смартам. Пару дней назад

спрашивал об этом в теме, сам тоже понять не могу. А вот на Свалке

вроде все нормально. Поэтому своих эксклюзивов на Кордоне я

заспавнил через олл.спавн - им тогда не надо создавать сквад,

только специфик-характер, спавн-секцию и профиль.

Когда сталкеры в смарте сидят на корточках периодически вставая,

значит для них не хватило работы в гулаге, надо добавлять точки

пути или смарт-каверы и имена надо давать корректные, чтобы

начинались с имени своего смарт-террейна.

 

кровоSTALKER Судя по логу отсутствует анимация [anm_show] ,

задай поиск в тех ресурсах, где эта модель работала.

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...