alexwew 0 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) KD87 я имел в виду что нпц которого я показывал у меня из созданной группировки, вот я и написал на всякий случай что регить сквад надо. А респавн убрать в логике- как 2 паль.......все знают что дальше.... Изменено 20 Мая 2010 пользователем alexwew я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 KD87, сделал, как ты написал, и снова НПСа нету на месте... Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) PavelSnork, А у тебя сталкер только в spawn_sections или в алл.спавне тоже есть? Да. Этого быть не должно. Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) KD87, В алл.спавне у меня сталкера нету, только смарттерейн для НПС. А секция сталкера в алл.спавне, ето как? Что-то такое? [5896] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = bar_drunk_dolg position = 134.305435180664,-4.83976221084595,26.5520305633545 direction = -0.00560344057157636,3.05430865287781,-0.000491185463033617 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = bar_drunk_dolg ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2721 distance = 12.5999994277954 level_vertex_id = 36606 object_flags = 0xffffffff custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\l05_bar\bar_drunk_dolg.ltx [game_info] END ; cse_visual properties visual_name = amk\mar_yej ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 0 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = 134.305435180664,-4.83976221084595,26.5520305633545 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 3.05430865287781,-0.00560344057157636,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 0,0,1,1,2 predicate4 = 0,0,2,0 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Да, у меня етого нету. Так чтож мне делать? Да и в скриптах все нормально. Точек путей только нету, так как для моего НПС - смартковер. Может чтото связано с онлайном и оффлайном? Изменено 20 Мая 2010 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) KD87 а случайно не напишешь логику(ток без вей и алл.спавна, т.е я логику через кастом дату прописать хочу в спавн секшн)при которой при приближении гг к нпц, нпц произносил звук! Изменено 20 Мая 2010 пользователем alexwew я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) PavelSnork, ну осталось только посмотреть, что ты прописал в скриптах. Ты уверен, кстати, что все пути к логике правильные? проверь это тоже alexwew, просто. В логику вписываешь on_actor_dist_le_nvis = 5| remark@esc_lager_volk1 [remark@esc_lager_volk1] anim = hello_wpn snd = esc_wolf_thanks target = story | actor (это все как пример) в snd пишешь путь к секции звука в script_sound [esc_wolf_thanks] type = npc path = scenario\escape\wolf_to_dialog shuffle = seq idle = 1,1,100 Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 KD87 сори за назоиливость! Можно ли увидеть полностью логику? я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 (изменено) alexwew, пожалуйста [logic@esc_wolf] active = walker@esc_lager_volk_walker1 suitable = {=check_npc_name(esc_wolf)} true prior = 200 on_death = death@wolf [walker@esc_lager_volk_walker1] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_actor_dist_le = 23| {+tutorial_wounded_start -esc_kill_bandits_quest_kill} remark@esc_lager_volk1 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_volk1] anim = hello_wpn snd = esc_wolf_thanks target = story | actor on_signal = sound_end| walker@esc_lager_volk_walker2 on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@esc_lager_volk_walker2 danger = danger_condition@shustryi [walker@esc_lager_volk_walker2] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf on_info = {+esc_kill_bandits_quest_have} remark@esc_lager_volk2 danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_volk2] anim = guard_rac snd = esc_wolf_radio target = story | actor on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3 %=play_snd_from_radio% on_info = {+esc_petruha_report} walker@esc_lager_volk_walker3 meet = no_meet danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_volk3] anim = guard_rac ;snd = esc_wolf_radio_1 target = story | actor on_timer = 5000 | walker@esc_lager_volk_walker3 %+esc_petruha_report% on_info = {+esc_petruha_report} walker@esc_lager_volk_walker3 meet = no_meet danger = danger_condition@shustryi [walker@esc_lager_volk_walker3] path_walk = wolf_walk path_look = wolf_look meet = meet@wolf danger = danger_condition@shustryi [meet@wolf] meet_state = 15|guard@wait meet_state_wpn = 15|backoff@threat_weap victim = 15|actor victim_wpn = 15|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap meet_dialog = {-agroprom_military_case_have} escape_lager_volk_talk, escape_lager_leader_hello [death@wolf] on_info = %+esc_wolf_dead% [danger_condition@shustryi] ignore_distance = 0 Будут вопросы - пиши в ЛС. Изменено 20 Мая 2010 пользователем KD87 Ссылка на комментарий
PavelSnork 3 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 Помогите, пожалуйста! На стр. 84 етой темы мои посты. У меня проблема: не получается заспавнить НПС и сквад к етому НПСу. KD87, спасибо тебе за помощ, но к сожалению она не дала результатов. Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий
Mira 0 Опубликовано 20 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 20 Мая 2010 alexwew, а можеш мне логику сам прописать ..Я прост не очень хорошо в ней ещё разбераюсь...Да и качать солянку 2009 из за доктора..Это чуш.. Ссылка на комментарий
Painter 3 381 Опубликовано 22 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2010 (изменено) Ребята, кто знает, что нужно сделать, чтобы трупы мутантов исчезали быстрее? Какой скрипт отвечает за это? Заранее спасибо. Изменено 18 Февраля 2020 пользователем Jurok Портфолио Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 22 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2010 Jurok, gamedata\configs\creatures, файл monsters.ltx corpse_remove_game_time_interval = 6 ; in hours stay_after_death_time_interval = 6 ; in hours Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 23 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2010 (изменено) Возможно вопрос уже задавался. Пытаюсь сделать сквад из одного человека, который должен идти в смарт. В squad_descr_zaton.ltx пишу: [esc_b1_diller_squad]:online_offline_group faction = stalker npc = esc_b1_diller target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = esc_b1_diller_squad В simulation.ltx, в конец [start_position_zaton]: esc_b1_diller_squad = zat_stalker_base_smart В конец simulation_object_props.ltx: [esc_b1_diller_squad]:default_squad sim_avail = false Но он уходит вообще куда-то в сторону Петрухи (непомню как аномалия называется) + с ним нельзя говорить (всмысле не лидер). Изменено 23 Мая 2010 пользователем Darien Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 23 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2010 В squad_descr_zaton.ltx добавь еще строку spawn_point = zat_stalker_base_smart_guarder_1_walk А лучше свои точки пути создать, но чтобы их имена начинались с имени смарта zat_stalker_base_smart_ . Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 24 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2010 Да он и так со звездой должен быть - т.е. лидером. И разговаривать тоже должен, а если нет - попробуй другой специфик характер ему записать в squad_descr_zaton.ltx к примеру npc = sim_default_duty_4 , и если все будет ок, поправишь свой в характер деск. Ссылка на комментарий
Rolan 22 Опубликовано 24 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2010 (изменено) И снова привет! При добавлении в игру пушки p90 , при запуске вот такой лог [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 475 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'mod_p90'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Не может открыть секцию, я такой не добавлял, где это прописывать надо? Все с этим вылетом справился, теперь фигня такая, выдал пушку актору и словил это FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 486 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable cost in [wpn_p90] stack trace: Изменено 24 Мая 2010 пользователем SDR-team Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 24 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2010 (изменено) Смотри в ltx файле этого оружия, там прописываются cost = И еще в апгрейдах этого оружия. Изменено 24 Мая 2010 пользователем nuklia Ссылка на комментарий
Niko1995 0 Опубликовано 25 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2010 Народ подскажите мне пожалуйста прогу с которой можно работать с анимациями оружия. Я просто оч. хочу сделать новые анимки для оружия. Заранее вам огромное спасибо Не соответствует правилам. N6260 Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 26 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2010 Я тоже хотел анимации даже не переделать, а просто перенести из формата ТЧ в ЧН/ЗП. Пришлось 3ds Max осваивать. Еще в Maya можно. Может еще какие 3D редакторы могут... Ссылка на комментарий
nuklia 0 Опубликовано 26 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2010 (изменено) A есть-ли положительные результаты? Спрашиваю потому, что пытался в stalker_animations.omf добавить некоторые анимации из barmen_animations.omf для расширения возможностей т.к. в модель ЗП можно прописать максимум четые файла анимации. Но Актор-эдитор не дал собрать даже стандартный omf - ругался на пустые Bone part, я проставил единственно доступные --all bones-- , omf скомпилился, но в игре вылет. На этом пока забросил. Может знает кто - чем еще можно skls в omf конвертировать? Изменено 26 Мая 2010 пользователем nuklia Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти