Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Строгое предупреждение от модератора Halford
Цитирование более трех строк запрещено.

ktytxrf,

Именно в ней. Это строка, которая показывает, как меняется защита частей тела. Она находится в damages.ltx. Если посмотреть секцию, на которую ссылается этот параметр, то увидим, что защита всех орагнов поднимается на 4% (значение 0.04). Таким образом к старому значению защиты экзоскелета (65%) после апгрейда будет добавлено ещё 4% и защита органов при ношении апнутой экзы составит 69%.

 

Ребят, так кто-нибудь знает про 4й параметр в настройках повреждений в actor.ltx? К примеру, в чём отличие таких вариантов настройки повреждений области от таза до пояса:

 

[actor_damage]

bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8

или

bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8, 1

или

bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8, 3

или

bip01_pelvis = 1.5, 10, 1.8, 10

 

? Ну первые три числа понятны и расписаны в самом конфиге: коэффициент повреждения, индекс проигрываемой анимации и коэффициент изменения открытой раны. А четвёртое, с ним что?

 

Я бы поспрашивал у дядьки Cyclone-B, но его до Н.Г. не будет :(

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

n6220 а какой это звук? Где хранится? И каким редактором посоветуешь? А то я в конфигах, скриптах, текстурах токо так, а вот со звуками особо дело не имел...

Сообщение от модератора n6260
Где хранится - распакуй и найди. Соунд Форж например.Почитай ридми к звукомоду Монгола и Мюллера.
Ссылка на комментарий
спасибо, поставил везде 0, но происходит вылет при загрузке сохранения.

...я распаковал только папку configs, может еще что надо?

Первое. Тебе нужен всего один файл. Зачем всю папку распаковал?

Второе. Приведи лог вылета. Там возможно написано, в чём проблема.

А вообще странно, на сейвах эти параметры не сказываются вообще. Может лишних нулей понаставил?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

malandrinus, удалил всё кроме этого файла - перестало вылетать :)

и еще вопросик, это на сохраненки не влияет? т.е. если я потом удалю измененный файл, сейвы, сделанные с ним, будут загружаться?

Ссылка на комментарий
удалил всё кроме этого файла - перестало вылетать :)
Опять же странно, я распаковывал файлы и по одному и папками и gamedata целиком - вылетов быть не должно.

это на сохраненки не влияет?
Не влияет. А самому попробовать слабо?

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени! Подскажите есть ли мануал по обработке звуковых файлов в SDK. А то у меня что то не получается. Знаю что формат должен быть WAV, а что куда помещать в программе SDK не знаю. Прошу помочь.

Строгое предупреждение от модератора Halford
Поиск не зря придумали. Есть тема для флэшэк на Народную солянку. Есть ридми к звуковому аддону от Мюллера и Монгола. Ищите.
Ссылка на комментарий

Строгое предупреждение от модератора Halford
Цитирование предыдущего поста запрещено.

 

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.

После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:

MinDist = 300.0 - расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)

MaxDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ

MaxAIDist = 300.0 - максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC

BaseVolume = 1.0 - громкость

 

А также задается к какому типу звуков в игре он относится:

Game Type:

- undefined – неопределенный, на них NPC не реагируют

- Item picking up - подбирание предмета

- Item dropping - выбрасывание предмета

- Item taking - взятие предмета

- Item hiding - убирание предмета

- Item using – использование предмета

- Weapon shooting – выстрел оружия

- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона

- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность

- Weapon recharging - перезарядка оружия

- NPC dying - смерть NPC

- NPC injuring - ранение NPC

- NPC step - шаги NPC

- NPC talking - разговор NPC

- NPC attacking - атака NPC

- NPC eating - приём пищи NPC

- Anomaly idle – звуки аномалий

- Object breaking - разрушение объекта

- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар

- Object exploading - взрыв

- World ambient - звуки окружающего мира

Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. Псоле этого смело кладем наши звуки в папки игры.

Ссылка на комментарий

Имею функцию:

------Copyright DEXXX------- это нужно для воспроизведеня звука, должен быть в каждом скрипте где будет использоватся команда "s_play"
snd_obj = {}
snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[soundtrack\escape_theme]])

function s_stop()
if snd_obj:playing()==true then snd_obj:stop() end
end

function s_play(path) --сюда передается путь файла, и он ево играет
s_stop()
snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(path)
snd_obj:play_at_pos(db.actor, vector ():set (0, 0, 0), 0, sound_object.s2d)
end
------Copyright DEXXX-------

-- device\pda\pda_tip - это путь до файла без расширения .ogg
local sound_types = {"([[device\pda\pda_tip]])", "([[device\pda\pda_tip]])", "[device\pda\pda_news]", "[[device\pda\pda_objective]]"} -- со скобками нада поэксперементировать,

function name_script() --твой скрипт
    --твои строки
    s_play(sound_types[math.random(4)]) --четыре это максимальное значение, от 1 до 4. скока файлов стока и максимальное значение
end
-----------------------------------------------
--для чтения файла рекомендую Notepad++ v 5.5--
-----------------------------------------------

 

Что в ней изменить для того чтобы воспроизводился рандомный звук? Это раз. Второе, рандомный звук должен играть когда ГГ использовал определённый предмет, как это сделать?

Ссылка на комментарий

кровоSTALKER, он итак рандомный.

в он_дроп коллбэк совать.и проверку не забыть на убиение предмета.

===

 

тогда еще инфопоршн выдать надо.

Изменено пользователем Monnoroch
Ссылка на комментарий

Поподробнее плз.

 

Добавлено через 4 мин.:

А! Забыл, когда звук проиграется, должен выдаться квест.

Ссылка на комментарий

Доброго всем времени! После установки новой музыки стали происходить вылеты с логом:

Expression : !m_error_code

Function : raii_guard::~raii_guard

File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp

Line : 748

Description : ...r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\sound_theme.script:225: bad argument #1 to 'gsub' (string expected, got nil)

 

Нашел этот файл и эти строки, что в ней не так?

end

--printf("snd_path is "..tostring(self.sound_path[npc_id][table_id]))

(225) local snd_st, num_copy = string.gsub(snd, "\\", "_")

 

if self.group_snd then

self.can_play_group_sound = false

else

self.can_play_sound[npc_id] = false

end

Ссылка на комментарий

Спокойнее дружище! Читй тему про ЧН, там точно также... Думаю название темы ты сам понял.

Ссылка на комментарий

Вопрос: мне надо изменить отношения группировок что бы если идет бой и рядом крупный мутант бой прекращался и все валили бы только его, и конечно когда опасности нет-файтинг продолжается с новой силой

 

Сообщение от модератора n6260
В ТЧ был файлик отношений - гейм_репартишен. Или же через правку логики. Думаю так как то.

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

Как отключить значок гранаты, появляющийся при броске в ГГ понятно чего?

 

Сообщение от модератора n6260
Замазать значок на текстуре.
Ссылка на комментарий

Кто нибудь знает как поместить новые карты в ПДА? А то я засунул пару локаций из ЧН а карт в ПДА нету. :ny_unsure: Кто поможет буду благодарен.

____________________________________________

Отвечаю на свой вопрос, файл:

gamedata\configs\game_maps_single

Изменено пользователем РикошетТ

YouTube Shoker Team

ShWM 2.1

РикошеТ aka LanceW

Ссылка на комментарий

Мужики, вы меня конечно извините... Но у меня опять проблема.

Делал переходы между локациями через скрипт, всё было нормально пока не пришлось их отметить в КПК. Пробовал отмечат как в ТЧ

local sim = alife()
if sim then
local obj = sim:story_object(960)
    if obj then
        level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_up", "На Затон")
    end

Пробовал как в ЧН

local sim = alife()
    if sim then
        local obj = sim:story_object(960)
        set_lchanger_mapspot(obj, "level_changer_up", "На Затон")
end

функцию set_lchanger_mapspot ессно взял из ЧН.

Ну так вот ни один из этих способов не даёт эффекта, т.е. значок в КПК так и не появляется :(

Пробовал вставлять вот такое в функцию инициализации level_changer'а

level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer_up", "На Затон")

Тогда всё появляется, но когда переходишь на другую локацию- исчезает :shok:

В общем помогите чем можете...

Ладно, другого выхода как нарисовать нет...

Изменено пользователем psevdoгринго

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...