Shredder 49 Опубликовано 14 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 14 Декабря 2009 psevdoгринго Сразу не обратил внимание, но в строчке: alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) зачем там npc:id()? Оставь без него: alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id()) Теперь о моей проблеме. При рандомном спавне любых аномалий происходит вылет вот такой: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : CCustomZone::CalcDistanceTo [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\CustomZone.cpp [error]Line : 1469 [error]Description : nearest_s Причём, происходит он, если спавню больше 120-130 аномалий. Кто-нибудь сталкивался с такой проблемой? Ссылка на комментарий
ktytxrf 0 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 Будьте зравы! Подскажите как сделать, чтоб квестовые предметы, записки и документы, КПК можно было бы убирать в личный ящик? Сообщение от модератора n6260 Поменять в конфиге предмета "false" на "true". Ссылка на комментарий
Maks_K 0 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 Shredder, Поиск в гугле дал это: create_anom("zone_mine_electric",2,-295.39,1.24,-3.30,1,135) 2 - это радиус аномалии 1 - level Vertex 135 - game_vertex Болот Также некоторые аномалии требуют наличия слова "field" , если игра вылетает с ошибкой nearest_s значит надо поставить эту фигную Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 Maks_K Я это тоже находил. Даже пришлось Shoker Mod 1.2 (ЧН) скачать. В скриптах глянул - "field" нужно для аномалий, типа зоны радиации, для аномалий, которые "бьют больно и сразу" оно не нужно. На всякий случай попробовал добавить ко всем аномалиям, которые спавню. Классно. Сталкер загрузился, но нет ни одной аномалии (Специально спавнил только "Холодец", т.к. его далеко видно). Так что проблема не решена Ссылка на комментарий
psevdoгринго 6 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 Сразу не обратил внимание, но в строчке: alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) зачем там npc:id()? Оставь без него: alife():create("killers_pda", npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id()) Опять вылет. Нет, тут что-то не то Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Ссылка на комментарий
Unnamed Black Wolf 4 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 (изменено) Проверь объект в онлайне на момент просчета координатных данных. И если нужно спаунить в рюкзак кому-то, то добавлять id в конец. function spawn_killers_pda() local id, npc name = "zat_b103_lost_merc_leader" id = name.id npc = level.object_by_id(id) alife():create("killers_pda", npc.position, npc.m_game_vertex_id, npc.m_level_vertex_id) end Сейчас в ЗП, хз пашет так или нет. Но если не будет работать.. То можно попробовать, вместо npc использовать id. В ТЧ работал спаун с номерными. Изменено 15 Декабря 2009 пользователем Unnamed Black Wolf Ссылка на комментарий
censor 0 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 Что нужно добавить в конфигурационный файл fn2000.ltx чтобы в оптическом прицеле fn2000: - был динамический зум (колесом мышки); - был встроен детектор живых существ (рамки как в бинокле)? Пожалуйста, помогите с этим вопросом! Мне очень надо! Спасибо. Ссылка на комментарий
tankist 4 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 либо в игре проапгрейдить либо в конфиге написать scope_alive_detector = scope_detector и scope_dynamic_zoom = on ( взято из weapons\upgrades\w_fn2000up.ltx) Сюжетное продолжение чистого небаЗона обр.2010г.S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий Ссылка на комментарий
censor 0 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 tankist, спасибо, что пытаетесь мне помочь. Во-первых, не предлагайте мне проапгрейдиться у техников, меня это категорически не устраивает! Во-вторых, добавление "scope_dynamic_zoom = on" помогло, теперь есть динамический зум колесом мыши Спасибо большое!!! В-третьих, добавление "scope_alive_detector = scope_detector" ни к чему не приводит. Ну нет этих рамок детектора, нет. Помогите, пожалуйста с оставшимся вопросом. Ссылка на комментарий
Maks 1 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 censor попробуй это вставить: vision_present = true vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки (это из конфига бинокля) Ссылка на комментарий
censor 0 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 Maks, к сожалению это: vision_present = true vis_frame_speed = 4 ; скорость, с которой наводится рамка на цель vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки вместе с scope_alive_detector = scope_detector или без него - никакого эффекта не дают. Детектор в прицеле не работает ((. Вопрос остается открытым. Ссылка на комментарий
ktytxrf 0 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 Поменять в конфиге предмета "false" на "true". Поменял в файле quest_items.ltx, не помогло, может надо новую игру начать? Сообщение от модератора n6260 НГ не нужна. Мож не там поменял? Ссылка на комментарий
psevdoгринго 6 Опубликовано 15 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 15 Декабря 2009 (изменено) ktytxrf Надо менять quest_item = true на false Код function spawn_killers_pda() local id, npc name = "zat_b103_lost_merc_leader" id = name.id npc = level.object_by_id(id) alife():create("killers_pda", npc.position, npc.m_game_vertex_id, npc.m_level_vertex_id, npc.id) end Блин, не спавниться Изменено 15 Декабря 2009 пользователем psevdoгринго Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Ссылка на комментарий
Shredder 49 Опубликовано 16 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2009 У меня вот так сработало: function spawn_killers_pda() local id, npc if xr_conditions.is_alive(nil,nil,{"zat_b103_lost_merc_leader"}) then id = "zat_b103_lost_merc_leader" npc = get_story_object_id(id) npc = alife():object(npc) alife():create("wpn_rpg7", npc.position, npc.level_vertex_id, npc.game_vertex_id, npc.id) end end Ссылка на комментарий
gragory 0 Опубликовано 17 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2009 Ребята, как убрать покачивание камеры при ходьбе? Чтобы персонаж просто "плыл" как по маслу По поиску нашел только как убрать покачивание прицела, но оно у меня и так 0 стоит. Голова уже кружится Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2009 gragory, для начала в консоли или в файле user.ltx сделай "cam_inert 0". Это снизит качание до минимума, но не уберёт совсем. Если так не устроит, то в файле \configs\misc\effectors.ltx в разделе [bobbing_effector] поставь параметры xxx_amplitude по нулям. В том же файле и качание прицела в разделе [zoom_inertion_effector] Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
EvilMax 0 Опубликовано 18 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2009 (изменено) В actor.ltx указан такой формат для описания повреждений по костям: bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> А есть ли 4й параметр, и что значит "пойдет ли пуля дальше по телу" в терминах игровой механики? Параметр есть, уже выяснил, но в оригинальных конфигах я видел разные его значения: 1, 3 или 10. Часто значение просто отсутствует. Поэтому остаётся вопрос: каково его назначение и как интерпретируется значение. т.е. в чём разница между отсутствием того параметра, значением =3 и значением =10? Изменено 18 Декабря 2009 пользователем EvilMax Ссылка на комментарий
gragory 0 Опубликовано 18 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2009 malandrinus, спасибо, поставил везде 0, но происходит вылет при загрузке сохранения. У меня геймдата была нераспакованная, я распаковал только папку configs, может еще что надо? Ссылка на комментарий
ktytxrf 0 Опубликовано 18 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2009 Доброго всем времени! У меня возникла проблема с апгрейдом экзо. Дело в том, что когда я в файле o_exo_outfit_up.ltx изменяю значения value = +30 fire_wound_protection = 0.9 , то в меню рюкзака в строке броня значение изменяется по старому, то есть на столько, сколько было до изменений. Пробовал новую игру начинать, не помогает. Где и что надо еще поменять. И что означает эта строка: bones_koeff_protection_add = actor_armor_exo_add_1. Если дело в ней, то где ее икать для исправления. Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 18 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2009 (изменено) Вопрос: как добавить новый амбиент в общую звуковую дорожку уровня? Просто я нашёл в 2215 билде волчий вой, очень хочется вставить его в ЗП. Сообщение от модератора n6260 Взять звук амбиента и наложить на него волчий вой через звук.редактор. Изменено 18 Декабря 2009 пользователем n6260 Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти