Pihan13 9 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 slayer_kch, наверно как и в ЧН это урезали. заключено это в файле snd_static который собирает СДК Локация "Жилище Картографа" Хелп по созданию смарт террейнов Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 slayer_kch, посмотри файлик script_sound.ltx. Скорее всего у тебя именно в этом все проблемы. НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 (изменено) slayer_kch, в файле script_sound.ltx надо ещё обязательно не только секцию прописать, а и отметить эту секцию в секции Изменено 29 Ноября 2009 пользователем Vergas НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
St.Ser 0 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 Спасибо большое за ответ - но тогда что же значит вот это в том же файле ; LOW RESISTANCE burn_protection = 0.0650 shock_protection = 0.200 radiation_protection = 0.0030 chemical_burn_protection = 0.0325 telepatic_protection = 0.0 strike_protection = 0.15 explosion_protection = 0.2 wound_protection = 0.15 hit_fraction_actor = 0.75 bones_koeff_protection = actor_armor_light control_inertion_factor = 1.2 power_loss = 0.7 Ссылка на комментарий
psevdoгринго 6 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 Какой файл отвечает за флешбек при первом переходе с затона на янов? Как его отклюсчить? Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Ссылка на комментарий
ktytxrf 0 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 (изменено) St.Ser но тогда что же значит вот это в том же файле Защита от аномалий и прочих воздействий, которые отображают защитные свойства костюма в меню инвентаря Обращаюсь к Vano_Santuri так как он один из создателей мода STALKER-2.SU-MOD ver 1.1 У меня возникла проблема с изменением переносимого веса, изменяя параметры:max_item_mass = 80 и max_walk_weight = 90, но в меня инвентаря остается значение max 50 , но сами параметры изменяются. Как изменить параметр max 50? Сообщение от модератора Halford Основа основ... А файлик system.ltx открыть и посмотреть? Добавлено через 243 мин.: Спасибо! Просто этого файла нет в моде, а я голову ломаю, помню что менял в каком то моде, а где забыл. Изменено 29 Ноября 2009 пользователем Halford Ссылка на комментарий
foxbat21 3 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 Какой параметр отвечает за живучесть противогаза? Ссылка на комментарий
ktytxrf 0 Опубликовано 30 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2009 (изменено) foxbat21 [sect_helm_respirator_immunities] Это коэффициенты иммунитета, выставляешь 0.0 и забываешь про ремонт. в костюмах еще файл: power_loss - естественный износ, 0.0 совсем не изнашивается. Не помню кто спрашивал где меняются цены у Шустрого, цены меняются здесь: ID b51 gamedata\configs\text\rus\ st_dialogs_zaton.xml gamedata\scripts\ dialogs_zaton.script Изменено 30 Ноября 2009 пользователем ktytxrf Ссылка на комментарий
psevdoгринго 6 Опубликовано 30 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2009 Кто знает, где находиться функция ремонта вещей? А то я искал искал так ничего и не нашел Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Ссылка на комментарий
foxbat21 3 Опубликовано 30 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2009 какие файлы отвечают за раздачу npc оружия? Сообщение от модератора n6260 Те же самые что и в ТЧ с ЧН. Добавлено через 64 мин.: Я просто правил character_desc_general, у меня всё работает. Но я выложил этот файл в свой аддон, жалуются что не работает. Может нужен ещё какой-то файл? Сообщение от модератора n6260 Нужна новая игра. И что бы файл лежал где положено. Ссылка на комментарий
Maks 1 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 slayer_kch Я тоже с такой проблемой столкнулся. В ЗП убраны функйии которые отвечают за воспроизведение звуков предметами. Я из ТЧ добавил и все заработало Сегодня или завтра выложу мод. Я all.spawn вообще не трогал Ссылка на комментарий
Мастер с обрезом 3 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 Надо ввести новый тип дождя, капли которого должны падать медленнее, чем у обычного, или быстрее. Где регулировать скорость капель? И как данному виду дождя свою текстуру вставить? Ссылка на комментарий
Maks_K 0 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 (изменено) slayer_kch, В секции [cat_normal] отсутствует переменная satiety_threshold вот что дал поиск по переменной в и-нете при прохождении уже "Свалки" игра вылетает с логом "Can't find variable satiety_threshold in [fracture_weak] " на 351 строке - Проблема - ошибка составителя - в архив включен неверный m_fracture.ltx - моб-Излом. вот изучайте на досуге Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся) Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create(). Вылет при появлении Обычно сопровождается сообщением в логе: Arguments : Can't open section 'cat_weak' Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция [m_cat_e]:monster_base Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида [cat_weak]:m_cat_e то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой: Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak] Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также: smart_terrain_choose_interval = 00:15:00 Запускаем, вылетаем с ошибкой: Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak] Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются. Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки: critical_wound_threshold = 0.4 critical_wound_decrease_quant = 0. После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит Вылет при убийстве Это знаменитая ошибка: Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........ Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие. Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной local killCountProps = {...} в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта: cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3, Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров: monster_classes = { кошек нет и здесь, добавляем: [clsid.cat_s] = "cat", Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного. Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции: is_object_monster(obj) кошек нет, добавляем рядом с собаками: otype == clsid.cat or IsMonster (object, class_id) кошки есть, ничего не трогаем. Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s") и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился Вылет при обыске Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути. Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра. -------------------------------------------------------------------------------- Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки smile ) Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем icon = ui_frame_error_sign_red Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем. Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки. Изменено 2 Декабря 2009 пользователем Maks_K Ссылка на комментарий
psevdoгринго 6 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 (изменено) Помогите, я уже не знаю что и делать! Создал нового непися, якобы уникального, в charater_descr его прописал, в npc_profile , spawn_section_zaton тоже, логику сделал, а он гад спавниться как самый обычный непись с генерируемыми именем, инвентарем, и проч. В общем ясно одно- игра не видет его как личность, а почему, вот в чем вопрос. <specific_character id="zat_stalker_gamer" team_default="1"> <name>st_stalker_gamer_name</name> <icon>ui_inGame2_Sich</icon> <map_icon x="1" y="0"> </map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>zat_stalker_gamer</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <rank>20</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_6</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1 \n ammo_5.45x39_fmj = 1 \n wpn_colt1911 \n ammo_11.43x23_fmj = 1 \n detector_advanced = 1 \n #include "gameplay\character_items_nl.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_2.xml" </supplies> <actor_dialog>zat_stalker_gamer_need_game</actor_dialog> <actor_dialog>zat_stalker_gamer_have_game</actor_dialog> <actor_dialog>zat_stalker_gamer_break_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> <charater id="zat_stalker_gamer"> <class>zat_stalker_gamer</class> </charater> [zat_stalker_gamer]:stalker $spawn = "respawn\zat_stalker_gamer" charater_profile = zat_stalker_gamer spec_rank = novice community = stalker story_id = zat_stalker_gamer custom_data = scripts\zaton\zat_stalker_gamer.ltx [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true function spawn_gamer() local a = vector() a.x= 130.17 a.y = -7.34 a.z= 176.597 local level_vertex= 1189961 local game_vertex_id= 296 alife():create("zat_stalker_gamer",a,level_vertex,game_vertex_id) end Изменено 3 Декабря 2009 пользователем psevdoгринго Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Ссылка на комментарий
sandy_grate 0 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 (изменено) Помогите кто в курсе. Хочу выдернуть геометрию уровня l12_stancia_2 в анотации Бардака сказано, что нужно его декомплирировать с le2, а не le. Пробовал и так и так. Но чет не получается. Если несложно декомпильните плиз чтобы файл с расширинеием geom получился или напишите, как батник правильно сделать. Если его декомпилировать c le, то в максе он потом не импортируется... Заранее премного благодарен. Строгое предупреждение от модератора n6260 По локациям есть отдельная тема. Изменено 2 Декабря 2009 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
iDreD 5 Опубликовано 3 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2009 Как делать квесты? Сообщение от модератора Halford Руками о_О. А если серьезно, то на такой вопрос Вам не ответят в одном посте уж точно. Учитесь. Вот небольшой урок. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий
Ирбис 183 Опубликовано 4 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2009 Что где менять чтобы гг появлялся в начале игры на затоне ночью? Замедляю полураспад души стержнями музыки Ссылка на комментарий
psevdoгринго 6 Опубликовано 4 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 4 Декабря 2009 Что где менять чтобы гг появлялся в начале игры на затоне ночью? В файле gamedata/configs/alife.ltx строка start_time = 9:00:00 ;-меняешь время на любое другое start_date = 03.08.2012 -дата начала игры Ушёл из модостроения Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951 Ссылка на комментарий
Denzel 0 Опубликовано 5 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2009 Как вырубить фоновую музыку ( которая играет когда бегаешь по зоне - гудение какое то)? Глухой слышал, как немой рассказывал, что слепой видел, как хромой быстро-быстро бежал. © Ссылка на комментарий
Krybik 0 Опубликовано 5 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 5 Декабря 2009 Не казните если не в тему. Но у меня такой вопрос: можно ли при попадании пули добавить эфект, например, вспышки электры. Я так понимаю нужно привязать соответствующий партикл? Если да то как? А если нет, то как правильно? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти