Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

slayer_kch, наверно как и в ЧН это урезали. заключено это в файле snd_static который собирает СДК
Ссылка на комментарий
slayer_kch, посмотри файлик script_sound.ltx. Скорее всего у тебя именно в этом все проблемы.

НЛС-6: У каждого своя зона

_______________________________________________________________

Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой

Ссылка на комментарий

slayer_kch, в файле script_sound.ltx надо ещё обязательно не только секцию прописать, а и отметить эту секцию в секции

 

 

Изменено пользователем Vergas

НЛС-6: У каждого своя зона

_______________________________________________________________

Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой

Ссылка на комментарий

Спасибо большое за ответ - но тогда что же значит вот это в том же файле

; LOW RESISTANCE

burn_protection = 0.0650

shock_protection = 0.200

radiation_protection = 0.0030

chemical_burn_protection = 0.0325

telepatic_protection = 0.0

strike_protection = 0.15

explosion_protection = 0.2

wound_protection = 0.15

 

hit_fraction_actor = 0.75

bones_koeff_protection = actor_armor_light

 

control_inertion_factor = 1.2

power_loss = 0.7

 

 

Ссылка на комментарий

Какой файл отвечает за флешбек при первом переходе с затона на янов? Как его отклюсчить?

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Ссылка на комментарий

St.Ser но тогда что же значит вот это в том же файле

Защита от аномалий и прочих воздействий, которые отображают защитные свойства костюма в меню инвентаря

 

Обращаюсь к Vano_Santuri так как он один из создателей мода STALKER-2.SU-MOD ver 1.1

У меня возникла проблема с изменением переносимого веса, изменяя параметры:max_item_mass = 80 и max_walk_weight = 90,

но в меня инвентаря остается значение max 50 , но сами параметры изменяются. Как изменить параметр max 50?

Сообщение от модератора Halford
Основа основ... А файлик system.ltx открыть и посмотреть? ;)

 

Добавлено через 243 мин.:

Спасибо! Просто этого файла нет в моде, а я голову ломаю, помню что менял в каком то моде, а где забыл.

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

foxbat21 [sect_helm_respirator_immunities] Это коэффициенты иммунитета, выставляешь 0.0 и забываешь про ремонт.

в костюмах еще файл: power_loss - естественный износ, 0.0 совсем не изнашивается.

 

Не помню кто спрашивал где меняются цены у Шустрого, цены меняются здесь:

ID b51

gamedata\configs\text\rus\ st_dialogs_zaton.xml

gamedata\scripts\ dialogs_zaton.script

Изменено пользователем ktytxrf
Ссылка на комментарий

Кто знает, где находиться функция ремонта вещей?

А то я искал искал так ничего и не нашел

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Ссылка на комментарий

какие файлы отвечают за раздачу npc оружия?

Сообщение от модератора n6260
Те же самые что и в ТЧ с ЧН.

 

Добавлено через 64 мин.:

Я просто правил character_desc_general, у меня всё работает. Но я выложил этот файл в свой аддон, жалуются что не работает. Может нужен ещё какой-то файл?

 

Сообщение от модератора n6260
Нужна новая игра. И что бы файл лежал где положено.
Ссылка на комментарий

slayer_kch

Я тоже с такой проблемой столкнулся. В ЗП убраны функйии которые отвечают за воспроизведение звуков предметами. Я из ТЧ добавил и все заработало:) Сегодня или завтра выложу мод. Я all.spawn вообще не трогал:)

a968682e7d14.jpg
Ссылка на комментарий

Надо ввести новый тип дождя, капли которого должны падать медленнее, чем у обычного, или быстрее. Где регулировать скорость капель? И как данному виду дождя свою текстуру вставить?

Ссылка на комментарий

slayer_kch,

В секции [cat_normal]

отсутствует переменная satiety_threshold

вот что дал поиск по переменной в и-нете

при прохождении уже "Свалки" игра вылетает с логом

"Can't find variable satiety_threshold in [fracture_weak]

" на 351 строке - Проблема - ошибка составителя - в архив включен неверный m_fracture.ltx - моб-Излом.

вот изучайте на досуге

Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.

 

Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)

 

Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create().

 

Вылет при появлении

Обычно сопровождается сообщением в логе:

 

Arguments : Can't open section 'cat_weak'

Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция

 

[m_cat_e]:monster_base

Но для создания разных по силе конфигураций монстров обычно используется такая штука. Создается секция вида

 

[cat_weak]:m_cat_e

то есть ссылка на основную конфигурацию, а потом указываются параметры, которые отличаются от нее. Например сила, здоровье, угол обзора и тд. Мы пока ограничимся просто добавлением этой секции. В файле config\creatures\m_cat.ltx в конце допишем [cat_weak]:m_cat_e. Запускаем, добавляем кошку, вылетаем с ошибкой:

 

Arguments : Can't find variable smart_terrain_choose_interval in [cat_weak]

Что ж, добавим и этот параметр. Посмотрим, какой он у собак, и сделаем также:

 

smart_terrain_choose_interval = 00:15:00

Запускаем, вылетаем с ошибкой:

 

Arguments : Can't find variable satiety_threshold in [cat_weak]

Вобщем, добавляем параметры, по кошка не станет нормально появлятся. Такие ошибки легко локализуются и исправляются.

 

Ну, на всякий случай, нужно добавить еще две строчки:

 

critical_wound_threshold = 0.4

critical_wound_decrease_quant = 0.

После этого кошка появляется, бегает, с 30 метров бежит нас кушать. Мы этого не хотим, стреляем в нее, и у нас происходит

 

Вылет при убийстве

Это знаменитая ошибка:

 

Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20 ........

Самое просто и неправильное решение - закоментировать 20-ю строку скрипта _g.script, вылет исчезнет, но ошибка никуда не денется. Я не могу сказать с уверенностью, к чему игнорирование этого факта может привести, так как исправлял причину, а не следствие.

 

Путем нехитрых логических размышлений решение было найдено. Вернее тупым перебором всего, что относилось к делу, криками на форумах, битьем головой о стенку... Потом пришло озарение, вместе с сакраментальным вопросом "что происходит после смерти?" А происходит добавление в статистику убитого объекта (монстра, нпс-а). Поэтому лезем в скрипт xr_statistic.script. В самом начале видим объявление переменной

 

local killCountProps = {...}

в которой кошек нет. Поэтому добавляем их туда (например, в конец), для начисления очков опыта:

 

cat_weak = 1, cat_normal = 2, cat_strong = 3,

Хотя мы сделали только cat_weak, но на будущее добавим и остальных. Затем идет перечисление используемых классов монстров:

 

monster_classes = {

кошек нет и здесь, добавляем:

 

[clsid.cat_s] = "cat",

Смотрим дальше, видим функцию addKillCount(npc), которая определяет сообщество (community) убитого. Функция вызывает getNpcType(npc), которая находится в этом же скрипте. А там идет обращение к функции IsStalker(npc), и возвращает сообщество и ранг убиенного.

 

Но тут про мостров ни слова, а значит идем дальше. Функция IsStalker(npc) обнаруживается в скрипте _g.script. Просматривая его обнаруживаем следующие интересующие нас функции:

 

is_object_monster(obj)

кошек нет, добавляем рядом с собаками:

 

otype == clsid.cat or

IsMonster (object, class_id)

кошки есть, ничего не трогаем.

 

Для страховки проверим еще одни файл, class_registrator.script. Находим в нем строку

 

cs_register (object_factory, "CCat", "se_monster.se_monster", "SM_CAT_S", "cat_s")

и успокаиваемся на этом. Запускаем, убиваем, подходим, пытаемся обыскать - вылетаем. Потому что случился

 

Вылет при обыске

Ну тут уже проще. Вспоминаем, что у нас показывается в инвентаре убитого? Иконка растерзанного трупа. Проверяем m_cat.ltx - действительно, параметр icon отсутствует. Тут появляется два пути.

 

Первый - нарисовать новую иконку, вставить ее в файл ui_npc_monster.dds, определить координаты и добавить их в xml-описатель ui_npc_monster.xml. И так для каждого нового монстра.

--------------------------------------------------------------------------------

 

Второй - использовать общую иконку для всех монстров, у которых отсутствует этот параметр. Мы им и воспользуемся, так как для тестовых целей сойдет, а для серьезного применения все равно необходимо иметь хоть какие-то художественные навыки (если кто видел мой тестовый мод "15 кошек", то помнят тот ужас вместо иконки кошки smile )

 

Для этого отредактируем файл defines.ltx , так как именно в нём содержится секция monster_base, общая для всех монстров. Открываем, ищем секцию, и вставляем

 

icon = ui_frame_error_sign_red

Это будет такой красный крест в круге. Запускаем, убиваем, обыскиваем и не вылетаем.

 

Итак, свежедобавленный монстр бегает, живет, нападает. Однако та же кошка по умолчанию невероятно сильна, убивает с одного удара, поэтому для нормальной жизни необходимо подредактировать секцию атаки.

 

 

Изменено пользователем Maks_K
Ссылка на комментарий

Помогите, я уже не знаю что и делать! Создал нового непися, якобы уникального, в charater_descr его прописал, в npc_profile , spawn_section_zaton тоже, логику сделал, а он гад спавниться как самый обычный непись с генерируемыми именем, инвентарем, и проч.

В общем ясно одно- игра не видет его как личность, а почему, вот в чем вопрос.

 

<specific_character id="zat_stalker_gamer" team_default="1">

<name>st_stalker_gamer_name</name>

<icon>ui_inGame2_Sich</icon>

<map_icon x="1" y="0">

</map_icon>

<bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio>

<class>zat_stalker_gamer</class>

<community>stalker</community>

<terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>

<rank>20</rank>

<reputation>0</reputation>

<visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_face_6</visual>

 

<supplies>

[spawn] \n

wpn_ak74 = 1 \n

ammo_5.45x39_fmj = 1 \n

wpn_colt1911 \n

ammo_11.43x23_fmj = 1 \n

detector_advanced = 1 \n

 

#include "gameplay\character_items_nl.xml"

#include "gameplay\character_food.xml"

#include "gameplay\character_drugs_2.xml"

</supplies>

<actor_dialog>zat_stalker_gamer_need_game</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_stalker_gamer_have_game</actor_dialog>

<actor_dialog>zat_stalker_gamer_break_dialog</actor_dialog>

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

 

 

</specific_character>

 

<charater id="zat_stalker_gamer">

<class>zat_stalker_gamer</class>

</charater>

 

[zat_stalker_gamer]:stalker

$spawn = "respawn\zat_stalker_gamer"

charater_profile = zat_stalker_gamer

spec_rank = novice

community = stalker

story_id = zat_stalker_gamer

custom_data = scripts\zaton\zat_stalker_gamer.ltx

 

[logic]

active = remark1

danger = danger_ignore

 

[danger_ignore]

ignore_distance = 5

 

[remark1]

no_move = true

 

function spawn_gamer()

local a = vector()

a.x= 130.17

a.y = -7.34

a.z= 176.597

local level_vertex= 1189961

local game_vertex_id= 296

alife():create("zat_stalker_gamer",a,level_vertex,game_vertex_id)

end

 

Изменено пользователем psevdoгринго

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Ссылка на комментарий

Помогите кто в курсе.

 

Хочу выдернуть геометрию уровня l12_stancia_2 в анотации Бардака сказано, что нужно его декомплирировать с le2, а не le. Пробовал и так и так. Но чет не получается. Если несложно декомпильните плиз чтобы файл с расширинеием geom получился или напишите, как батник правильно сделать. Если его декомпилировать c le, то в максе он потом не импортируется...

 

Заранее премного благодарен.

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
По локациям есть отдельная тема.
Изменено пользователем n6260
Ссылка на комментарий

Как делать квесты?

Сообщение от модератора Halford
Руками о_О.

А если серьезно, то на такой вопрос Вам не ответят в одном посте уж точно. Учитесь. Вот небольшой урок.

Ссылка на комментарий
Что где менять чтобы гг появлялся в начале игры на затоне ночью?

 

В файле gamedata/configs/alife.ltx строка

start_time = 9:00:00 ;-меняешь время на любое другое

start_date = 03.08.2012 -дата начала игры

 

Ушёл из модостроения

Последний мод http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...=60#entry351951

Ссылка на комментарий

Как вырубить фоновую музыку ( которая играет когда бегаешь по зоне - гудение какое то)?

Глухой слышал, как немой рассказывал, что слепой видел, как хромой быстро-быстро бежал. ©
Ссылка на комментарий

Не казните если не в тему. Но у меня такой вопрос: можно ли при попадании пули добавить эфект, например, вспышки электры. Я так понимаю нужно привязать соответствующий партикл? Если да то как? А если нет, то как правильно?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...