Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Дело не в скрипте, я его и квест давно нашел и всё что нужно изменил, но по-ходу это не всё и кажется часть квеста зашита.

Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС.

Ссылка на комментарий

ViRUS,

Тут есть такой момент, что некоторые функции прописаны не в файлах dialogs_(локация).script, а в сопутствующих... условия выполнения квеста "Артефакты под заказ" прописаны в отдельном файле. Когда разбирал для своих нужд квесты, тоже сначала казалось, что чего-то не хватает, но всё как всегда оказалось до банальности просто... Может здесь надо расковыривать файлы, которые, на первый взгляд, никакого отношения к квесту не имеют.

Ссылка на комментарий

Тогда где и что нужно искать? Везде где встречается проверка на научный костюм, я заменил на экзоскелет. По-идеи должно работать, но почему-то квест(поиск косюма) выполняется и начинается заново бесконечно.

Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС.

Ссылка на комментарий

ViRUS,

Похоже какой-то инфопоршень возвращает тебя к первоначальной цели квеста... Давай посмотрим, что менял?

[квест]

title = здесь?

descr = здесь?

 

condlist_0 = а здесь?

 

Кстать... а что если менять не научный на экзо, а экзоскелет сделать в файле outfits научным костюмом?

Изменено пользователем Vagrant
Ссылка на комментарий

condlist_0 = {=actor_has_item(scientific_outfit)} complete

Заменил Scientific_outfit на exo_outfit.

 

 

Добавлено через 27 мин.:

Никакого толку. Конфиг броников не проверяется. Используется только имя секции.

  • Спасибо 1

Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС.

Ссылка на комментарий

Парни тупик.Пните в какую сторону плясать.Где что нужно править.

Перенёс координаты спавна Султана,спавнится на втором этаже Лесничества.

Но упорно не хочет стоять на месте ,топает обратно на Скадовск.

67EPTnn2yi.jpgG3QS2T24rH.jpg

 

 

Ссылка на комментарий

Если кому не трудно,можете мне ЛСом выслать ссылку на xr_statistic.script ? Заранее спасибо.

Изменено пользователем Guzerus
Мой ник читается гузерус.
Ссылка на комментарий

Люди... Может кто дать ссылку на асdc для ЗП и ЧН для которых не нужны активПерл и файлы *.рl ( На аcdc который в шапке темы не давайте у меня он качаться не хочет ) заранее благодарен

Ссылка на комментарий

ДАР, спасибо , маленько не то но всеже лучше чем нечего

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
"Спасибы" пишите в ЛС.
Ссылка на комментарий

Такой момент:

Открывается диалоговое окно, нужно поставить таймер, чтоб через 5 секунд окно закрылось, и желательно сделать постпроцесс таймера в окне.

Как это реализовать?

Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС.

Ссылка на комментарий

Guzerus,

это из патча 1.6.01

-- run_string log("----->"..tostring(xr_statistic.actor_statistic.best_monster).." "..tostring(xr_statistic.actor_statistic.best_monster_rank))

actor_statistic = {

surges = 0,

completed_quests = 0,

killed_monsters = 0,

killed_stalkers = 0,

founded_secrets = 0,

artefacts_founded = 0,

best_monster = nil,

favorite_weapon_sect = nil,

best_monster_rank = 0,

}

 

monster_classes = {

[clsid.bloodsucker_s] = "bloodsucker",

[clsid.boar_s] = "boar",

[clsid.burer_s] = "burer",

[clsid.chimera_s] = "chimera",

[clsid.controller_s] = "controller",

[clsid.dog_s] = "dog",

[clsid.flesh_s] = "flesh",

[clsid.gigant_s] = "gigant",

[clsid.poltergeist_s] = "poltergeist",

[clsid.psy_dog_s] = "psy_dog",

[clsid.pseudodog_s] = "pseudodog",

[clsid.snork_s ] = "snork",

[clsid.tushkano_s ] = "tushkano",

}

 

weapons_table = {

abakan = 0,

ak74 = 0,

ak74u = 0,

beretta = 0,

bm16 = 0,

colt1911 = 0,

desert = 0,

f1 = 0,

fn2000 = 0,

fort = 0,

g36 = 0,

gauss = 0,

groza = 0,

hpsa = 0,

knife = 0,

l85 = 0,

lr300 = 0,

mp5 = 0,

pb = 0,

pkm = 0,

pm = 0,

protecta = 0,

rg = 0,

rgd5 = 0,

rpg7 = 0,

sig220 = 0,

sig550 = 0,

spas12 = 0,

svd = 0,

svu = 0,

toz34 = 0,

usp45 = 0,

val = 0,

vintorez = 0,

walther = 0,

wincheaster1300 = 0,

}

 

artefacts_table = {

af_cristall = false,

af_blood = false,

af_electra_sparkler = false,

af_cristall_flower = false,

af_medusa = false,

af_fireball = false,

af_mincer_meat = false,

af_electra_flash = false,

af_night_star = false,

af_dummy_glassbeads = false,

af_soul = false,

af_electra_moonlight = false,

af_dummy_battery = false,

af_vyvert = false,

af_fuzz_kolobok = false,

af_gravi = false,

af_eye = false,

af_baloon = false,

af_dummy_dummy = false,

af_gold_fish = false,

af_fire = false,

af_glass = false,

af_ice = false,

}

 

taken_artefacts = {}

 

function inc_surges_counter()

actor_statistic.surges = actor_statistic.surges + 1

end

function inc_completed_quests_counter()

actor_statistic.completed_quests = actor_statistic.completed_quests + 1

end

function inc_killed_monsters_counter()

actor_statistic.killed_monsters = actor_statistic.killed_monsters + 1

end

function inc_killed_stalkers_counter()

actor_statistic.killed_stalkers = actor_statistic.killed_stalkers + 1

end

function inc_founded_artefacts_counter(art_id)

if(taken_artefacts[art_id]==nil) then

actor_statistic.artefacts_founded = actor_statistic.artefacts_founded + 1

taken_artefacts[art_id] = art_id

local s_art = alife():object(art_id)

if(s_art and s_art:section_name()) then

artefacts_table[s_art:section_name()] = true

end

end

end

function inc_founded_secrets_counter()

actor_statistic.founded_secrets = actor_statistic.founded_secrets + 1

end

 

function set_best_monster(obj)

if IsStalker(obj) then

-- actor_statistic.best_monster = "stalker"

else

local community = monster_classes[get_clsid(obj)]

if not(community) then

abort("Statistic ERROR: cannot find monster class for [%s] clsid [%s]", obj:name(), tostring(get_clsid(obj)))

end

local s_obj = alife():object(obj:id())

if(s_obj) then

local rank = s_obj:rank()

if(community=="flesh") then

if(rank==3) then

community = community.."_strong"

else

community = community.."_weak"

end

elseif(community=="poltergeist") then

if(rank==12) then

community = community.."_flame"

else

community = community.."_tele"

end

elseif(community=="boar") then

if(rank==6) then

community = community.."_strong"

else

community = community.."_weak"

end

elseif(community=="pseudodog" or community=="psy_dog") then

if(rank==13) then

community = community.."_strong"

else

community = community.."_weak"

end

elseif(community=="bloodsucker") then

if(rank==16) then

community = community.."_strong"

elseif(rank==15) then

community = community.."_normal"

else

community = community.."_weak"

end

end

if(rank>actor_statistic.best_monster_rank) then

actor_statistic.best_monster_rank = rank

actor_statistic.best_monster = community

end

end

end

end

 

function set_best_weapon(hit_amount)

local active_item = db.actor:active_item()

if(active_item) then

local s_obj = alife():object(active_item:id())

if(s_obj) then

local s = s_obj:section_name()

for w in string.gfind(s, "%w+") do

if(weapons_table[w]~=nil) then

weapons_table[w] = weapons_table[w] + hit_amount

end

end

end

local amount = 0

for k,v in pairs(weapons_table) do

if(v>amount) then

amount = v

if(k=="rgd5" or k=="f1") then

actor_statistic.favorite_weapon_sect = "grenade_"..k

else

actor_statistic.favorite_weapon_sect = "wpn_"..k

end

if(k=="desert") then

actor_statistic.favorite_weapon_sect = "wpn_desert_eagle"

elseif(k=="rg") then

actor_statistic.favorite_weapon_sect = "wpn_rg-6"

end

end

end

end

end

 

function save(package)

package:w_u16(actor_statistic.surges)

package:w_u16(actor_statistic.completed_quests)

package:w_u32(actor_statistic.killed_monsters)

package:w_u32(actor_statistic.killed_stalkers)

package:w_u16(actor_statistic.founded_secrets)

package:w_u16(actor_statistic.artefacts_founded)

package:w_u32(actor_statistic.best_monster_rank)

package:w_stringZ(tostring(actor_statistic.best_monster))

package:w_stringZ(tostring(actor_statistic.favorite_weapon_sect))

local i = 0

for k,v in pairs(weapons_table) do

i = i + 1

end

package:w_u8(i)

for k,v in pairs(weapons_table) do

package:w_stringZ(tostring(k))

package:w_float(v)

end

i = 0

for k,v in pairs(artefacts_table) do

i = i + 1

end

package:w_u8(i)

for k,v in pairs(artefacts_table) do

package:w_stringZ(tostring(k))

package:w_bool(v)

end

i = 0

for k,v in pairs(taken_artefacts) do

i = i + 1

end

package:w_u8(i)

for k,v in pairs(taken_artefacts) do

package:w_u32(k)

end

end

 

function load(package)

actor_statistic = {}

actor_statistic.surges = package:r_u16()

actor_statistic.completed_quests = package:r_u16()

actor_statistic.killed_monsters = package:r_u32()

actor_statistic.killed_stalkers = package:r_u32()

actor_statistic.founded_secrets = package:r_u16()

actor_statistic.artefacts_founded = package:r_u16()

actor_statistic.best_monster_rank = package:r_u32()

local str = package:r_stringZ()

if(str~="nil") then

actor_statistic.best_monster = str

end

str = package:r_stringZ()

if(str~="nil") then

actor_statistic.favorite_weapon_sect = str

end

weapons_table = {}

local n = package:r_u8()

for i = 1,n do

local k = package:r_stringZ()

local v = package:r_float()

weapons_table[k] = v

end

artefacts_table = {}

n = package:r_u8()

for i = 1,n do

log("n "..tostring(n))

local k = package:r_stringZ()

local v = package:r_bool()

artefacts_table[k] = v

end

 

taken_artefacts = {}

n = package:r_u8()

for i = 1,n do

local k = package:r_u32()

taken_artefacts[k] = k

end

end

 

function pioneer_functor()

if not has_alife_info("pioneer_achievement_gained") then

if has_alife_info("zat_b14_give_item_linker")

and has_alife_info("jup_b1_complete_end")

and has_alife_info("jup_b206_anomalous_grove_done") then

db.actor:give_info_portion("pioneer_achievement_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_pioneer", nil, "pioneer", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("pioneer_achievement_gained")

end

 

function mutant_hunter_functor()

if not has_alife_info("mutant_hunter_achievement_gained") then

if has_alife_info("jup_b208_burers_hunt_done")

and has_alife_info("jup_b211_scene_done")

and has_alife_info("jup_b212_jupiter_chimera_hunt_done") then

db.actor:give_info_portion("mutant_hunter_achievement_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_mutant_hunter", nil, "mutant_hunter", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("mutant_hunter_achievement_gained")

end

 

function detective_functor()

if not has_alife_info("detective_achievement_gained") then

if has_alife_info("zat_b22_barmen_gave_reward") then

db.actor:give_info_portion("detective_achievement_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_detective", nil, "detective", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("detective_achievement_gained")

end

 

function one_of_the_lads_functor()

if not has_alife_info("one_of_the_lads_gained") then

if has_alife_info("zat_b30_sultan_loose") and has_alife_info("zat_b7_actor_help_stalkers") then

db.actor:give_info_portion("one_of_the_lads_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_one_of_the_lads", nil, "one_of_the_lads", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("one_of_the_lads_gained")

end

 

function kingpin_functor()

if not has_alife_info("kingpin_gained") then

if has_alife_info("zat_b30_barmen_under_sultan") and has_alife_info("zat_b7_actor_help_bandits") then

db.actor:give_info_portion("kingpin_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_kingpin", nil, "kingpin", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("kingpin_gained")

end

 

function herald_of_justice_functor()

if not has_alife_info("herald_of_justice_achievement_gained") then

if has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_duty")

or has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_freedom")

or has_alife_info("zat_b106_found_soroka_done") then

db.actor:give_info_portion("herald_of_justice_achievement_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_herald_of_justice", nil, "herald_of_justice", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("herald_of_justice_achievement_gained")

end

 

function seeker_functor()

if has_alife_info("sim_bandit_attack_harder") then

return true

end

for k,v in pairs(artefacts_table) do

if not v then

return false

end

end

-- Бандиты симуляционно больше преследуют игрока

db.actor:give_info_portion("sim_bandit_attack_harder")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_seeker", nil, "seeker", nil, nil)

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200})

return true

end

 

function battle_systems_master_functor()

if not has_alife_info("battle_systems_master_achievement_gained") then

if has_alife_info("zat_b3_all_instruments_brought") then

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_battle_systems_master", nil, "battle_systems_master", nil, nil)

db.actor:give_info_portion("battle_systems_master_achievement_gained")

end

end

return has_alife_info("battle_systems_master_achievement_gained")

end

 

function high_tech_master_functor()

if not has_alife_info("high_tech_master_achievement_gained") then

if has_alife_info("jup_b217_tech_instrument_1_brought")

and has_alife_info("jup_b217_tech_instrument_2_brought")

and has_alife_info("jup_b217_tech_instrument_3_brought") then

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_high_tech_master", nil, "high_tech_master", nil, nil)

db.actor:give_info_portion("high_tech_master_achievement_gained")

end

end

return has_alife_info("high_tech_master_achievement_gained")

end

 

function skilled_stalker_functor()

if not has_alife_info("skilled_stalker_achievement_gained") then

if has_alife_info("actor_was_in_many_bad_places") then

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_skilled_stalker", nil, "skilled_stalker", nil, nil)

db.actor:give_info_portion("skilled_stalker_achievement_gained")

end

end

return has_alife_info("skilled_stalker_achievement_gained")

end

 

function leader_functor()

-- логика бонуса: pri_a21_base_restrictor.ltx

if not has_alife_info("leader_achievement_gained") then

if has_alife_info("jup_a10_vano_agree_go_und")

and has_alife_info("jup_b218_soldier_hired")

and has_alife_info("jup_b218_monolith_hired") then

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_leader", nil, "leader", nil, nil)

db.actor:give_info_portion("leader_achievement_gained")

end

end

return has_alife_info("leader_achievement_gained")

end

 

function diplomat_functor()

if not has_alife_info("diplomat_achievement_gained") then

if has_alife_info("jup_a12_wo_shooting")

and (has_alife_info("jup_a10_bandit_take_all_money") or has_alife_info("jup_a10_bandit_take_money")) then

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil)

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200})

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200})

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200})

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200})

db.actor:give_info_portion("diplomat_achievement_gained")

end

end

return has_alife_info("diplomat_achievement_gained")

end

 

function research_man_functor()

if has_alife_info("research_man_gained") then

return true

end

local info_table = {

[1] = "jup_b16_task_done",

[2] = "jup_b1_task_done",

[3] = "jup_b46_task_done",

[4] = "jup_b47_task_end",

[5] = "jup_b32_task_done",

[6] = "jup_b6_task_done",

[7] = "jup_b206_task_done",

[8] = "jup_b209_task_done"

}

local count = 0

for k,v in pairs (info_table) do

if has_alife_info(v) then

count = count + 1

end

if count >= 4 then

db.actor:give_info_portion("research_man_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_research_man", nil, "research_man", nil, nil)

return true

end

end

return false

end

 

function friend_of_duty_functor()

if not has_alife_info("sim_duty_help_harder") then

if has_alife_info("jup_b4_monolith_squad_in_duty")

and has_alife_info("jup_b46_duty_founder_pda_to_duty")

and has_alife_info("jup_b207_sell_dealers_pda_duty")

and has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_duty") then

db.actor:give_info_portion("sim_duty_help_harder")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_friend_of_duty", nil, "friend_of_duty", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("sim_duty_help_harder")

end

 

function friend_of_freedom_functor()

if not has_alife_info("sim_freedom_help_harder") then

if has_alife_info("jup_b4_monolith_squad_in_freedom")

and has_alife_info("jup_b46_duty_founder_pda_to_freedom")

and has_alife_info("jup_b207_sell_dealers_pda_freedom")

and has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_freedom") then

db.actor:give_info_portion("sim_freedom_help_harder")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_friend_of_freedom", nil, "friend_of_freedom", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("sim_freedom_help_harder")

end

 

function balance_advocate_functor()

if not has_alife_info("balance_advocate_gained") then

if has_alife_info("jup_b46_duty_founder_pda_to_stalkers")

and has_alife_info("jup_b207_dealers_pda_sold_owl")

and has_alife_info("zat_b106_found_soroka_done") then

db.actor:give_info_portion("balance_advocate_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_balance_advocate", nil, "balance_advocate", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("balance_advocate_gained")

end

 

function wealthy_functor()

if db.actor:money() >= 100000 and not has_alife_info("actor_wealthy") then

db.actor:give_info_portion("actor_wealthy")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_wealthy", nil, "wealthy", nil, nil)

end

return has_alife_info("actor_wealthy")

end

 

function keeper_of_secrets_functor()

-- логика бонуса: pri_b305_logic.ltx

if not has_alife_info("keeper_of_secrets_achievement_gained") then

if has_alife_info("pri_b305_all_strelok_notes_given") then

db.actor:give_info_portion("keeper_of_secrets_achievement_gained")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_keeper_of_secrets", nil, "keeper_of_secrets", nil, nil)

end

end

return has_alife_info("keeper_of_secrets_achievement_gained")

end

 

function marked_by_zone_functor()

if has_alife_info("actor_marked_by_zone_3_times") then

return true

end

local counter_name = "actor_marked_by_zone_cnt"

local cnt_value = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, counter_name, 0)

if cnt_value > 2 then

db.actor:give_info_portion("actor_marked_by_zone_3_times")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_marked_by_zone", nil, "marked_by_zone", nil, nil)

return true

end

 

return false

end

 

function information_dealer_functor()

if has_alife_info("actor_information_dealer") then

return true

end

 

local info_table = {

[1] = "zat_b40_pda_1_saled",

[2] = "zat_b40_pda_2_saled",

[3] = "jup_b46_duty_founder_pda_sold",

[4] = "jup_b207_merc_pda_with_contract_sold",

[5] = "jup_b207_dealers_pda_sold",

[6] = "jup_a9_evacuation_info_sold",

[7] = "jup_a9_meeting_info_sold",

[8] = "jup_a9_losses_info_sold",

[9] = "jup_a9_delivery_info_sold",

[10] = "zat_b12_documents_sold_1",

[11] = "zat_b12_documents_sold_2",

[12] = "zat_b12_documents_sold_3",

[13] = "zat_b40_notebook_saled",

[14] = "device_flash_snag_sold",

[15] = "device_pda_port_bandit_leader_sold",

[16] = "jup_b10_ufo_memory_2_sold"

}

local count = 0

for k,v in pairs (info_table) do

if has_alife_info(v) then

count = count + 1

end

if count >= 10 then

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_information_dealer", nil, "information_dealer", nil, nil)

db.actor:give_info_portion("actor_information_dealer")

return true

end

end

return has_alife_info("actor_information_dealer")

end

 

function friend_of_stalkers_functor()

if not has_alife_info("sim_stalker_help_harder") then

if has_alife_info("jup_b220_trapper_zaton_chimera_hunted_told")

and has_alife_info("jup_a12_stalker_prisoner_helped")

and has_alife_info("jup_a10_vano_give_task_end")

and has_alife_info("zat_b5_stalker_leader_end")

and has_alife_info("zat_b7_task_end") then

db.actor:give_info_portion("sim_stalker_help_harder")

news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_friend_of_stalkers", nil, "friend_of_stalkers", nil, nil)

xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 100})

end

end

return has_alife_info("sim_stalker_help_harder")

end

 

 

Ссылка на комментарий

Итак,я в шоке. Мне надо было прописать новую группировку. Хотел прописать в xr_statistic,по уроку из мод вики.

 Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script, 

после строки: 
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,

 

Но в ЗПшном икс-ар нет этой строчки. Может я плохо ищу? Поиск в блокноте не дал ничего. Значит по крайней мере один способ ТЧ для ЗП не действителен.

Мой ник читается гузерус.
Ссылка на комментарий

Ребята, подскажиет такой момент: спавню через скрипт новые предметы на чердак здания, но они проваливаются через пол и оказываются на первом этаже... Как победить эту проблему? :huh:

Ссылка на комментарий

Ещё вопрос:

Известен NPC как серверный объект и его id:

alife():object(id)

Как определить этого NPC как глобальный(или как он называется, не помню) объект?

(чтобы применить функцию iterate_inventory)

Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС.

Ссылка на комментарий

Сколько можно уже...

Через пакеты работу проводи.

Задашь вопрос как, тебя в бан отправят. Но я подскажу, тут тема есть "Справочная по функциям и классам", там ищи маны по работе с пакетами.

Ссылка на комментарий
Vagrant, тогда могу предположить что не правильно прописан game_vertex, я гдето читал что изза неправильного game_vertex'а могут быть такие глюки как у тебя , если нечего не сможешь с этим поделать тогда выкладывай скрипт будем смотреть чем помочь Изменено пользователем Горчаков Антон
Ссылка на комментарий

У меня такая проблема нарисовалась. На мод Modern alfa я установил новые стволы от Sin! В weapon.ltx и mp_ranks я всё естесна прописал как положено. Все стволы работают отлично кроме, двух новых штурмовых винтовок. Когда вставляешь в слот эти штурмовые винтовки игра вылетает ссылаясь на ошибку движка, но дело в том что у этих двух стволов новые прицельные сетки (индивидуальные), я вот думаю может из-за этого вылет. Но когда я ставил новые стволы от Sin! на чистую игру (без modern alfa) эти штурмовые винтовки работали отлично, ничё не вылетало. Подскажите пожалуйста в какие файлы мне надо прописать эти новые прицельные сетки или их текстуры может, я незнаю...

Изменено пользователем foxbat21
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...