ViRUS 2 Опубликовано 7 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2009 Дело не в скрипте, я его и квест давно нашел и всё что нужно изменил, но по-ходу это не всё и кажется часть квеста зашита. Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
Vagrant 0 Опубликовано 7 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2009 ViRUS, Тут есть такой момент, что некоторые функции прописаны не в файлах dialogs_(локация).script, а в сопутствующих... условия выполнения квеста "Артефакты под заказ" прописаны в отдельном файле. Когда разбирал для своих нужд квесты, тоже сначала казалось, что чего-то не хватает, но всё как всегда оказалось до банальности просто... Может здесь надо расковыривать файлы, которые, на первый взгляд, никакого отношения к квесту не имеют. Ссылка на комментарий
ViRUS 2 Опубликовано 7 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2009 Тогда где и что нужно искать? Везде где встречается проверка на научный костюм, я заменил на экзоскелет. По-идеи должно работать, но почему-то квест(поиск косюма) выполняется и начинается заново бесконечно. Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
Vagrant 0 Опубликовано 7 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2009 (изменено) ViRUS, Похоже какой-то инфопоршень возвращает тебя к первоначальной цели квеста... Давай посмотрим, что менял? [квест] title = здесь? descr = здесь? condlist_0 = а здесь? Кстать... а что если менять не научный на экзо, а экзоскелет сделать в файле outfits научным костюмом? Изменено 7 Ноября 2009 пользователем Vagrant Ссылка на комментарий
ViRUS 2 Опубликовано 7 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2009 condlist_0 = {=actor_has_item(scientific_outfit)} complete Заменил Scientific_outfit на exo_outfit. Добавлено через 27 мин.: Никакого толку. Конфиг броников не проверяется. Используется только имя секции. 1 Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
slayer_kch 11 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 Парни тупик.Пните в какую сторону плясать.Где что нужно править. Перенёс координаты спавна Султана,спавнится на втором этаже Лесничества. Но упорно не хочет стоять на месте ,топает обратно на Скадовск. Ссылка на комментарий
Guzerus 0 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 (изменено) Если кому не трудно,можете мне ЛСом выслать ссылку на xr_statistic.script ? Заранее спасибо. Изменено 8 Ноября 2009 пользователем Guzerus Мой ник читается гузерус. Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 Люди... Может кто дать ссылку на асdc для ЗП и ЧН для которых не нужны активПерл и файлы *.рl ( На аcdc который в шапке темы не давайте у меня он качаться не хочет ) заранее благодарен Ссылка на комментарий
ДАР 22 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 Попробуй отсюда скачать: http://slil.ru/28175678 В ком юмор вызывает зло, тому с умом не повезло! Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 ДАР, спасибо , маленько не то но всеже лучше чем нечего Строгое предупреждение от модератора n6260 "Спасибы" пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
ViRUS 2 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 Такой момент: Открывается диалоговое окно, нужно поставить таймер, чтоб через 5 секунд окно закрылось, и желательно сделать постпроцесс таймера в окне. Как это реализовать? Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
Maks_K 0 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 Guzerus, это из патча 1.6.01 -- run_string log("----->"..tostring(xr_statistic.actor_statistic.best_monster).." "..tostring(xr_statistic.actor_statistic.best_monster_rank)) actor_statistic = { surges = 0, completed_quests = 0, killed_monsters = 0, killed_stalkers = 0, founded_secrets = 0, artefacts_founded = 0, best_monster = nil, favorite_weapon_sect = nil, best_monster_rank = 0, } monster_classes = { [clsid.bloodsucker_s] = "bloodsucker", [clsid.boar_s] = "boar", [clsid.burer_s] = "burer", [clsid.chimera_s] = "chimera", [clsid.controller_s] = "controller", [clsid.dog_s] = "dog", [clsid.flesh_s] = "flesh", [clsid.gigant_s] = "gigant", [clsid.poltergeist_s] = "poltergeist", [clsid.psy_dog_s] = "psy_dog", [clsid.pseudodog_s] = "pseudodog", [clsid.snork_s ] = "snork", [clsid.tushkano_s ] = "tushkano", } weapons_table = { abakan = 0, ak74 = 0, ak74u = 0, beretta = 0, bm16 = 0, colt1911 = 0, desert = 0, f1 = 0, fn2000 = 0, fort = 0, g36 = 0, gauss = 0, groza = 0, hpsa = 0, knife = 0, l85 = 0, lr300 = 0, mp5 = 0, pb = 0, pkm = 0, pm = 0, protecta = 0, rg = 0, rgd5 = 0, rpg7 = 0, sig220 = 0, sig550 = 0, spas12 = 0, svd = 0, svu = 0, toz34 = 0, usp45 = 0, val = 0, vintorez = 0, walther = 0, wincheaster1300 = 0, } artefacts_table = { af_cristall = false, af_blood = false, af_electra_sparkler = false, af_cristall_flower = false, af_medusa = false, af_fireball = false, af_mincer_meat = false, af_electra_flash = false, af_night_star = false, af_dummy_glassbeads = false, af_soul = false, af_electra_moonlight = false, af_dummy_battery = false, af_vyvert = false, af_fuzz_kolobok = false, af_gravi = false, af_eye = false, af_baloon = false, af_dummy_dummy = false, af_gold_fish = false, af_fire = false, af_glass = false, af_ice = false, } taken_artefacts = {} function inc_surges_counter() actor_statistic.surges = actor_statistic.surges + 1 end function inc_completed_quests_counter() actor_statistic.completed_quests = actor_statistic.completed_quests + 1 end function inc_killed_monsters_counter() actor_statistic.killed_monsters = actor_statistic.killed_monsters + 1 end function inc_killed_stalkers_counter() actor_statistic.killed_stalkers = actor_statistic.killed_stalkers + 1 end function inc_founded_artefacts_counter(art_id) if(taken_artefacts[art_id]==nil) then actor_statistic.artefacts_founded = actor_statistic.artefacts_founded + 1 taken_artefacts[art_id] = art_id local s_art = alife():object(art_id) if(s_art and s_art:section_name()) then artefacts_table[s_art:section_name()] = true end end end function inc_founded_secrets_counter() actor_statistic.founded_secrets = actor_statistic.founded_secrets + 1 end function set_best_monster(obj) if IsStalker(obj) then -- actor_statistic.best_monster = "stalker" else local community = monster_classes[get_clsid(obj)] if not(community) then abort("Statistic ERROR: cannot find monster class for [%s] clsid [%s]", obj:name(), tostring(get_clsid(obj))) end local s_obj = alife():object(obj:id()) if(s_obj) then local rank = s_obj:rank() if(community=="flesh") then if(rank==3) then community = community.."_strong" else community = community.."_weak" end elseif(community=="poltergeist") then if(rank==12) then community = community.."_flame" else community = community.."_tele" end elseif(community=="boar") then if(rank==6) then community = community.."_strong" else community = community.."_weak" end elseif(community=="pseudodog" or community=="psy_dog") then if(rank==13) then community = community.."_strong" else community = community.."_weak" end elseif(community=="bloodsucker") then if(rank==16) then community = community.."_strong" elseif(rank==15) then community = community.."_normal" else community = community.."_weak" end end if(rank>actor_statistic.best_monster_rank) then actor_statistic.best_monster_rank = rank actor_statistic.best_monster = community end end end end function set_best_weapon(hit_amount) local active_item = db.actor:active_item() if(active_item) then local s_obj = alife():object(active_item:id()) if(s_obj) then local s = s_obj:section_name() for w in string.gfind(s, "%w+") do if(weapons_table[w]~=nil) then weapons_table[w] = weapons_table[w] + hit_amount end end end local amount = 0 for k,v in pairs(weapons_table) do if(v>amount) then amount = v if(k=="rgd5" or k=="f1") then actor_statistic.favorite_weapon_sect = "grenade_"..k else actor_statistic.favorite_weapon_sect = "wpn_"..k end if(k=="desert") then actor_statistic.favorite_weapon_sect = "wpn_desert_eagle" elseif(k=="rg") then actor_statistic.favorite_weapon_sect = "wpn_rg-6" end end end end end function save(package) package:w_u16(actor_statistic.surges) package:w_u16(actor_statistic.completed_quests) package:w_u32(actor_statistic.killed_monsters) package:w_u32(actor_statistic.killed_stalkers) package:w_u16(actor_statistic.founded_secrets) package:w_u16(actor_statistic.artefacts_founded) package:w_u32(actor_statistic.best_monster_rank) package:w_stringZ(tostring(actor_statistic.best_monster)) package:w_stringZ(tostring(actor_statistic.favorite_weapon_sect)) local i = 0 for k,v in pairs(weapons_table) do i = i + 1 end package:w_u8(i) for k,v in pairs(weapons_table) do package:w_stringZ(tostring(k)) package:w_float(v) end i = 0 for k,v in pairs(artefacts_table) do i = i + 1 end package:w_u8(i) for k,v in pairs(artefacts_table) do package:w_stringZ(tostring(k)) package:w_bool(v) end i = 0 for k,v in pairs(taken_artefacts) do i = i + 1 end package:w_u8(i) for k,v in pairs(taken_artefacts) do package:w_u32(k) end end function load(package) actor_statistic = {} actor_statistic.surges = package:r_u16() actor_statistic.completed_quests = package:r_u16() actor_statistic.killed_monsters = package:r_u32() actor_statistic.killed_stalkers = package:r_u32() actor_statistic.founded_secrets = package:r_u16() actor_statistic.artefacts_founded = package:r_u16() actor_statistic.best_monster_rank = package:r_u32() local str = package:r_stringZ() if(str~="nil") then actor_statistic.best_monster = str end str = package:r_stringZ() if(str~="nil") then actor_statistic.favorite_weapon_sect = str end weapons_table = {} local n = package:r_u8() for i = 1,n do local k = package:r_stringZ() local v = package:r_float() weapons_table[k] = v end artefacts_table = {} n = package:r_u8() for i = 1,n do log("n "..tostring(n)) local k = package:r_stringZ() local v = package:r_bool() artefacts_table[k] = v end taken_artefacts = {} n = package:r_u8() for i = 1,n do local k = package:r_u32() taken_artefacts[k] = k end end function pioneer_functor() if not has_alife_info("pioneer_achievement_gained") then if has_alife_info("zat_b14_give_item_linker") and has_alife_info("jup_b1_complete_end") and has_alife_info("jup_b206_anomalous_grove_done") then db.actor:give_info_portion("pioneer_achievement_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_pioneer", nil, "pioneer", nil, nil) end end return has_alife_info("pioneer_achievement_gained") end function mutant_hunter_functor() if not has_alife_info("mutant_hunter_achievement_gained") then if has_alife_info("jup_b208_burers_hunt_done") and has_alife_info("jup_b211_scene_done") and has_alife_info("jup_b212_jupiter_chimera_hunt_done") then db.actor:give_info_portion("mutant_hunter_achievement_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_mutant_hunter", nil, "mutant_hunter", nil, nil) end end return has_alife_info("mutant_hunter_achievement_gained") end function detective_functor() if not has_alife_info("detective_achievement_gained") then if has_alife_info("zat_b22_barmen_gave_reward") then db.actor:give_info_portion("detective_achievement_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_detective", nil, "detective", nil, nil) end end return has_alife_info("detective_achievement_gained") end function one_of_the_lads_functor() if not has_alife_info("one_of_the_lads_gained") then if has_alife_info("zat_b30_sultan_loose") and has_alife_info("zat_b7_actor_help_stalkers") then db.actor:give_info_portion("one_of_the_lads_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_one_of_the_lads", nil, "one_of_the_lads", nil, nil) end end return has_alife_info("one_of_the_lads_gained") end function kingpin_functor() if not has_alife_info("kingpin_gained") then if has_alife_info("zat_b30_barmen_under_sultan") and has_alife_info("zat_b7_actor_help_bandits") then db.actor:give_info_portion("kingpin_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_kingpin", nil, "kingpin", nil, nil) end end return has_alife_info("kingpin_gained") end function herald_of_justice_functor() if not has_alife_info("herald_of_justice_achievement_gained") then if has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_duty") or has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_freedom") or has_alife_info("zat_b106_found_soroka_done") then db.actor:give_info_portion("herald_of_justice_achievement_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_herald_of_justice", nil, "herald_of_justice", nil, nil) end end return has_alife_info("herald_of_justice_achievement_gained") end function seeker_functor() if has_alife_info("sim_bandit_attack_harder") then return true end for k,v in pairs(artefacts_table) do if not v then return false end end -- Бандиты симуляционно больше преследуют игрока db.actor:give_info_portion("sim_bandit_attack_harder") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_seeker", nil, "seeker", nil, nil) xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) return true end function battle_systems_master_functor() if not has_alife_info("battle_systems_master_achievement_gained") then if has_alife_info("zat_b3_all_instruments_brought") then news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_battle_systems_master", nil, "battle_systems_master", nil, nil) db.actor:give_info_portion("battle_systems_master_achievement_gained") end end return has_alife_info("battle_systems_master_achievement_gained") end function high_tech_master_functor() if not has_alife_info("high_tech_master_achievement_gained") then if has_alife_info("jup_b217_tech_instrument_1_brought") and has_alife_info("jup_b217_tech_instrument_2_brought") and has_alife_info("jup_b217_tech_instrument_3_brought") then news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_high_tech_master", nil, "high_tech_master", nil, nil) db.actor:give_info_portion("high_tech_master_achievement_gained") end end return has_alife_info("high_tech_master_achievement_gained") end function skilled_stalker_functor() if not has_alife_info("skilled_stalker_achievement_gained") then if has_alife_info("actor_was_in_many_bad_places") then news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_skilled_stalker", nil, "skilled_stalker", nil, nil) db.actor:give_info_portion("skilled_stalker_achievement_gained") end end return has_alife_info("skilled_stalker_achievement_gained") end function leader_functor() -- логика бонуса: pri_a21_base_restrictor.ltx if not has_alife_info("leader_achievement_gained") then if has_alife_info("jup_a10_vano_agree_go_und") and has_alife_info("jup_b218_soldier_hired") and has_alife_info("jup_b218_monolith_hired") then news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_leader", nil, "leader", nil, nil) db.actor:give_info_portion("leader_achievement_gained") end end return has_alife_info("leader_achievement_gained") end function diplomat_functor() if not has_alife_info("diplomat_achievement_gained") then if has_alife_info("jup_a12_wo_shooting") and (has_alife_info("jup_a10_bandit_take_all_money") or has_alife_info("jup_a10_bandit_take_money")) then news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_diplomat", nil, "diplomat", nil, nil) xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 200}) xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"freedom", 200}) xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"dolg", 200}) xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"bandit", 200}) db.actor:give_info_portion("diplomat_achievement_gained") end end return has_alife_info("diplomat_achievement_gained") end function research_man_functor() if has_alife_info("research_man_gained") then return true end local info_table = { [1] = "jup_b16_task_done", [2] = "jup_b1_task_done", [3] = "jup_b46_task_done", [4] = "jup_b47_task_end", [5] = "jup_b32_task_done", [6] = "jup_b6_task_done", [7] = "jup_b206_task_done", [8] = "jup_b209_task_done" } local count = 0 for k,v in pairs (info_table) do if has_alife_info(v) then count = count + 1 end if count >= 4 then db.actor:give_info_portion("research_man_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_research_man", nil, "research_man", nil, nil) return true end end return false end function friend_of_duty_functor() if not has_alife_info("sim_duty_help_harder") then if has_alife_info("jup_b4_monolith_squad_in_duty") and has_alife_info("jup_b46_duty_founder_pda_to_duty") and has_alife_info("jup_b207_sell_dealers_pda_duty") and has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_duty") then db.actor:give_info_portion("sim_duty_help_harder") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_friend_of_duty", nil, "friend_of_duty", nil, nil) end end return has_alife_info("sim_duty_help_harder") end function friend_of_freedom_functor() if not has_alife_info("sim_freedom_help_harder") then if has_alife_info("jup_b4_monolith_squad_in_freedom") and has_alife_info("jup_b46_duty_founder_pda_to_freedom") and has_alife_info("jup_b207_sell_dealers_pda_freedom") and has_alife_info("jup_b25_flint_blame_done_to_freedom") then db.actor:give_info_portion("sim_freedom_help_harder") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_friend_of_freedom", nil, "friend_of_freedom", nil, nil) end end return has_alife_info("sim_freedom_help_harder") end function balance_advocate_functor() if not has_alife_info("balance_advocate_gained") then if has_alife_info("jup_b46_duty_founder_pda_to_stalkers") and has_alife_info("jup_b207_dealers_pda_sold_owl") and has_alife_info("zat_b106_found_soroka_done") then db.actor:give_info_portion("balance_advocate_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_balance_advocate", nil, "balance_advocate", nil, nil) end end return has_alife_info("balance_advocate_gained") end function wealthy_functor() if db.actor:money() >= 100000 and not has_alife_info("actor_wealthy") then db.actor:give_info_portion("actor_wealthy") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_wealthy", nil, "wealthy", nil, nil) end return has_alife_info("actor_wealthy") end function keeper_of_secrets_functor() -- логика бонуса: pri_b305_logic.ltx if not has_alife_info("keeper_of_secrets_achievement_gained") then if has_alife_info("pri_b305_all_strelok_notes_given") then db.actor:give_info_portion("keeper_of_secrets_achievement_gained") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_keeper_of_secrets", nil, "keeper_of_secrets", nil, nil) end end return has_alife_info("keeper_of_secrets_achievement_gained") end function marked_by_zone_functor() if has_alife_info("actor_marked_by_zone_3_times") then return true end local counter_name = "actor_marked_by_zone_cnt" local cnt_value = xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, counter_name, 0) if cnt_value > 2 then db.actor:give_info_portion("actor_marked_by_zone_3_times") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_marked_by_zone", nil, "marked_by_zone", nil, nil) return true end return false end function information_dealer_functor() if has_alife_info("actor_information_dealer") then return true end local info_table = { [1] = "zat_b40_pda_1_saled", [2] = "zat_b40_pda_2_saled", [3] = "jup_b46_duty_founder_pda_sold", [4] = "jup_b207_merc_pda_with_contract_sold", [5] = "jup_b207_dealers_pda_sold", [6] = "jup_a9_evacuation_info_sold", [7] = "jup_a9_meeting_info_sold", [8] = "jup_a9_losses_info_sold", [9] = "jup_a9_delivery_info_sold", [10] = "zat_b12_documents_sold_1", [11] = "zat_b12_documents_sold_2", [12] = "zat_b12_documents_sold_3", [13] = "zat_b40_notebook_saled", [14] = "device_flash_snag_sold", [15] = "device_pda_port_bandit_leader_sold", [16] = "jup_b10_ufo_memory_2_sold" } local count = 0 for k,v in pairs (info_table) do if has_alife_info(v) then count = count + 1 end if count >= 10 then news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_information_dealer", nil, "information_dealer", nil, nil) db.actor:give_info_portion("actor_information_dealer") return true end end return has_alife_info("actor_information_dealer") end function friend_of_stalkers_functor() if not has_alife_info("sim_stalker_help_harder") then if has_alife_info("jup_b220_trapper_zaton_chimera_hunted_told") and has_alife_info("jup_a12_stalker_prisoner_helped") and has_alife_info("jup_a10_vano_give_task_end") and has_alife_info("zat_b5_stalker_leader_end") and has_alife_info("zat_b7_task_end") then db.actor:give_info_portion("sim_stalker_help_harder") news_manager.send_tip(db.actor, "st_ach_friend_of_stalkers", nil, "friend_of_stalkers", nil, nil) xr_effects.inc_faction_goodwill_to_actor(db.actor, nil, {"stalker", 100}) end end return has_alife_info("sim_stalker_help_harder") end Ссылка на комментарий
Guzerus 0 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 Итак,я в шоке. Мне надо было прописать новую группировку. Хотел прописать в xr_statistic,по уроку из мод вики. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic.script, после строки: zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4, Но в ЗПшном икс-ар нет этой строчки. Может я плохо ищу? Поиск в блокноте не дал ничего. Значит по крайней мере один способ ТЧ для ЗП не действителен. Мой ник читается гузерус. Ссылка на комментарий
Vagrant 0 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 Ребята, подскажиет такой момент: спавню через скрипт новые предметы на чердак здания, но они проваливаются через пол и оказываются на первом этаже... Как победить эту проблему? Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 (изменено) Vagrant поробуй координаты взять чуть выше Изменено 9 Ноября 2009 пользователем Горчаков Антон Ссылка на комментарий
ViRUS 2 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 Ещё вопрос: Известен NPC как серверный объект и его id: alife():object(id) Как определить этого NPC как глобальный(или как он называется, не помню) объект? (чтобы применить функцию iterate_inventory) Кто сможет подредактировать модели ГГ, напишите пожалуйста мне в ЛС. Ссылка на комментарий
Vagrant 0 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 Горчаков Антон, Пробовал, координата высоты там где стою - 15. поднимал до 33 и результат тот же... Ссылка на комментарий
Unnamed Black Wolf 4 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 Сколько можно уже... Через пакеты работу проводи. Задашь вопрос как, тебя в бан отправят. Но я подскажу, тут тема есть "Справочная по функциям и классам", там ищи маны по работе с пакетами. Ссылка на комментарий
Горчаков Антон 0 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 (изменено) Vagrant, тогда могу предположить что не правильно прописан game_vertex, я гдето читал что изза неправильного game_vertex'а могут быть такие глюки как у тебя , если нечего не сможешь с этим поделать тогда выкладывай скрипт будем смотреть чем помочь Изменено 9 Ноября 2009 пользователем Горчаков Антон Ссылка на комментарий
foxbat21 3 Опубликовано 9 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2009 (изменено) У меня такая проблема нарисовалась. На мод Modern alfa я установил новые стволы от Sin! В weapon.ltx и mp_ranks я всё естесна прописал как положено. Все стволы работают отлично кроме, двух новых штурмовых винтовок. Когда вставляешь в слот эти штурмовые винтовки игра вылетает ссылаясь на ошибку движка, но дело в том что у этих двух стволов новые прицельные сетки (индивидуальные), я вот думаю может из-за этого вылет. Но когда я ставил новые стволы от Sin! на чистую игру (без modern alfa) эти штурмовые винтовки работали отлично, ничё не вылетало. Подскажите пожалуйста в какие файлы мне надо прописать эти новые прицельные сетки или их текстуры может, я незнаю... Изменено 9 Ноября 2009 пользователем foxbat21 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти