Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

dimos Хочу чтобы Шустрый валыны и главное броники по моим ценам продавал. В outfit.ltx увеличил цены в 5 раз, все стали дороже продавать. А Шустрый так и торгует эксой за 60000

 

Shadowman Спасибо огромное ! не представляешь как помог.

Изменено пользователем kasper
Ссылка на комментарий

Подскажите где и что править, чтобы можно было обыскивать мутантов?! Пора уже добавить части тела живности в ЗП. )))

)))))))))))))))))))))))))))))))))

Ссылка на комментарий

pastor, просто в частях у мутантов смысла нет. Нужно тогда еще править торговлю и квесты. И нужно ли идти по уже пройденному пути?

 

Добавлено через 10 мин.:

kasper, поковыряйся в скрипте dialogs_zaton.script, а именно в табличке zat_b51_costs_table. Не забудь, что сумма из 2-х кусков составляется ;)

 

kasper, вот те 10 мин. ушли на поиск ответа на твой вопрос. Лучше учись сам.

Поиск такой. Нам нужно разобраться, где у Шустрого цены, так?

Ищев в configs текст "Шустрый", чтобы узнать его ИД. Нашли в st_characters.xml - st_zat_a2_stalker_nimble.

В папке gameplay ищем описалово непися, чтобы найти диалог. Это в файле character_desc_zaton.xml. Дальше ищем, какой диалог отвечает за заказ.

Это zat_b51_stalker_nimble_place_order и zat_b51_stalker_nimble_get_order (названия даны понятные по-английски). Далее уже находим, где есть в диалоге dialogs_zaton.xml ссылка на скрипты. У него там в нескольких местах есть "dialogs_zaton.<имя функции>". Дальше уже по тексту dialogs_zaton.script догадываемся ;)

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Подскажите как называется текстура сталкерской брони в ЗП

Правельно пейсать "мадыратарчег", патамукаг проверочнойе слова "красафчег".

Ссылка на комментарий

serg1157 в \configs\misc\outfit.ltx на бронь, на оружие в папке weapons 2c66d3a9bb28t.jpg

строчки:

inv_grid_width =

inv_grid_height =

inv_grid_x =

inv_grid_y =

 

Вопрос: Как убрать красное перекрестие на врагах ???

Изменено пользователем kasper
Ссылка на комментарий

kasper

 

Мод выключает на радаре врагов(красные точки) и трупы(серые точки). (автор xcha0s )

 

Тут http://dump.ru/file/3510429

 

Объясни мне тупому. Параметры inv_grid_width и inv_grid_height указывают сколько ячеек инвентаря занимает предмет. А что задают параметы inv_grid_x и inv_grid_y? Например upgr_icon_x и upgr_icon_y указывают координаты картинки из файла ui_actor_armor.dds, которая паказывается в диалоге апгрейда. А эти что задают?

Сообщение от модератора Halford
Координаты иконки от верхнего левого угла (его координаты 0.0).

А вообще юзай Stalker icon editor. Тема в школе моддинга

 

 

Добавлено через 61 мин.:

Огромное спасибо! (на вторые сутки до Штрирлица дошло ... смещение считается в клетках, а не в пикселях как в upgr_icon_x, upgr_icon_y)

Изменено пользователем Halford
Ссылка на комментарий

Halford, есть функция db.actor:item_in_slot(<номер слота>) например:

проверка

db.actor:item_in_slot(9):section() == "detector_scientific"

выдаст "тру" если детектор в слоте детекторном (9)

Соответственно, 7 - слот броника, 12 - шлем, 2,3 - пистолет и автомат. Встречается еще 0, 4 номера слотов - за что отвечают - хз.

Вот какой слот за поясок отвечает - не знаю. Если вообще это с поясом тоже работает... Возможно, что если в слот можно поставить несколько предметов - вообще другая функция для проверки. Есть для инвентаря функция actor_has_item (думаю, она и то, что на поясе вернет, что оно в инвентаре).

"Belt" вообще в скриптах не встречаетчся, что наводит на мысль, что либо проверяется какой-то более общей функцией (либо наоборот в названии - конкретный арт), либо вообще нет такой...

Может, кто больше раскопал - отписывайтесь :)

 

Да, и еще: может, помнит кто: есть ли в каком-то квесте проверка, что арт именно на поясе? Тогда так бы можно было найти...

 

pastor, "съел мутанта" и выпадение частей - одно и то же по-вашему?

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Уважаемые специалисты по теме "Ковыряемся в файлах S.T.A.L.K.E.R." имеется к вам пара вопросов в плане: возможно ли такое реализовать и если да - то как?

 

1) Сыч покупает у ГГ КПК сталкеров и разные документы, добавить Сыч функцию продажи этих же КПК и доков ГГ но по цене в 10-20 раз дороже. Если поспешил и продал КПК Моргана - чтоб была возможность выкупить его обратно.

 

2) Если никатит пункт 1) то как добавить КПК Моргана (и вообще любой квестовый предмет) к Сычу в продажу? В отличии от ТЧ в ЗП простой правки файла \gamedata\configs\misc\trade\trade_zat_b30_stalker_trader.ltx - недостаточно.

 

Заранее благодарен за ответ!

 

Shadowman, Спасибо, буду проверять.

Изменено пользователем Контроллёр

Защити Зону - сожри сталкера!!! (обращение ко всем мутантам)

Сон разума рождает чудовищ! Сон чудовищ породит ли разум?

Ссылка на комментарий

Контроллёр, я не проверял, но в quest_items скорее всего нужно сделать все нужные предметы неквестовыми.

В файле

trade_zat_b30_stalker_trader.ltx (Сыча файлик) везде, где стоит сейчас ;NO TRADE -

device_pda_zat_b5_dealer = 50, 100 Ставишь, сколько хочешь, чтобы стоило у этого троговца.

В примере - будет разброс от 50 до 100 * исходную цену (цена самого девайса device_pda - cost = 20 в items.ltx).

И в файле quest_items.ltx в секции [device_pda_zat_b5_dealer]:device_pda поставить

quest_item = false

Возможно, еще где-то править - нужно проверять.

 

А если еще поиграться с sell_condition - чтобы продавать начал только после того, как ему сдал этот КПК - тогда получится как в п.1 ты хотел ;)

Вроде как инфопоршень продажи этого КПК Сычу звучит jup_b207_dealers_pda_sold_owl. Тогда нужно в sell_condition добавить что-то типа

{+jup_b207_dealers_pda_sold_owl} sell_dealers_pda_sold

и создать секцию [sell_dealers_pda_sold]:trade_generic_sell, в которой и будет прописано, что

device_pda_zat_b5_dealer = 50, 100

Вот как-то так, скорей всего. Но это нужно все проверить.

 

 

 

Контроллёр, а так, чтоб уж совсем правильно получилось - нужно при покупке у Сыча этого ПДА выдать инфопоршень, что он уже куплен и по наличию поршня у ГГ убрать этот ПДА из продажи. Ведь ПДА-то уникальный. Вот если это сделать - тогда точно все будет как надо. По крайней мере, на один цикл сдачи по квесту - выставлению в продажу - покупке ;)

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий
Shadowman, не хочу флудить, но я просто хотел бы добавить для себя части мутантов. А как я их буду использовать - придумаю.))) Но видимо пока этим вопросом никто не интересовался. (

)))))))))))))))))))))))))))))))))

Ссылка на комментарий

Низнаю куда написать...

В игре нашел те самые страшные звуки от 1935 и ТЧ..но в игре они не используются! Не подскажите как например привязать некоторые звуки к некоторым событиям? Просто вот хочу что бы мутанты с 9 часов ночи гуляли(собаки) и прописать скрипт к этому что бы 21:00 был звук волчьего воя из 1935...как это связать?

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

ZeeK, в файле конфига собак можно прописать время "гуляния" DayTime_Begin = 0 ; DayTime_End = 21 и там же прописать звуки. А вот насчет воя по графику - не знаю, надо писать отдельный скрипт.

 

Цензура ограничивает творчество © by me
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток!

 

Товарищи.... Хм.. Коллеги! У меня появилось аццкое желание создать модик на ЗП, добавляющий новые квесты. Хочется аж хохочется. Но кабздец подкрался незаметно. Когда начал искать фалы с квестами, то наткнулся на это:

 

[zat_b7_stalkers_raiders]

icon = ui_inGame2_Naezd

prior = 2

storyline = false

title = {+zat_b7_actor_help_bandits -zat_b7_actor_killed_victims_self} zat_b7_stalkers_raiders_raiders_reward_name, {+zat_b7_actor_with_bandits +zat_b7_stalkers_raiders_attack_started +zat_b7_stalkers_raiders_meet} zat_b7_stalkers_raiders_raiders_name, {+zat_b7_actor_with_bandits +zat_b7_stalkers_raiders_attack} zat_b7_stalkers_raiders_meet_name, {+zat_b7_actor_with_bandits} zat_b7_stalkers_raiders_wait_name, zat_b7_stalkers_raiders_name

descr = {+zat_b7_actor_help_bandits -zat_b7_actor_killed_victims_self} zat_b7_stalkers_raiders_raiders_reward_text, {+zat_b7_actor_with_bandits +zat_b7_stalkers_raiders_attack_started +zat_b7_stalkers_raiders_meet} zat_b7_stalkers_raiders_raiders_text, {+zat_b7_actor_with_bandits +zat_b7_stalkers_raiders_attack} zat_b7_stalkers_raiders_meet_text, {+zat_b7_actor_with_bandits} zat_b7_stalkers_raiders_wait_text, zat_b7_stalkers_raiders_text

target = {+zat_b7_victims_disappeared +zat_b7_stalkers_raiders_attack_started} nil, {+zat_b7_actor_help_bandits} zat_b7_stalkers_raiders, {+zat_b7_actor_with_bandits +zat_b7_stalkers_raiders_attack_started +zat_b7_stalkers_raiders_meet} zat_b7_stalkers_victims_1, {+zat_b7_actor_with_bandits} zat_b7_sr_stalkers_raiders_attack, zat_b7_stalker_raider_leader

condlist_0 = {-zat_b7_actor_killed_victims_self +zat_b7_actor_help_bandits +zat_b7_stalkers_raiders_reward_given +zat_b7_actor_really_helped_bandits} complete, {-zat_b7_actor_killed_victims_self +zat_b7_actor_help_bandits +zat_b7_stalkers_raiders_reward_given -zat_b7_actor_really_helped_bandits} complete

condlist_1 = {-zat_b7_timeout +zat_b7_task_end} fail, {!squad_exist(zat_b7_stalkers_raiders)} reversed, {=is_squad_enemy_to_actor(zat_b7_stalkers_raiders)} reversed, {+zat_b7_actor_robbed} reversed

condlist_2 = {+zat_b7_actor_killed_victims_self} reversed %+zat_b7_task_end%, {+zat_b7_timeout} reversed %+zat_b7_task_end%

on_complete = {-zat_b7_victims_disappeared} %+zat_b7_task_end%, {+zat_b7_actor_robbed} %+zat_b7_task_end%

 

 

Это один из сюжетных квестов. Из файла config/misc/tm_zaton.ltx

 

Пожалуйста, помогите разобраться. На ТЧ квесты делались без проблемм. А тут такая канитель.... Обидно аж до зеленых сопелек...

Ссылка на комментарий

Modmaker, я так понимаю, что этот квест - не лучший пример для начала.

Я бы на твоем месте выбрал квест попроще для разбора... Кстати, квест не сюжетный (в смысле, неосновной сюжетный).

Насколько я понял, то:

prior - хз, не знаю (то ли что-то требуемое перед квестом, то ли позиция в списке квестов в ПДА, или приоритет...)

storyline = false/true - видимо, относится ли к основному сюжету (стрелочка на карте в твоем примере будет серенькой, если true - желтенькой)

title - название квеста в зависимости от выполненных ранее квестов/частей данного (м.б. просто одна секция безо всяких условий, если квест не "долгоиграющий")

descr - описание в зависимости от выполненных квестов (аналогично title)

condlist_<цифра> - видимо, условия выдачи (до конца не понял, иногда их много, иногда только condlist_0 - но обязательно хоть одно условие и одна секция в каждом condlist)

target - куда ставится метка на карте (наверное, иногда м.б. пустым)

 

Если и ошибся где - то не очень сильно, надеюсь ;)

 

Modmaker, надо просто взять конкретный пример и разобрать. Причем простой. Если игру проходил, то несложно будет понять.

{ } и плюсики - синтаксис такой :) , в "{}" - инфопоршень, "+" означает что поршень есть (должен быть), "-" что его нет (не должно быть).

И если только "кое-что нового почерпнул" - то при задании вопроса написал бы, что сам раскопал. А то нехорошо получается...

Изменено пользователем Shadowman

Железо: Intel Core i5 9400F / 16Gb DDR4 2400MHz / SSD NVMe M.2 Samsung 970 EVO Plus 256Gb / GF GTX 1050Ti 4Gb Ось: Win10x64

Ссылка на комментарий

Shаdowmаn, спасибо. Кое-что нового подчерпнул из твоей инфы. Вот только condlist - там описываются инфопоршны, которые нужны для того, что бы взять квест? Или я че-та не понял. И что в них значат фигурные скобки { } и плюсики +?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...