Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Как добавить возможность обыска мутантов?
Не отрезание частей как это было в моде "Мясник",а полноценный обыск с открытием инвентаря мутанта и с последующей возможностью вытащить часть.

Ссылка на комментарий
18.11.2021 в 01:45, DeSover сказал:

с открытием инвентаря мутанта и с последующей возможностью вытащить часть

Есть похожее в Misery. Там не инвентарь монстра, а всплывающий диалог, что отрезать. Но там куча скриптов взаимосвязанных. ИМХО, инвентарь монстров это чушь. Если бы кто сделал анимацию отрезания частей, как в FarCry, было бы интереснее.
 

Ссылка на комментарий
19 часов назад, Space.Marine сказал:

Есть похожее в Misery. Там не инвентарь монстра, а всплывающий диалог, что отрезать. Но там куча скриптов взаимосвязанных. ИМХО, инвентарь монстров это чушь. Если бы кто сделал анимацию отрезания частей, как в FarCry, было бы интереснее.
 

Вроде на COC был такой мод, там персонаж еще сумку или что-то похожее на мешок достает и туда шмат мяса пихает

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

[error]Expression    : xml_doc.NavigateToNode(path,index)
[error]Function      : CUIXmlInit::InitStatic
[error]File          : c:\xray\forward frontier\public build\src\xrgame\ui\uixmlinit.cpp
[error]Line          : 156
[error]Description   : XML node not found
[error]Argument 0    : video_adv:cap_r4_tessellation
[error]Argument 1    : ui\ui_mm_opt_16.xml

 

Вообщем решил я добавить динамичный худ, добавил и вот проблема нужно сделать так что бы его можно было выключать и включать, я не знаю как это делается и по этому сидел делал по примеру оригинальных, скажите в чем проблема ?

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.
Есть задумка в том, чтоб менялся визуал НПС, например Глухарь на Скадовске обычный сидит, а возле ВНЗ и дальше - уже в противогазе или маске. Сам визуал создать не проблема, добавить в character_desc_zaton - тоже, вопрос какие скрипты отвечают за вызов НПС и как их править? Сама эта система в игре есть и применяется, например, на визуалах Вано, Зулуса, Бродяги, до и после Подземелий.

Изменено пользователем Sfinks
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток)

Долго не решался написать на форум, но кажется настала пора. Потихонечку осваиваю моддинг на ЗП, стало интересно поработать с симуляцией жизни и заселить локацию. Информации по теме очень много, местами разные статьи/уроки вообще противоречат друг другу, но методом проб и ошибок что-то да начало получаться. С созданием смарт-террейна, расстановкой в нём работ и спавном сквадов проблем вроде нет. Если верить всему, что пишут в интернете, то сквад без указанного таргет-смарта, либо с указанным в нём nil - это симуляционный сквад, который живёт своей жизнью (ну или просто иногда перемещается между смартами). Всё тем же вышеназванным методом добился того, что сквад из своего начального смарта с припиской default ночью уходит на смарт с припиской default_base. Собственно, на этом симуляция закончилась. Как бы я ни старался, чтобы группу подхватил какой-нибудь другой смарт, кроме изначального и базы, всё тщетно. Уж и на другой конец локации с этими ребятами за 900 рублей ходил - нагло поворачивают и топают обратно. Проверил в чистом ЗП - ситуация отличается. Собственно, вопрос: что теоретически может быть не так? Возможность слишком близкого расположения смартов я вроде исключил. Sim_avail = true указано и для смартов, и для сквада. Если задать им нужный смарт в качестве цели - пойдут как миленькие. Но как же сделать так, чтобы сквад перемещался по локации, а не оставался прибитым к одному смарту? Если нужны какие-либо файлы/строчки кода - прикреплю, не вопрос, хотя вроде бы всё сделано по аналогии с оригиналом.

Ссылка на комментарий

@Seraph а простые graph point'ы расставлены на AI-сетке новой локации (я так понял) и с достаточным расстоянием между ними?

@Seraph для симуляции сквада NPC по смартам прописать respawn. Много вариантов...

Изменено пользователем MTomich
Ссылка на комментарий

@MTomich локация - ЧН-Кордон из исходников GSC. Граф-пойнты брал оттуда же, как и АИ-сетку. Вроде как всё должно быть совместимо.

Прописывал и в респавне (к этой секции отдельные вопросы есть, но ими хочется заняться позднее), и в simulation.ltx. Результат примерно идентичен.

Ссылка на комментарий
11 часов назад, Seraph сказал:

сквад из своего начального смарта с припиской default ночью уходит на смарт с припиской default_base.

Смущает этот факт. Скваду "ночевать" негде и идут на базу. Просто предстоит тоже создавать симуляцию на локации, но чтобы не хотели перемещаться, слышу впервые. Есть Sheva Stalker, хорошо объясняет в роликах по этой теме.

11 часов назад, Seraph сказал:

Уж и на другой конец локации с этими ребятами за 900 рублей ходил - нагло поворачивают и топают обратно.

Это на Затоне, если проведут до Лесопилки идут обратно в Скадовск. Если есть зомби (работа), то остаются. И то убьют, обчистят и снова разворачиваются. За редким случаем, что влияет не знаю, загорается костёр и сталкеры топают анекдоты травить. А так обычно спускаются ниже, там тоже костёр есть (аномалия около вертолёта). Вот можно что-то понять)

Ссылка на комментарий

@MTomich а что смущает? Не в чистом поле же им ночевать. Логично, что выдвигаются на базу, так и должно быть. Это даже в скриптах можно отследить.

 

Шева настолько прекрасно объясняет, что я дня два убил в попытках понять, почему у меня сквад не перемещается по заданной цепочке смартов, а танцует на месте джигу-дрыгу. Выяснилось, что всё из-за выставленного на 200 arrive_dist по его совету. Сомнительный источник в общем-то. Очень мало реально толковой инфы по заселению, увы. Лучшее, что удалось найти - статьи на удалённом сайте о Сталкере-2 (спасибо веб-архиву).

Ссылка на комментарий

@Seraph обратите внимание, ночуют под открытым небом в ЗП во многих местах, а убегают от выброса прячась в другом. И под дождём мокнут... Дистанция - около 100 ставится, это оговорка может, регистрация сквада в смарте...

Изменено пользователем MTomich
Ссылка на комментарий

@MTomich места для ночлега делал только на базе. Хотя толку не очень много, они их занимают только при условии, что заняты все остальные работы (и только ночью, само-собой). По-моему в ЗП они вообще не спят практически, на базах - уж точно. Как реализуются укрытия от выброса я тоже имею представление, но ими пока не занимался, выбросы пока что отключил. Хочется изначально отладить хотя бы механику банальных путешествий между смартами, а потом уже дорабатывать.

Ссылка на комментарий

Допустим, есть 3 смарта, где один база:


 

Скрытый текст

 

[esc_st_01]:default_resource ; job:art search
sim_avail = true

[esc_st_02]:default_lair
sim_avail = true

[esc_st_base]:default_base
sim_avail = true
surge = 1 ; добавить работы при выбросе

 

Нужно дополнить sim_board.script для разных групп:

 

stalker = {
        squad = nil,
        smart = {

               ; с 21 до 8 отдыхаем
                base = { prec = function(squad, target) return in_time_interval(21,8) and not xr_conditions.surge_started() and not travel_manager.check_squad_for_enemies(squad) and (target:name() == "zat_stalker_base_smart" or target:name() == "jup_a6" or target:name() == "pri_a16" or target:name() == "esc_st_base") end },
                surge = { prec = function() return xr_conditions.surge_started() end },

                ; с 8 до 21 идут искать арты (default_resource)
                resource = { prec = function(squad, target) return in_time_interval(8,21) and not xr_conditions.surge_started() end },

                ; или просто стоят (default_lair или default_territory)
                territory = { prec = function() return in_time_interval(13,21) and not xr_conditions.surge_started() end }
            },
        actor = nil
    },

 

также добавить уровень в список group_id_by_levels с новым ид, и в другие файлы:

smart_terrain.script
surge_manager.script

 

 

Там просто, просто поискать по всем скриптам/конфигам: jupiter или zaton, чтобы полностью зарегать новый уровень, для выпадения лута с трупов, ящиков, перемещений с отрядом за бабло.

Ссылка на комментарий

@h0N0r да в том и дело, что всё не раз проверил по всем конфигам и скриптам. Зарегал, где только можно)

Разве что только default_resource пока не использовал нигде. Есть вероятность, что движок хочет отправить сталкеров на поиск артов, но не может, поэтому оставляет прибитыми к смарту? А как тогда поступать с локациями, где, скажем, не предполагается наличие аномальных полей и соответственно поиска артефактов?

Ссылка на комментарий
08.01.2022 в 20:22, Sfinks сказал:

чтоб менялся визуал НПС, например Глухарь на Скадовске обычный сидит, а возле ВНЗ и дальше - уже в противогазе или маске.

Сделано: сталкер Глухарь в Скадовске имеет один визуал, около ВНЗ - другой. Замена визуала в character_desc_zaton на свой вкус. Дополнительно бонус - после прочтения диалога "Чем занимаешься?" ветка исчезнет навсегда.

Скачать (Я.Диск)

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
14.01.2022 в 22:19, MTomich сказал:

Дополнительно бонус - после прочтения диалога "Чем занимаешься?" ветка исчезнет навсегда.

Вроде, есть правка на отключение повтора дефолтных фраз у обычных НПС. Кто подскажет?

Ссылка на комментарий
22.01.2022 в 22:21, DarkSatellite сказал:

правка на отключение повтора дефолтных фраз у обычных НПС

Sality объясняет как сделать это ручками на Playground. Есть ли такая модификация - не знаю. GSC так спешили, что повтор диалогов не исправили:mda:

Ссылка на комментарий

Спасите, очень нужно!

Как изменить количество патронов в оружии npс (дропнутое и то, что в инвентаре)? нужно чтобы когда я подбираю из жмура пушки чтобы в магазине у них оставалось 0-2 патрона, просто лут патронов я подкорректировал как нужно, но магазины обычно полные (мне нужен хард баланс с дефицитом патронов)

в death_generic и death_items... не нашол, буду очень благодарен за помощь

Ссылка на комментарий

Спасаем, раз нужно!

@sno , посмотри, например, как @Painter (ака Jurok) у себя в The Long Road реализовал.

скрипт: death_manager

функция: set_weapon_drop_condition(item)

Скрытый текст
function set_weapon_drop_condition(item)
  -- это про оружие
	local condition = (math.random(35)+40)/100 
  -- коэффициент для вероятности пустого оружия
	local chance = 0.8
  -- размер магазина, вычитывается из конфигов оружия
	local mag_size = system_ini():r_float(item:section(),"ammo_mag_size")
  -- это про оружие  
	item:set_condition(condition)
  -- с некоторой вероятностью (local chance)
	if (math.random() < chance) then
  -- оружие полностью разряжено     
		item:set_ammo_elapsed(0)
	else
  -- в противном случае магазин заполнен до нужного нам количества 
		item:set_ammo_elapsed(math.random(1, mag_size*0.5))
	end
end

 

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...