DeSover 1 Опубликовано 17 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2021 Как добавить возможность обыска мутантов? Не отрезание частей как это было в моде "Мясник",а полноценный обыск с открытием инвентаря мутанта и с последующей возможностью вытащить часть. Ссылка на комментарий
Space.Marine 466 Опубликовано 19 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2021 18.11.2021 в 01:45, DeSover сказал: с открытием инвентаря мутанта и с последующей возможностью вытащить часть Есть похожее в Misery. Там не инвентарь монстра, а всплывающий диалог, что отрезать. Но там куча скриптов взаимосвязанных. ИМХО, инвентарь монстров это чушь. Если бы кто сделал анимацию отрезания частей, как в FarCry, было бы интереснее. Ссылка на комментарий
DeSover 1 Опубликовано 20 Ноября 2021 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2021 19 часов назад, Space.Marine сказал: Есть похожее в Misery. Там не инвентарь монстра, а всплывающий диалог, что отрезать. Но там куча скриптов взаимосвязанных. ИМХО, инвентарь монстров это чушь. Если бы кто сделал анимацию отрезания частей, как в FarCry, было бы интереснее. Вроде на COC был такой мод, там персонаж еще сумку или что-то похожее на мешок достает и туда шмат мяса пихает Добавлено Опричник, 20 Ноября 2021 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ 1 Ссылка на комментарий
Шипэтя 0 Опубликовано 22 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 22 Декабря 2021 [error]Expression : xml_doc.NavigateToNode(path,index) [error]Function : CUIXmlInit::InitStatic [error]File : c:\xray\forward frontier\public build\src\xrgame\ui\uixmlinit.cpp [error]Line : 156 [error]Description : XML node not found [error]Argument 0 : video_adv:cap_r4_tessellation [error]Argument 1 : ui\ui_mm_opt_16.xml Вообщем решил я добавить динамичный худ, добавил и вот проблема нужно сделать так что бы его можно было выключать и включать, я не знаю как это делается и по этому сидел делал по примеру оригинальных, скажите в чем проблема ? Ссылка на комментарий
Купер 2 926 Опубликовано 23 Декабря 2021 Поделиться Опубликовано 23 Декабря 2021 @Шипэтя , в .xml файле-описании меню его элемент протерялся Ссылка на комментарий
Sfinks 0 Опубликовано 8 Января 2022 Поделиться Опубликовано 8 Января 2022 (изменено) Доброго времени суток. Есть задумка в том, чтоб менялся визуал НПС, например Глухарь на Скадовске обычный сидит, а возле ВНЗ и дальше - уже в противогазе или маске. Сам визуал создать не проблема, добавить в character_desc_zaton - тоже, вопрос какие скрипты отвечают за вызов НПС и как их править? Сама эта система в игре есть и применяется, например, на визуалах Вано, Зулуса, Бродяги, до и после Подземелий. Изменено 8 Января 2022 пользователем Sfinks Ссылка на комментарий
Seraph 0 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 Доброго времени суток) Долго не решался написать на форум, но кажется настала пора. Потихонечку осваиваю моддинг на ЗП, стало интересно поработать с симуляцией жизни и заселить локацию. Информации по теме очень много, местами разные статьи/уроки вообще противоречат друг другу, но методом проб и ошибок что-то да начало получаться. С созданием смарт-террейна, расстановкой в нём работ и спавном сквадов проблем вроде нет. Если верить всему, что пишут в интернете, то сквад без указанного таргет-смарта, либо с указанным в нём nil - это симуляционный сквад, который живёт своей жизнью (ну или просто иногда перемещается между смартами). Всё тем же вышеназванным методом добился того, что сквад из своего начального смарта с припиской default ночью уходит на смарт с припиской default_base. Собственно, на этом симуляция закончилась. Как бы я ни старался, чтобы группу подхватил какой-нибудь другой смарт, кроме изначального и базы, всё тщетно. Уж и на другой конец локации с этими ребятами за 900 рублей ходил - нагло поворачивают и топают обратно. Проверил в чистом ЗП - ситуация отличается. Собственно, вопрос: что теоретически может быть не так? Возможность слишком близкого расположения смартов я вроде исключил. Sim_avail = true указано и для смартов, и для сквада. Если задать им нужный смарт в качестве цели - пойдут как миленькие. Но как же сделать так, чтобы сквад перемещался по локации, а не оставался прибитым к одному смарту? Если нужны какие-либо файлы/строчки кода - прикреплю, не вопрос, хотя вроде бы всё сделано по аналогии с оригиналом. Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 (изменено) @Seraph а простые graph point'ы расставлены на AI-сетке новой локации (я так понял) и с достаточным расстоянием между ними? @Seraph для симуляции сквада NPC по смартам прописать respawn. Много вариантов... Изменено 10 Января 2022 пользователем MTomich Ссылка на комментарий
Seraph 0 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 @MTomich локация - ЧН-Кордон из исходников GSC. Граф-пойнты брал оттуда же, как и АИ-сетку. Вроде как всё должно быть совместимо. Прописывал и в респавне (к этой секции отдельные вопросы есть, но ими хочется заняться позднее), и в simulation.ltx. Результат примерно идентичен. Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 11 часов назад, Seraph сказал: сквад из своего начального смарта с припиской default ночью уходит на смарт с припиской default_base. Смущает этот факт. Скваду "ночевать" негде и идут на базу. Просто предстоит тоже создавать симуляцию на локации, но чтобы не хотели перемещаться, слышу впервые. Есть Sheva Stalker, хорошо объясняет в роликах по этой теме. 11 часов назад, Seraph сказал: Уж и на другой конец локации с этими ребятами за 900 рублей ходил - нагло поворачивают и топают обратно. Это на Затоне, если проведут до Лесопилки идут обратно в Скадовск. Если есть зомби (работа), то остаются. И то убьют, обчистят и снова разворачиваются. За редким случаем, что влияет не знаю, загорается костёр и сталкеры топают анекдоты травить. А так обычно спускаются ниже, там тоже костёр есть (аномалия около вертолёта). Вот можно что-то понять) Ссылка на комментарий
Seraph 0 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 @MTomich а что смущает? Не в чистом поле же им ночевать. Логично, что выдвигаются на базу, так и должно быть. Это даже в скриптах можно отследить. Шева настолько прекрасно объясняет, что я дня два убил в попытках понять, почему у меня сквад не перемещается по заданной цепочке смартов, а танцует на месте джигу-дрыгу. Выяснилось, что всё из-за выставленного на 200 arrive_dist по его совету. Сомнительный источник в общем-то. Очень мало реально толковой инфы по заселению, увы. Лучшее, что удалось найти - статьи на удалённом сайте о Сталкере-2 (спасибо веб-архиву). Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 (изменено) @Seraph обратите внимание, ночуют под открытым небом в ЗП во многих местах, а убегают от выброса прячась в другом. И под дождём мокнут... Дистанция - около 100 ставится, это оговорка может, регистрация сквада в смарте... Изменено 10 Января 2022 пользователем MTomich Ссылка на комментарий
Seraph 0 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 @MTomich места для ночлега делал только на базе. Хотя толку не очень много, они их занимают только при условии, что заняты все остальные работы (и только ночью, само-собой). По-моему в ЗП они вообще не спят практически, на базах - уж точно. Как реализуются укрытия от выброса я тоже имею представление, но ими пока не занимался, выбросы пока что отключил. Хочется изначально отладить хотя бы механику банальных путешествий между смартами, а потом уже дорабатывать. Ссылка на комментарий
h0N0r 341 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 Допустим, есть 3 смарта, где один база: Скрытый текст [esc_st_01]:default_resource ; job:art search sim_avail = true [esc_st_02]:default_lair sim_avail = true [esc_st_base]:default_base sim_avail = true surge = 1 ; добавить работы при выбросе Нужно дополнить sim_board.script для разных групп: stalker = { squad = nil, smart = { ; с 21 до 8 отдыхаем base = { prec = function(squad, target) return in_time_interval(21,8) and not xr_conditions.surge_started() and not travel_manager.check_squad_for_enemies(squad) and (target:name() == "zat_stalker_base_smart" or target:name() == "jup_a6" or target:name() == "pri_a16" or target:name() == "esc_st_base") end }, surge = { prec = function() return xr_conditions.surge_started() end }, ; с 8 до 21 идут искать арты (default_resource) resource = { prec = function(squad, target) return in_time_interval(8,21) and not xr_conditions.surge_started() end }, ; или просто стоят (default_lair или default_territory) territory = { prec = function() return in_time_interval(13,21) and not xr_conditions.surge_started() end } }, actor = nil }, также добавить уровень в список group_id_by_levels с новым ид, и в другие файлы: smart_terrain.script surge_manager.script Там просто, просто поискать по всем скриптам/конфигам: jupiter или zaton, чтобы полностью зарегать новый уровень, для выпадения лута с трупов, ящиков, перемещений с отрядом за бабло. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Seraph 0 Опубликовано 10 Января 2022 Поделиться Опубликовано 10 Января 2022 @h0N0r да в том и дело, что всё не раз проверил по всем конфигам и скриптам. Зарегал, где только можно) Разве что только default_resource пока не использовал нигде. Есть вероятность, что движок хочет отправить сталкеров на поиск артов, но не может, поэтому оставляет прибитыми к смарту? А как тогда поступать с локациями, где, скажем, не предполагается наличие аномальных полей и соответственно поиска артефактов? Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 14 Января 2022 Поделиться Опубликовано 14 Января 2022 08.01.2022 в 20:22, Sfinks сказал: чтоб менялся визуал НПС, например Глухарь на Скадовске обычный сидит, а возле ВНЗ и дальше - уже в противогазе или маске. Сделано: сталкер Глухарь в Скадовске имеет один визуал, около ВНЗ - другой. Замена визуала в character_desc_zaton на свой вкус. Дополнительно бонус - после прочтения диалога "Чем занимаешься?" ветка исчезнет навсегда. Скачать (Я.Диск) 1 Ссылка на комментарий
DarkSatellite 5 Опубликовано 22 Января 2022 Поделиться Опубликовано 22 Января 2022 14.01.2022 в 22:19, MTomich сказал: Дополнительно бонус - после прочтения диалога "Чем занимаешься?" ветка исчезнет навсегда. Вроде, есть правка на отключение повтора дефолтных фраз у обычных НПС. Кто подскажет? Ссылка на комментарий
MTomich 21 Опубликовано 23 Января 2022 Поделиться Опубликовано 23 Января 2022 22.01.2022 в 22:21, DarkSatellite сказал: правка на отключение повтора дефолтных фраз у обычных НПС Sality объясняет как сделать это ручками на Playground. Есть ли такая модификация - не знаю. GSC так спешили, что повтор диалогов не исправили Ссылка на комментарий
sno 0 Опубликовано 20 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2022 Спасите, очень нужно! Как изменить количество патронов в оружии npс (дропнутое и то, что в инвентаре)? нужно чтобы когда я подбираю из жмура пушки чтобы в магазине у них оставалось 0-2 патрона, просто лут патронов я подкорректировал как нужно, но магазины обычно полные (мне нужен хард баланс с дефицитом патронов) в death_generic и death_items... не нашол, буду очень благодарен за помощь Ссылка на комментарий
Купер 2 926 Опубликовано 20 Апреля 2022 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2022 Спасаем, раз нужно! @sno , посмотри, например, как @Painter (ака Jurok) у себя в The Long Road реализовал. скрипт: death_manager функция: set_weapon_drop_condition(item) Скрытый текст function set_weapon_drop_condition(item) -- это про оружие local condition = (math.random(35)+40)/100 -- коэффициент для вероятности пустого оружия local chance = 0.8 -- размер магазина, вычитывается из конфигов оружия local mag_size = system_ini():r_float(item:section(),"ammo_mag_size") -- это про оружие item:set_condition(condition) -- с некоторой вероятностью (local chance) if (math.random() < chance) then -- оружие полностью разряжено item:set_ammo_elapsed(0) else -- в противном случае магазин заполнен до нужного нам количества item:set_ammo_elapsed(math.random(1, mag_size*0.5)) end end 1 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти