Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@ARTLantist Это дефолтная затычка: или текстуры нет, или в ссылке очепятка. В логе должна быть фраза "Can't find texture (путь)".

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

 

* Detected CPU: AMD A4-6320 APU with Radeon(tm) HD Graphics [AuthenticAMD], F15/M3/S1, 3789.00 mhz, 40-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 44298 files cached 64 archives, 7292Kb memory used.
Init FileSystem 1.639483 sec
'xrCore' build 3967, Dec 14 2009

EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166

-----loading e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\system.ltx
-----loading e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
command line -no_staging
Executing config-script "user.ltx"...
[e:\games\gunslinger mod\userdata\user.ltx] successfully loaded.
Loading DLL: 4676288
Loading DLL: xrGame.dll
~ GNSLWP: Build env: Delphi
~ GNSLWP: Base addresses of important modules:
~ GNSLWP: gunslinger_wpnpatch.dll - 08990000
~ GNSLWP: xrCore.dll - 016E0000
~ GNSLWP: xrGame.dll - 0CBB0000
~ GNSLWP: xrPhysics.dll - 088B0000
~ GNSLWP: xrApi.dll - 00AF0000
~ GNSLWP: RayPick initialized, rqres.vec_start = 0667EF20
~ GNSLWP: Dll Injected!
* [win32]: free[3911780 K], reserved[170868 K], committed[111592 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: crt heap[19029 K], process heap[3954 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[28394 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=E:\Games\GUNSLINGER MOD\bin\
dir[1]=E:\Games\GUNSLINGER MOD\
dir[2]=E:\Games\GUNSLINGER MOD\bin\
dir[3]=C:\WINDOWS\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware
devices Generic Hardware
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
Executing config-script "e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\rspec_default.ltx"...
[e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\rspec_default.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[e:\games\gunslinger mod\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_break'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
~ Invalid syntax in call to 'r2_aa_weight'
~ Valid arguments: vector3 in range [0.000000e+000,0.000000e+000,0.000000e+000]-[1.000000e+000,1.000000e+000,1.000000e+000]
[e:\games\gunslinger mod\userdata\user.ltx] successfully loaded.
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:1380]: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti
* CREATE: DeviceREF: 4
*     Texture memory: 2007 M
* GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40)
* GPU vertex cache: unrecognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'
* HWDST/PCF supported and used
- r__tf_aniso 1
- r2_tf_mipbias 0.
Starting engine...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_string
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 513
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't find variable sun_longitude in [00:00:00]
 

stack trace:

0023:69737365 nvwgf2um.dll
0023:72716070 CoreMessaging.dll

 


 

 

 

это проблема хода солнца ?

и как это пофиксить?

Изменено пользователем Шипэтя
Ссылка на комментарий
6 часов назад, Valkrest сказал:

подскажите пожалуйста, как это исправить?

У твоей Сайги не настроено отдельное прицеливание с установленным аддоном. Используются одинаковые цифры и для прицеливания через мушку, и для прицеливания через Кобру.

Найди в конфиге этого ствола секцию типа  [wpn_saiga_kobra] и настрой в этой секции

aim_hud_offset_pos                       
aim_hud_offset_rot   

для экрана 4х3 или

aim_hud_offset_pos_16x9                  
aim_hud_offset_rot_16x9   

для экрана 16х9

Вот программа для быстрой настройки прицеливания -     https://dropmefiles.com/9ARxg

Инструкция в архиве.  Там не сложно.

                   

Изменено пользователем shahvkit
Ссылка на комментарий
21 час назад, shahvkit сказал:

                   

Спасибо за быстрый ответ. В худах сайги и прицела вышеуказанные значения разные, но как я понял, секция прицела не цепляется, т.к. при изменениях значений в ней результат не меняется, а при изменении значений в худе самой сайги, изменения происходят. Но тогда нарушается прицел через мушку. И это касается не только сайги и кобры, а и всех прицелов. (misery+gunslinger https://vk.com/topic-34670845_40752416)

Добавлено  Опричник,

Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Valkrest сказал:

но как я понял, секция прицела не цепляется, т.к. при изменениях значений в ней результат не меняется

GUNSLINGER - мод сам по себе довольно сложный, и там вполне может быть какой нибудь файл в котором находятся дополнительные приоритетные настройки по оружию.

Не зная состав мода искать причину затруднительно.

Попробуй обратиться со своей проблемой вот в эти темы:

1 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/11443-gunslinger-mod-stalker-cop/#comments

2 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/14267-misery-221-official-gunslinger/

 

Только наверняка придётся подождать - там быстро не ответят.

Изменено пользователем shahvkit
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
6 часов назад, shahvkit сказал:

Только наверняка придётся подождать - там быстро не ответят.

Спасибо большое за участие. Поковырявшись в конфигах, снес игру и установил по новой, все стало на свои места. Только устанавливал от имени администратора.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех. У меня появился вопрос. Где в игре сохранены схемы поведения мутантов с анимациями и как они "подключаются" к логике мутантов? В ТЧ и ЧН поведение мутантов отличается от того, что было в ЗП, местами в лучшую сторону, хотел бы объединить для себя, но не знаю, с чего начать(т.е. прыжки слепых псов с укусами, атака снорка с применением ног, удаленная в ЗП - когда снорк яростно лупит цель сразу всеми конечностями, пси-удары псевдособаки и гравитационные волны бюрера, ну и все в таком роде).

Изменено пользователем MegaStalker

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь знает, есть ли нормальный мод на восстановление вырезанных мутантов (кошки, зомби, изломы, крысы) для ЗП? Чтобы чисто были файлы конфигов, скриптов и моделей этих вырезанных мутантов, дабы спокойно импортировать их в мод. Либо хотя бы нормальную статью, объясняющую все детали. А то чёт сколько ковыряюсь на просторах интернета - ни того, ни другого не могу найти... 

Ссылка на комментарий

Всем привет. Как спавнить отряды симуляционных нпс? Чтобы они ходили между рандомными смартами и по вечерам возвращались в главный смарт (как Скадовск на затоне), указанный в скриптах.

Ссылка на комментарий

@ARTLantist,

 

Скрытый текст

Например, через логику рестриктора:

 

[logic]
active = sr_idle@spawn

[sr_idle@spawn]
on_info = {+условие} nil %=create_squad(name_squad:name_terrain)%

 

Для постоянного респавна симуляцинных сквадов нужно указать их в конфиге интересующего смарт-террейна по пути configs\scripts\локация\smart:

 

[smart_terrain]
squad_id = 3
max_population = 1
respawn_params = respawn@zat_sim_1

[respawn@zat_sim_1]
spawn_stalker

[spawn_stalker]
spawn_squads = name_squad ; название сквада
spawn_num = 1 ; количество сквадов

 

Если необходимо, чтобы симуляционный сквад появился единоразово при старте новой игры, можно указать его в configs/misc/simulation.ltx:

 

[start_position_локация]
name_squad = name_terrain

 

 

Изменено пользователем Painter
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Всем здравствуйте

Вообщем пытался прописать лагерь (чтобы НПС у костра сидели) через all.spawn, но почему-то НПС не видят лагерь и не занимают его. Не могу понять что ещё прописывать, camp_zone есть, а ещё что-то нужно? Пытался WayPoint и smart_cover добавить, но все равно НПС не реагируют на них, подскажите где я ошибаюсь


 

Скрытый текст

 

[2762]

; cse_abstract properties
section_name = camp_zone
name = cit_killers_vs_bandits_camp
position = -54.345024108887, 2.439760684967, -64.847442626953
direction = -0.306351989507675, -0.015650000423193, -0.077515996992588
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6017

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2400
level_vertex_id = 98225
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[camp]
cfg = scripts\camp.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 6.43394994735718

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

 

 

@Painter так ведь тут не получится с симуляционным (случайном) сквадом, здесь только определенный задать можно, вроде 

on_info = {+условие} nil %=create_squad(name_squad:name_terrain)%
Ссылка на комментарий

@Lieutenant Novikov, для полноценного лагеря одного camp'а мало.

Сначала нужно поставить smart_terrain, для него сделать работы типа walker или animpoint, а эти работы уже накрыть camp’ом. Только после этого можно направить туда симуляционные сквады, ну или настроить для smart_terrain’а собственный респавн.

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 30.09.24)

Ссылка на комментарий

Кто знает, какой параметр на устойчивость удержания оружия в момент прицеливания? Надо чтобы ГГ меньше елозил прицелом, а то водит по всему экрану. Мне надо для мода Dead Air, или это есть в оригинале?, не помню, я этот параметр в движке не ковырял.

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий

@НаноБот в оригинале

СВД елозит :

PDM_disp_base             = 6.0
PDM_disp_vel_factor         = 0.9
PDM_disp_accel_factor         = 1.0
PDM_crouch             = 1.0
PDM_crouch_no_acc         = 1.0

 

АК-74 не елозит :

PDM_disp_base                 = 1.0
PDM_disp_vel_factor         = 1.3
PDM_disp_accel_factor         = 1.3
PDM_crouch                     = 1.0
PDM_crouch_no_acc             = 1.0

 

 

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Вопрос по Чистому Небу, но конфиги и скрипты у ЧН и ЗП одинаковы во многом.

 

Товарищи, можно ли использовать логику ph_button на не физические объекты? Есть идеи как создать возможность, что при нажатии на статический объект игроку выдается инфопоршень (по аналогии с краном давления в подземелье Агропрома/краном подачи газа в подвал с кровососами на Затоне, но без физически активного объекта, чтобы не морочиться с физическим объектом, а просто создать "кнопку", которая выдает инфопоршни при нажатии)?

Не соответствует. N6260

Ссылка на комментарий

@ZeeK, есть сомнения, что подойдёт для ЧН, но в ЗП создать подобную "кнопку" можно при помощи туториала.

 

Скрытый текст

 

Создаём рестриктор:

[logic]
active = sr_idle@use

[sr_idle@use]
on_info = {=actor_in_zone(название_зоны) -нужный_инфопоршень} sr_idle@place %=run_tutorial(название_туториала)%
on_info2 = {+нужный_инфопоршень} sr_idle@nil

[sr_idle@place]
on_info = {+нужный_инфопоршень} sr_idle@nil
on_info2 = {!actor_in_zone(название_зоны)} sr_idle@use %=stop_tutorial%
on_info3 = {!has_active_tutorial} sr_idle@use

[sr_idle@nil]

 

Создаём туториал в configs\ui\game_tutorials.ltx:

    <название_туториала>
        <global_wnd/>

        <item>
            <disabled_key>quit</disabled_key>
            <length_sec/>
            <action id="use" finalize="1">xr_effects.вызываемая_функция</action>
            <guard_key>use</guard_key>
            <grab_input>0</grab_input>
            <main_wnd>
                <auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="512" y="660" width="300" height="60" alignment="c" stretch="1"
                            la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1">
                    <text font="graffiti22" r="225" g="225" b="250" a="255" align="c">текст_кнопки</text>
                </auto_static>
            </main_wnd>
        </item>
    </название_туториала>

 

В xr_effects.script добавляем функцию, которую будем вызывать при активации туториала:

function вызываемая_функция(actor, npc)
    if xr_conditions.actor_in_zone(actor, npc, {"название_зоны"}) and not has_alife_info("нужный_инфопоршень") then
        give_info("нужный_инфопоршень")
    end
end

 

Готово.

Примерно таким образом в ЗП реализован обыск вертолётов, расстановка сканеров и прочее.

 

 

Изменено пользователем Painter
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...